Какво трябва да научат съвременните ориентирани с разкази устройства от сянката на колоса и последния пазител

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 22 Март 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Какво трябва да научат съвременните ориентирани с разкази устройства от сянката на колоса и последния пазител - Игри
Какво трябва да научат съвременните ориентирани с разкази устройства от сянката на колоса и последния пазител - Игри

Съдържание

Сянката на Колоса завинаги ще бъде известен с невероятния си разказ. Последната титла на отбора на Ико Последният пазител също използва подобен разказ за предишното си заглавие. Това са игри, от които съвременните разработчици трябва да се учат, когато разработват свои собствени игри, ориентирани към историята. Какво могат да научат от игрите? Нека погледнем.


Моля, имайте предвид, че тази статия съдържа спойлери.

Какво е Сянката на Колоса и Последния пазител?

Сянката на Колоса и Последният пазител и двете са екшън приключения, режисирани и проектирани от Fumito Ueda. Сянката на Колоса излиза на 18 октомври 2005 г. и Последният пазител Две игри споделят общи елементи в целия си разказ.

И двете игри водят до това, че главният герой има животно като спътник в цялата игра. в Сянката на Колоса, главният герой Wander притежаваше верния си кон в цялата игра, докато беше в Последният пазител главният герой има Трико, хибридно създание на птица и куче.

И двете игри възприемат подхода на две много различни герои, формиращи приятелство, без да има диалог между тях. Те общуват и разбират помежду си чрез движения. Това само доказва с двете игри, че можете да станете емоционално привързани към характера, без да е необходимо да бъдете насилвани или чрез диалог.


Естественото изграждане на емоционална привързаност

Много често видео игрите имат навика да хвърлят приятелски характер или взаимоотношения между героите. Много е случай на игра, която ви казва, че това е вашият приятел, вие трябва да ги харесвате. По-често те хвърлят в теб повече от няколко от тях до точката на пренасищане.

Често се кряскам при такъв опит да накарам играча да се чувства привързан към героите и това води до това, че ми е трудно да се свържа с тях във всякаква форма или форма. Сянката на Колос и Последният пазител от друга страна правят нещо много различно. Те ви дават два знака, единият е човек и главният герой на играта, а другият - животно от някакъв вид. Двамата се впускат в легендарни търсения и в процеса образуват връзка.

Разбира се, има и други герои, но по-голямата част от играта е посветена единствено на двата основни героя, на играча и на Трико. Двамата пътуващи през непозната земя причиняват тази автоматична връзка между играча и двата знака.


Използвайки този метод, играчът става силно емоционално прикрепен към героите, отваряйки възможността да донесе смислена и впечатляваща смърт на виртуален характер. След като смъртта на героя е доставена, тя наистина натъжава играча, поради емоционалната привързаност на играчите към героя.

Често смъртта на героя в видео игра не означава нищо; това е просто още една смърт на герой, който не е истински. През по-голямата част от времето не сме прекарали достатъчно време с героя, който наистина да се грижи. Пример за това ще бъде Метро 2033, със смъртта на Бурбон.

Прекарваш няколко нива с него, но в крайна сметка той бива убит. Докато той е някакъв характер, който можеш да израстваш, въпреки че е сенчест, не прекарваш достатъчно време с него, за да има емоционално въздействие върху теб. Това е разликата между Сянката на Колоса и Последният пазител и толкова много други игри. Прекарването на това време с героите го прави толкова мощен опит.

Играчът вижда повече от историята, отколкото главния герой

Видеоигрите имат навика да разказват история от гледна точка на главния герой; където играчът знае само толкова, колкото и самият герой. Всъщност това често се прави, за да се даде на играча чувството, че всъщност е главният герой, но това не е най-ефективното разказване на истории.

Сянката на Колоса прави нещата много по различен начин. По време на цялата игра, на играча се показват неща, които главният герой не би могъл да знае или реализира. Първият голям пример за това е как физическият вид на Вандер бавно се променя, когато той побеждава повече от колосите.

Играчът може да види тези промени малко по малко, но самият герой не е наясно с тях. Втората инстанция е след като играчът убие дванадесетия колос. Лорд Емон, шаман с малка група войници под негово командване, започва да преследва Wander заради унищожаването на колосите.

Това незабавно информира играча, че нещата трябва да отидат лошо, но Wander е напълно забравил за това. Това е мощна форма на разказване на истории, която се изпълнява от няколко игри, и когато се прави правилно, може да създаде някои от най-впечатляващите моменти в една история.

Съчувствам с главния герой

Осъществяването на смъртта на даден герой в игра, която е впечатляваща, е трудно и още повече, когато става дума за смъртта на главния герой. Много често в една видео игра главният герой е човек, с който играчът не може да се свърже. Чудесно е да се възприеме ролята на един човек с кикас мачо и да се чувстваш като абсолютна гадняр, докато го правиш, но това е всичко; роля.

Проблемът е, че в действителност въобще не сме такива. Ако не сме така, как можем да се отнасяме към характера? Отговорът ... не можем. Следователно тяхната смърт няма да ни означава нищо.

Тръгвайте оттук Сянката на Колоса, от друга страна, съвсем друга история. Той се стреми да съживи Моно - девойка, която е била жертвана поради това, че е повярвала, че има проклета съдба. Връзката и връзката между нея и Wander остават загадка, но очевидно е, че той се грижи за нея.

Той е готов да направи всичко необходимо, за да я върне обратно, дори ако това означава неговата смърт. Като хора всички ние обичаме тези, за които бихме направили всичко. Когато загубим някой, когото обичаме и се грижим, ако е възможно, ще направим всичко, за да ги върнем обратно.

Именно това прави мисията на Вандерите толкова възхитителна и относителна. Той прави това, което всички ние желаем да направим. Играчът расте привързаност към него, защото на relatability. В края на играта, Wander е убит, което води до изключително тъжен момент за играча.

След всичко, през което минаваше Wander, и цялото време, прекарано с него, когато той се опитваше да направи това, което би направил някой от нас, ако е възможно, не можеш да помогнеш, но не съжаляваш за него. Вие се отнасяте с него, растете да го обичате през цялото време, докато съжалявате за него, докато бавно виждате влошаването му.

Това прави смъртта му смислена и най-вече впечатляваща. Малко игри са го извадили и аз не мисля, че нито една игра е направила толкова добре, колкото Сянката на Колоса.

Какво трябва да научат съвременните разработчици на истории?

Първото нещо, от което разработчиците могат да се учат Сянката на Колоса и Последният пазител е, че емоционалната привързаност между играча и героите не може да бъде принудена. Това е нещо, което трябва да дойде естествено. Ако искат играчът да се привърже към специфичен характер, те трябва да ги направят по-привлекателни и да дадат на играча време да придобие привързаност към тях.

Просто хвърляне на характер смърт ляво надясно и център няма да направи нищо. Като геймъри, виждаме смъртта във видеоигрите толкова често, че дори не прилепваме към нея. Ако разработчик иска смъртта да бъде впечатляваща, играчът трябва да има емоционална привързаност към тях. Без него това е просто още една смърт.

Второто е, че показването на играча само на това, което главният герой знае, не винаги е най-добрият начин да се разказва. Понякога показването на играча на неща, които главният герой не знае, е много по-поразително. Това позволява на играча да знае какво се случва, повече от главния герой и това е брилянтен инструмент за изграждане на напрежението.

Третото и последно нещо е смъртта на главния герой да има смисъл, играчът трябва да може да се свърже и да бъде съпричастен към тях. Ако играчът не може да се свърже с тях, те няма да им съжаляват и няма да могат да съчувстват с тях при смърт - Red Dead Redemption направи това перфектно.

Твърде често разработчиците убиват главния герой, без да дават на играча причина да се грижи. Без причина да се грижи, смъртта на героите ще бъде безсмислена.

Макар че тези три точки могат да изглеждат прости и почти невъзможни да се объркат, реалността им е, че те са трудни за изпълнение. Сянката на КолосаВъпреки това, успяха да измъкнат всичките три от тях в една игра през цялото време, създавайки прекрасен свят и с отличен геймплей. Това е, което съвременните разработчици, ориентирани към историята, трябва да научат от това брилянтно заглавие.