Говорете с мен и запетая; Pt & период; 1 и на дебелото черво; Западният визуален роман

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 23 Април 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Говорете с мен и запетая; Pt & период; 1 и на дебелото черво; Западният визуален роман - Игри
Говорете с мен и запетая; Pt & период; 1 и на дебелото черво; Западният визуален роман - Игри

Съдържание

Смятам, че е справедливо да се каже, че всеки, който има страст към ролеви игри, копнее за игра, в която техният избор и потенциален край са неизмерими. Аз, както и повечето, имам спомени от деня, в който осъзнах, че моят избор действително може да повлияе на това, което се случи в това, което мисля, че е статична история. Но как определяте ролята, която вземате във видеоигрите? В кой момент историята се превръща в игра?


УВАЖАЕМАТА ЕСТЕР - ПРАВИЛНА КНИГА ИЛИ ВИДЕО ИГРА?

Повечето хора ще ти кажат, че Скъпа Естер, Играта, пусната през 2009 г. от разработчика в китайската зала, едва ли е игра. В този Half-Life 2 мод, вие поемате контрола на поетичен изследовател. Вашият разказвач (Глас? Тяло? Ръководство?) Изготвя писма до жена на име Естер, докато се скита из пустия, но все пак зелен остров. Като се скитате, получавате откъси за живота на разказвача. Всичко това е много двусмислено по своята същност, което завършва със странно депресиращо, незадоволително пристигане в пропастта.

Нещо за Скъпата Естер, обаче, е, че винаги се отправяте към един от малкото различни финали. Вашият опит ще се променя всеки път, когато играете играта, тъй като островът генерира случайна география, за да преминете. Вашето минало и бъдеще са много различни, но в крайна сметка са написани на сценарий.

В никакъв случай вие, играчът, не правите избор. Вашето взаимодействие с действителната програма не манипулира историята. Всичко е произволно генерирано. Вие служите само като движеща сила, навигирайки разказвача чрез околната среда. Няма реално взаимодействие с нещо осезаемо.


И така, прави ли Драгият Естер действителна игра или филм? Трябва да натиснете бутона за възпроизвеждане, за да гледате филм, така че няма значение дали трябва да държите бутона надолу, докато той работи?

ПАРАБИЛНИТЕ СТАНЛИ - ИЗБЕРЕТЕ СВОЯТА ПСИХОЗА

Стълли притчата (2011), както и Скъпите Естер, е мод, създаден за Half-Life 2. За разлика от Скъпите Естер, резултатът от Стълли Притча разчита изцяло на избора, който правите. Играта функционира като упражнение за доверие: вие сте пуснати в буквален лабиринт и единственият ви водач е безплътен разказвач, който вероятно го е приготвил за вас.

Следваш ли съветите на разказвача и се отправяш към определена гибел или се опитваш да избягаш от лабиринта? Този въпрос, заедно с начина, по който тръгвате и колко бързо стигате дотук, променя края ви.

Неспокойната част от Притча за Стенли обаче е, че вашите решения все още ви подтикват към една от шестте съдби. Голяма част от историята е идеята да бъдеш свободен, но за сметка на доброволното подчиняване на куклен театър. Не знам за вас, но намирам, че доста зловещо самонадеяно намек за видео игри като цяло.


ИЛЮЗИЯТА НА ИЗБОРА

И така, в кой момент спирате да взимате решения и да започнете да избирате удовлетворяващи окончания? Това, което отделя визуалния роман от избраното от вас приключение от действителното игра? Дали това е просто необходимостта да се осигурят физически стимули за напредъка на действието? Или идеята, че играчът трябва да манипулира средата си до степен, която променя даден резултат? Може би дори разликата идва от присъщото наслаждение на историята, а не от взаимодействие изобщо.

В края на деня, вие сте в него за заключението, нали? Вие сте вложили време и енергия в една игра и очаквате да бъдете справедливо възнаградени. Но каква е най-задоволителната награда? Има ли значение това за края, или опитът?

Ако идеята за избор в ролеви игри е нещо, което ви кара да вървите, ето няколко неща, които бих искал да чуя вашите мнения за:

  • Смятате ли, че е несъвместимо желанието на игрите, базирани на историята, които ви дават безкрайна възможност, докато се наслаждавате на игри, които ви дават?
  • Удоволствието от играта ви се увеличава или намалява с вероятността за разнообразие в неговата история?
  • Приключения, които не изискват вземане на решения: интерактивен роман или видеоигра?

Ако искате да научите повече за концепцията за правене на избор във видеоигрите (особено когато става въпрос за морал), проверете това велико, задълбочено проучване.

Кредит на изображението: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/