Съдържание
- Авторски права над Pong Конзоли
- Магнавокс срещу Атари (1972)
- Кинг Конг срещу Донки Конг
- Универсал Сити Студиос срещу Нинтендо (1982)
- Появата на ЕССР
- Конгресът на САЩ срещу Sega и Nintendo
- Покемон
- Nintendo срещу Uri Geller (1999)
- Патенти за контрол на движението
- Immersion vs. Sony (2004)
- GTA води до престъпления в реалния живот?
- Стрикланд срещу Sony (2005)
- Unreal Engine 3
- Силиконови рицари срещу епични игри (2007)
- незаконен Марио Качване
- Nintendo vs. Burt (2009)
- Дали разработчиците са виновни за пристрастяването към играта?
- Smallwood срещу NCSoft (2009)
- Използване на приликите на играчите
- O'Bannon срещу NCAA и EA (2009)
- Незаконен сървър на World of Warcraft
- Blizzard срещу Scapegaming (2010)
- Създателите на призива на митата се уволняват
- Activision срещу Запад и Зампела (2012)
- Играта е в името!
- Edge Games срещу EA (2013)
- Договори за заетост, несвързани с конкуренцията в игрите
- Модерни развлечения срещу Студио Wildcard (2016)
Геймърите и не-геймърите са част от обществото с все по-голяма тежест, а индустрията за видеоигри не е изключение. С появата на фриймиум игри и напредъка на технологиите, правните въпроси в игралната индустрия станаха по-сложни, с виртуални пари и определяне на мястото, където спорната транзакция е станала неразделна част от съветите, които адвокатите трябва да дадат.
Правните битки в тази индустрия се разпространяват толкова бързо, че някои компании посвещават дори по-специализирани ресурси на този вид съдебни дела от всякога. Бърза компания наскоро съобщи, че голяма корпоративна фирма Pillsbury LLC "е изградила специален екип, който да се справи с видеоигрите и виртуалните случаи на света".
Традиционно, съдебните битки включват спорове за авторско право и дали има прекалено много насилие в игрите. Но някои случаи са много по-странни от това. Имайки това предвид, нека погледнем назад към четиринадесетте правни битки, които разтърсиха света на видеоигрите, както го познаваме.
СледващияАвторски права над Pong Конзоли
Магнавокс срещу Атари (1972)
Pong беше първата видео игра, която навлезе на потребителския пазар - и след като тя стана популярна, компаниите паднаха над себе си, за да направят това Pong машини. The Magnavox Odyssey беше пусната в Северна Америка през септември 1972 г. - и беше разработена от малък екип, наречен Sanders Associates, който бе воден от
Ралф Баер.Те не знаеха, че скоро ще се озоват в средата на съдебно дело. Техният продукт е бил изложен в летище ЛА Марина - за което Беър вярва, че се е случило на 26 май 1972 г., според интервю с GamerDad, Твърди се, че присъства на дисплея е съперник разработчик Nolan Bushnell (въпреки че това по-късно е отказано). Той е създал преди това Компютърно пространство - но за разлика Pong, тази игра не излетя. Наскоро Бушнел започна собствена компания - Atari, и Pong ще бъде първата му игра.
Версията Atari на Pong е търговски успех и случайно помогна за продажбите на Magnavox Odyssey. През 1974 г. Baer е имал достатъчно и е решил да повдигне дело срещу Bushnell за копиране на дизайна на Magnavox Odyssey. Съдията реши, че Atari е копирал дизайна на Magnavox Odyssey, а случаят е решен извън съда през 1976 година.
Тъй като индустрията на игрите беше сравнително нова, решението на съдията беше интересно. По същество тя зависеше от патентните чертежи, които показват машина, подобна на последната Magnavox Odyssey, свързана с телевизора. Това означава, че по същество този случай не се различава от случая с патенти за всеки материален продукт.
Кинг Конг срещу Донки Конг
Универсал Сити Студиос срещу Нинтендо (1982)
През 1981 г. Nintendo печели успех в Америка със своя аркаден хит, Донки Конг, Универсалността беше относително непозната за това до Донки Конг марката придобива сцепление, със собствена зърнена закуска, която става популярна и други компании, които искат да направят версия за домашни конзоли.
Универсал поиска от Nintendo да плати хонорар, твърдейки, че аркадната игра е подобна на поредицата от хит филми Кинг Конг, на които те притежават правата. Nintendo, която тогава е сравнително малка компания, отказва да плаща възнаграждения - и на 29 юни 1982 г. Universal City Studios завежда дело срещу тях.
Nintendo нае Джон Кърби да представлява компанията в съда. И Кирби успя да докаже, че Универсал не притежава правата Кинг Конг като преминем през историята на Универсалната литература! Преди Универсал може да се преработи Кинг Конг през 1970-те те трябваше да се обърнат към съда, за да докажат, че RKO Pictures (създателите на оригиналния филм от 1933 г.) не притежават правата върху марката, която е публично достояние.
Създателят на Донки Конг,
Шигеру Миямото също обясни в съда, че героят първоначално е бил наричан Кинг Конг, тъй като това е бил общ японски термин за "заплашителна маймуна". Последният нокът в ковчега дойде за Universal, когато аркадните игри се играха в съда. Не приличаха на тях Кинг Конг филми - и дори да са го направили, Universal е излязъл от пътя си в друг случай, за да докаже, че това е публично достояние.Този случай често се използва като проучване за защита на общественото достояние в закона за авторското право. Доказано е, че дори една малка фирма може да си проправи път. На Nintendo бяха предложени 1,8 милиона долара обезщетения за вреди и има слухове, че популярният му герой Kirby е кръстен на адвоката, който им е помогнал да победят Universal.
Появата на ЕССР
Конгресът на САЩ срещу Sega и Nintendo
Тъй като игрите станаха по-сложни през 90-те години, правителството започна да се тревожи, че медията може да има отрицателно въздействие върху децата. Преди ESRB, рейтингите за зрялост на видеоигрите бяха в най-добрия случай случайни.
След загриженост за неговото заглавие FMV Нощен капан, SEGA въведе своя собствена тристепенна рейтингова система. Въпреки това, рейтингите се появяват само на кутиите и не са ясни на търговците на дребно - което означава, че за разлика от филм, малко дете може да отиде в магазин и да вземе игра, оценена от SEGA като MA-17, без да се оспорва.
Повратният момент настъпил през 1993 г., когато сенатор Джоузеф Либерман бе информиран от загрижен колега, че синът му е поискал игра за погрешно насилие. Mortal Kombat като подарък. Сенаторите Либерман и Херберт Кол проведоха съвместно изслушване на конгреса, което се стремеше да накара игралната индустрия да създаде своя собствена рейтингова система - ако не, тогава правителството ще се намеси. Изслушването разгледа най-жестоките части на Коннами Смъртоносни изпълнители (която е опакована с пластмасова пушка за играчки), Midway's Mortal Kombat (с кръв в SEGA версията) и SEGA's Нощен капан.
След изслушването, на 3 февруари 1994 г. бе въведен законопроектът за оценка на видеоигрите. Това даде възможност на индустрията да работи заедно, въпреки различията си, а през март 1994 г. беше създаден Съвет за индустриални рейтинги. да бъдат приети. Вместо това Съветът реши да създаде изцяло нова система за оценяване, тъй като собствените на SEGA бяха критикувани в изслушването на Конгреса, че са твърде неясни.
Първоначално състояща се само от 7 компании, преместването на търговци на дребно като Walmart и Toys R Us само за закупуване на рейтингови игри помогна на Съвета да получи признание. Законопроектът беше отменен след успеха на индустрията в самото регулиране.
Този съвет стана известен по-късно като Съвет за рейтинги на софтуер за забавления или ESRB. Той спомогна за повишаване на легитимността на индустрията за видеоигри и позволява на родителите да разберат кои игри са подходящи за техните деца.
Покемон
Nintendo срещу Uri Geller (1999)
През 2000 г. артистът и психиката Ури Гелър съди Nintendo за 100 милиона долара, след като той твърди, че компанията е направила покемон на базата на него без неговите предварителни познания. Въпросният Pokémon е Kadabra, който се развива в Alakazam. Kadabra е известен на японски като "yungerer", който, когато го произнасяте на глас, звучи ужасно като Uri Geller!
Ако това не е достатъчно, Pocket Monster е описан на неговата карта като "магьосник и психика", който носи около извита лъжица (която е една от главните трикове на Geller)! Гелър не знаеше за неговата карикатура, докато не посети магазина на Pokémon Center в Токио, Япония.
Според
Пазителят:"[Ури Гелър] беше просто развълнуван, когато управителят на магазина излезе от кабинета си непрекъснато да се кланя, докато стотици деца му пускат картите на Покемон, за да се подложат на автограф, докато скандират, че звучи като Ури Гелер."
Гелър твърди също, че звездата на челото на Алаказаз и образите на светкавицата на стомаха му са близки до символите, популяризирани от СС по време на Втората световна война.
Той заяви BBC News:
„Nintendo ме превърна в зъл, окултен характер на Pokémon. Nintendo ми открадна самоличността, използвайки името ми и моя подпис.
Производството на картите за търговия с Kadabra е преустановено през 2003 г. и случаят в крайна сметка бе отхвърлен, тъй като Pocket Monster имаше някои прилики с Geller, а не като снимка перфектна прилика. Журито изяснява дали приликите с реалните хора са съвсем случайни!
Патенти за контрол на движението
Immersion vs. Sony (2004)
Тъй като DualShock е издаден през 1997 г., Sony е добре познат с функциите за обратна връзка с вибрациите в игралните контролери - иначе известни на феновете на PlayStation като „тътен“. Immersion е разработчик на хаптична технология, базирана в Сан Хосе, и през 2002 г. съди Sony и Microsoft за нарушаване на патенти. Microsoft се установява извън съда, купувайки 10% дял от Immersion, но Sony упорито преследва случая.
Това нямаше да спечели. През 2003 г. на тях им е наредено да платят 82 млн. Долара за вреди. Последвалото им обжалване през 2004 г. беше загубено и Ars Technica Съобщава се, че това косвено е повлияло новите PlayStation 3 контролери, които имат своята технология за движение, базирана на оригиналните DualShock и DualShock 2, заменени с чувствителност на движение. Спорната Six Axis беше много скъпа и допринесе за спад в продажбите на PS3 в сравнение с Xbox 360.
Това беше пречка за Sony, който не беше свикнал да губи съдебно дело. В последно време Immersion съди Apple за нарушение на патентите и ще бъде интересно да се види как се подготвя за тях.
GTA води до престъпления в реалния живот?
Стрикланд срещу Sony (2005)
През 2003 г. Девин Мур уби двама полицаи - Арнолд Стрикланд и Джеймс Кръмп - и диспечер на име Лесли Мейлер с едно от оръжията си, докато са били в полицейския участък Файет, Алабама. После откраднал една от полицейските коли на станцията, за да избяга.
Няколко часа по-късно той бил спрян от полицията в Мисисипи. Според Gadsden Times, когато е заловен, той казва: "Животът е видеоигра. Всеки трябва да умре някога."
Именно тези коментари накараха адвоката Джак Томпсън да заведе дело от името на семействата на две от трите жертви. В 60 минути специален по случая, Джак Томпсън каза, че вярва, че Sony е ударен Grand Theft Auto: заместник-град, която беше разработена от базираните в Единбург, Rockstar Games, беше виновен за този вид насилие - както Мур се опита да възпроизведе играта в реалния живот. Сегментите на играта бяха показани на 60 минути програма, както и интервю с него. Мур е признат за виновен и осъден на смърт чрез смъртоносна инжекция.
Томпсън се оттегли от делото на 7 ноември 2005 г. Съдът в Алабама отхвърли делото на основание, че се намесва в правото на Sony за първа поправка на свободата на словото.
Както отбелязахме от създаването на ЕССР, насилието е често срещан проблем във видеоигрите. Впоследствие стана известно, че Мур се е сблъскал със семейни проблеми - и това може частично да го доведе до решението му да убие полицаите. Постигането на баланс между свободата на словото и подбуждането към насилие чрез медиите е важен въпрос не само за индустрията за видеоигри, но и за медиите като цяло.
Unreal Engine 3
Силиконови рицари срещу епични игри (2007)
Канадски базирани силиконови рицари разработиха RPG за действие Твърде човешко използвайки Unreal Engine 3 на Epic след закупуване на правата от 2005 г. За съжаление, играта получи лоши отзиви и не беше толкова успешна, колкото другите игри, които са използвали Unreal Engine от Epic, като например Батман: Аркхам серия и King's Quest рестартиране. Това предизвика грозна правна битка между компаниите.
През 2007 г. Silicon Knights взеха Epic Games в съда, твърдейки, че Epic е нарушила договора си, като е използвала възнаграждения от трети страни, разработващи двигателя на Unreal 3, за да подобри своите игри - и това е в ущърб на тези трети страни.
Главната грешка на Silicon Knights беше успешната на Epic Скорости на война, които те видяха като пряк конкурент на Твърде човешко, Те вярваха, че подобренията, които Епик направи на двигателя на Unreal, трябваше да направят Скорости на война всъщност бяха ъпгрейд, който Silicon Knights имаше право да използва. Epic твърди, че тези подобрения са „специфични за играта“ и не изискват споделяне. Silicon Knights твърдят също, че трябва да започнат играта от нулата, без да използват Unreal Engine, тъй като версията им на инструментариума за разработка е станала неизползваема.
Epic Games след това се противопоставиха, твърдейки, че при разработването на собствен двигател, Silicon Knights безумно копираше Unreal Engine Code от Epic. Журито изведе Силиконовите рицари и им бе наредено да унищожат построения за него двигател Твърде човешко и плащат 4,45 милиона долара за щети.
Това показва колко внимателна трябва да бъде компанията за игри, ако обмислят съдебни действия - твърде лесно е случаят да се обърне на главата!
незаконен Марио Качване
Nintendo vs. Burt (2009)
Последният ни случай разглежда опасностите от пускането на незаконни изтегляния в интернет. Австралийският Пол Бърт купи копие на дребно Нов Супер Марио Брос Wii когато излезе. Необичайно, играта излезе по-рано в Австралия, отколкото в други части на света, така че Бърт реши да качи играта в интернет, така че собствениците на Wii в други страни да могат да я изтеглят, преди да бъдат пуснати в света през 2009 година.
Nintendo успя да го проследи, използвайки усъвършенстван софтуер за картографиране на IP и го заведе в съда. През 2010 г. Бърт и Nintendo се установиха извън съда, като Бърт плати на компанията своите законови сметки от 100 000 долара и обезщетения в размер на 1,5 милиона долара. Роуз Лапин, управляващ директор на Nintendo Australia по това време,
обсъди ситуацията Австралийският вестник, казвайки:"Това не беше само австралийски въпрос, а глобален проблем. Имаше хиляди и хиляди файлове за изтегляне, на голяма цена за нас и за индустрията."
Но това не беше всичко, заради този пират в интернет. Психична нишка съобщава, че през 2013 г. (както твърди Бърт в пост на Reddit) Nintendo му даде ограничено издание Легенда за Зелда статуя за "отличен клиент"! Обзалагам се, че е платил всички тези щети!
Дали разработчиците са виновни за пристрастяването към играта?
Smallwood срещу NCSoft (2009)
Lineage II е MMORPG стартирана за Windows компютри през 2003 г., която все още е достъпна като безплатна игра. Някои може да се окажат лесни за изключване - но Крейг Smallwood, който е базиран в Хавай, стана "психологически зависими и пристрастени към играта Lineage II”.
През септември 2009 г. той открива, че е бил изключен от играта. NCSoft забрани Smallwood, защото той е бил замесен в схема
„Да се правят реални парични преводи“. Smallwood отрича това твърдение и твърди, че пристрастяването към играта му е причинило психологическа травма, която изисква редовно болнично лечение и терапия.Основният аргумент на ответниците (NCSoft) е, че споразумението с потребителя, подписано от Smallwood, му е попречило да продължи делото. Разделът гласи:
„НИКАКВА НЯМА НИКАКВА НИКАКВА НИКАКВА, НИКАКВА ОТ СЪДЪРЖАНИЕ, АКЦИОНЕРИ, ПАРТНЬОРИ, АФИЛИАТИ, ДИРЕКТОРИ, СЛУЖИТЕЛИ, СЛУЖИТЕЛИ, АГЕНТИ И ДОСТАВЧИЦИ, НЕ СА ВЪЗМОЖНИ ЗА ВСИЧКИ ТРЕТИ СТРАНИ? Примерни щети ... "
Ответникът също така твърди, че ищецът не може да повдигне иск в Хавай, тъй като UA заяви, че всякакви правни действия трябва да бъдат в Тексас (където е основано тяхното дружество).
Изненадващо, Smallwood спечели софтуерната компания. Тексаското законодателство наскоро установи, че „клаузите за избор на право се прилагат само за тълкуването и изпълнението на самия договор; те не обхващат всички спорове между страните ”. Както обобщава РегистърътРайонният съдия Алън К. Кей постанови, че както хавайските, така и тексаските закони сключват договори, които се опитват да се откажат от твърденията за груба небрежност. Той също така потвърждава претенциите на ищеца за небрежност, клевета и небрежно нанасяне на емоционален стрес.
Изборът на закон е важен въпрос и този, който фирмите намират за по-труден за прилагане. Този случай служи и като предупреждение за всички създатели на безплатни игри с микротранскции - внимавайте при определяне на сроковете за показване на обектите и поставяйте таван на разходите на играчите.
Използване на приликите на играчите
O'Bannon срещу NCAA и EA (2009)
Electronic Arts, или EA, е добре познат със своите спортни игри. Това означава ли, че те имат право да използват цифрови превъплъщения на известни играчи в своите признати заглавия? В допълнение към спортните си връзки с НБА и НФА, ЕА също така публикува заглавия за баскетбол и футбол на колежа, които са маркирани и одобрени от NCAA (Националната колективна спортна асоциация).
Бившият баскетболист на колеж Едуард О'Банън реши да стане водещ ищец в съдебен иск срещу ЕА, когато видя, че образът му от времето му с екипа на UCLA през 1995 г. е използван във видео игра без неговото разрешение. Костюмът включва и бившия играч на Бостън Селтикс Бил Ръсел.
Основният мотив зад делото е да се поиска съдебно разпореждане, за да се позволи на колежите да плащат на футболистите и баскетболистите справедлива заплата.
Като ESPN Правилно се казва, че играчите от клас NCAA са аматьори (за разлика от националните отбори), така че те имат право само на основно обучение и настаняване и не получават заплащане.Electronic Arts се оттегли като ответник и се установи извън съда за 40 милиона долара. Най- NCAA франчайзът на игрите е спрян и бъдещето му е несигурно.
На 8 август 2014 г. съдия Клаудия Уилкън постанови, че NCAA трябва да позволи на отделните колежи да плащат на своите спортисти и дори да обмислят дали техните подобии могат да бъдат използвани във видеоигра. Тя заяви:
„Високите заплати на треньорите и бързото увеличаване на разходите за обучение в много училища предполагат, че тези училища всъщност ще могат да си позволят да предложат на своите ученици спортисти ограничен дял от приходите от лицензиране, генерирани от използването им от студентите собствени имена, образи и прилики на спортисти. Съответно, НОКВ не може да разчита на увеличено производство като оправдание за оспорваното ограничение тук. "
При обжалване, съдът потвърди, че нормативната уредба на NCAA изисква антитръстова проверка, но отхвърли констатациите, че на спортистите трябва да се плаща повече от цената на основния пансион и квартира. В обобщение, съдия от съда Bybee каза:
„Правилото на разума изисква NCAA да разреши на училищата си да осигурят до разходите за посещаване на своите ученици. Тя не изисква повече.
Ние освобождаваме решението на окръжния съд и постоянната съдебна заповед, доколкото те изискват от NCAA да разреши на своите училища-членки да плащат на студентите спортисти до 5000 долара годишно при отложено обезщетение. ”
Ищците обжалват пред Върховния съд, който отказва да проведе съдебно преразглеждане на делото (AKA a certiorari) на 3 октомври 2016 г. Този правен въпрос доказва дали на спортист в колеж или университет трябва да се плаща, като че ли са професионалист. Той също така показва, че понякога компаниите за видеоигри ще се опитват да се отклоняват от спорове, като се има предвид решението на Electronic Arts да се установи извън съда.
Незаконен сървър на World of Warcraft
Blizzard срещу Scapegaming (2010)
MMORPG Светът на Warcraft все още е голям бизнес днес, дълго след като беше пуснат за първи път през 2004 година. Масовата й популярност вдъхнови Алисън Рийвс да създаде частен сървър, който да хоства играта. Както е обяснено в преписа на делото:
„Чрез уебсайта scapegaming.com, неоторизиран уеб сървър, който позволява и насърчава трети страни да играят онлайн защитената от World of Warcraft компютърна игра на Blizzard на сървъра на scapegaming вместо собствените оторизирани сървъри на Blizzard.
Reeves, базирана в Савана, Джорджия, също предлага микротранзакции - което означава, че играчите могат да плащат за отключване на точки за опит и предмети, без да се налага да мелят с часове, за да получат споменатите артикули. Основният правен аргумент е, че Reeves (и всички потребители на сървъра) са нарушили лицензионното споразумение с краен потребител или EULA, което специално забранява копирането и незаконното разпространение на неговия софтуер.
Рийвс не се яви в съда, а Blizzard поиска решение за неизпълнение. Като Geek.com докладвани Еха разработчикът получи 88,594,539 щатски долара за щети.
Частните сървъри са сенчесто дело и изглежда, че Рийвс е играл скъпа цена. Хората, които работят с тези сървъри, биха могли да предадат банковите ви данни на престъпници - и със сигурност не е добра идея да правите такива видове транзакции, тъй като е несправедливо спрямо легитимните играчи, които искат да мелят и играят играта ,
Създателите на призива на митата се уволняват
Activision срещу Запад и Зампела (2012)
Джейсън Уест и Винс Зампела бяха неразделна част от него Призив на митотоУспех. Тъй като те бяха ръководителите на Infinity Ward и създателите на масово успешния франчайз, той дойде като голяма бомба за индустрията, когато на 1 март 2010 г. Activision прекрати договорите си за работа с компанията.
Уест и Зампела съдиха за неправомерно прекратяване на заетостта и 36 милиона долара за загубени приходи три дни по-късно. Тогава Activision се противопостави, обвинявайки Призив на митото създатели на „кражба“ на Infinity Ward „за сметка на Activision и неговите акционери и за тяхната лична финансова печалба“.
Game Informer успя да получи ексклузивно интервю с разработчиците и техния адвокат, след като делото стана публично достояние. Накратко, Activision реши да прекрати работата си и да ги съди за загуба на доходи, като Modern Warfare 3 щеше да е по-добра игра, ако все още бяха наети от компанията.
Activision също така внесе EA в съдебното производство, след като West и Zampella сключиха сделка с гигантския издател, за да създадат свое собствено студио, наречено Respawn Entertainment там.
Activision обвини двойката, че сключва сделки зад гърба им - но като двойка
разкри Информиращ за играта, те са обяснили на ЕА, че все още са сключили договор с Activision и не могат да разгледат офертата си в този момент. Имаше и тактика, която не би изглеждала неуместна в шпионски филм, а от ръководителя на IT на Activision бе поискано да проникне в имейлите на дуото.На 31 май 2012 г. Kotaku съобщи, че двете страни са се съгласили да се установят извън съда за неразкрита сума.
Този случай изследва до каква степен един работодател може да иска най-много от своите служители. Решението на Activision да прекрати заетостта на двойката почти незначително, докато провежда проучвания зад кулисите, изглежда доста брутално. Също така си струва да се отбележи, че според Eurogamer разработчиците са взели намалена ставка на роялти от 20% от серията през 2008 г. - около 2 години преди да бъдат уволнени.
Играта е в името!
Edge Games срещу EA (2013)
Тим Лангдел, основател на базираните в Pasadena Edge Games, е може би най-известен с мобилната си игра Ръб, край -- което е премахнато от iTunes Store, както докладва Kotaku, защото името му противоречи на нов IP от EA - Ръб на огледалото, Той се бие през юни 2010 г. като съди Electronic Arts за използването на търговското му име като част от заглавието на новата си безплатна игра.
Това ужасяващо се обърна за Лангдел. Оказа се, че неговите търговски марки за „Edge“ не са валидни от 2010 г. насам, а Американското ведомство за патенти и търговски марки окончателно отмени посочените търговски марки през 2013 г. Страните постигнаха споразумение и всеки се съгласи да плати съдебните такси на другите.
Langdell вече не притежава никакви права върху думата „край“, което означава повече Edge Mirror’s Edge игри - и всъщност други игри, включително думата - могат да бъдат направени. Той също предизвика главоболие за издателите във Великобритания Future, които публикуваха Ръб, край списание.
Бъдещето успява да заведе дело срещу него, а на Edge Games е отказано разрешение за обжалване.Имена означават много в игрите, но изглежда, че Langdell може да е бил свръхзаразен. За съжаление Edge Mirror’s Edge Продължението имаше слаба реакция и много малък маркетинг, така че се надяваме, че ЕА ще направи повече с друга игра във франчайза!
Договори за заетост, несвързани с конкуренцията в игрите
Модерни развлечения срещу Студио Wildcard (2016)
Студио Wildcard, което направи хит динозавър игра Ковчег: оцеляване, съден през 2015 г. от конкурентното студио Trendy Entertainment. Основанието за делото е, че Джереми Стиглиц наруши едногодишно споразумение за несъгласие, което подписа с предишния си работодател, Trendy Entertainment, когато стана неразделна част от Studio Wildcard ковчег екип за развитие.
Веднага след заминаването му имаше много лоша кръв, когато, както докладва Kotaku, адвокатите на Trendy му изпратиха писмо за прекратяване и отказ, в което се твърди, че той е бракувал служителите си за собственото си студио за игри.
Това означава, че той е нарушил друга клауза в първоначалния си трудов договор, който му е попречил да привлече служителите на Trendy. Студиото Wildcard опровергава твърденията, като отговори, че Щиглиц е действал само като консултант. След посредничество между страните по молба на Trendy, съдебният процес е решен извън съда през април 2016 г. за неразкрита сума.
Прочитането на договора ви за работа е много важно - и очевидно Стиглиц е бил наясно с условията, тъй като Kotaku съобщава, че той твърди, че е договорил клаузата за неконкуриране от три години до една.
Най-малкото страните постигнаха споразумение, преди делото да бъде изтеглено през калта в съдебната зала. Но Wildcard може да се нуждае от повече пари, независимо от това, тъй като очевидно цената на предстоящата игра за оцеляване се е удвоила преди пълното й стартиране.
Phoenix Wright може да е най-известният адвокат по време на игра, но реалността на съдебните битки за видеоигрите е доста широка. Не предполагам, че през 1972 г., създателят на Magnavox Odyssey, Ралф Баер, би предвидил колко ще се преследва индустрията за видеоигри.
Появата на подходящи рейтинги и авторски права върху нематериални обекти във видео игри (като кода в Unreal Engine 3) показва колко голяма е средната индустрия. Ще трябва да изчакаме и да видим какво въздействие имат VR, микротрансформациите и приложенията за проследяване на бъдещето.
Можеш ли да мислиш за още някакви правни битки, които сме пропуснали? Кажете ни в коментарите по-долу!