Съдържание
- Да скочиш ли плаши или не?
- Ами Outlast?
- Какво е направил Resident Evil?
- Често съм чувал хора да казват: "Ако играта на ужасите на оцеляването има пистолети в нея, това не е страшно".
През годините видяхме, че жанрът на ужасите на оцеляването се променя много по различни начини. Всичко започна с дядото на всички тях, Сам в мрака но не беше Заразно зло че жанрът наистина започна да свети. Тези промени са толкова големи, че някои франчайзи са се превърнали в сенки на бившите им същности, а първоначалните две, посочени по-горе. Въпросът, че такива промени оставят едно чудо, се променя, ако се променят, както и в старите титли се ужасяват заглавията на ужасите на оцеляването?
(Сам в мрака, 1992)
Да скочиш ли плаши или не?
Изглежда има разделение в дизайна на ужасни игри за оцеляване тези дни, когато те се превръщат или изцяло от синдрома на скока, или се присъединяват към Амнезия Тъмният спускане банда. Прескачам плаши просто не са страшни, те са изумителни и нищо повече от това. Затова този стил на игра не е наистина ужас и се изхвърля през прозореца.
От това амнезия bandwagon изглежда като начин да отида, когато става въпрос за ужас тези дни, но те са наистина страшно? Нека да разгледаме самата класика, Амнезия Тъмният спускане, Въпреки факта, че това е Frictional Games първото заглавие Penumbra която е родила тази форма на игра на ужасите при оцеляване, не беше до амнезия че се е превърнала в парична крава, която всички искали да имат и част от пая.
амнезия беше страхотна игра сама по себе си и сълзена с класическа и правилна атмосфера. Наистина имаше страхотни моменти, които бяха наистина интензивни и доста ужасяващи. Единственият момент, който се откроява за мен, е в наводнената изба с невидимото чудовище във водата, където трябваше да скочиш от сандъка, за да го избягваш долу.
Това, което последва, беше един от най-интензивните моменти в историята на видео игрите, където преследвахте коридори и трябваше да затваряте врати зад вас, за да избягате от чудовищното същество. Тези два момента бяха лесно най-великите моменти в цялата игра, но къде остава останалата част? Останалата част от играта се чувстваше доста скучно, след като преживях това, и никога не се чувствах така, сякаш съм в опасност след това. Често съм виждал същества в далечината, но никога не съм виждал лице в лице. Дори когато го направих, нямах достатъчно време да ги погледна добре, за да имат някаква форма на страх, докато бягаха от тях. Бих могъл да ме преследва голямо широкообладно кученце куче, което щеше да има същия ефект, докато ме убиваше.
(Невидимо създание в Амнезия: Тъмният спускане)
Така е амнезия наистина толкова страшно от една игра? Не е наистина, той има своя момент, но аз не бих го нарекъл изключително страшно, нито толкова страшно, колкото хипето щеше да го направи.Ами Outlast?
Нека погледнем надживявам следващия. надживявам без съмнение беше понякога ужасно страшна игра, но беше страшно по друга причина амнезия, Често споменавам надживявам като напълно безмилостен звяр, тъй като по същество това е точно това. Той просто не спира от първия момент, който преследваш, като ти дава много малко време за дишане, преди нещо отново да се опита да смачка черепа ти.
(Една от многото заплахи в надживявам)
Скриването от врагове също не беше лесно, тъй като те често претърсваха местата, в които можеха да се скрият, като шкафчета, под легла и така нататък, и т.н., което означаваше, че винаги е имало възможността да ви намерят. Искрено ме уплаши, сърцето ми се състезаваше, температурата на тялото ми се увеличаваше и се чудех дали да продължа да играя или да му дам почивка. Това безмилостно чувство, смесено с невероятно осветление и атмосфера, работи блестящо, но това е единственият случай на игра на ужасите на оцеляване, която ме плаши през последните години и въпреки това все още чувствах, че нещо липсва. Все още не ме плашеше като тази на старите игри Заразно зло и Silent Hill.
Какво е това нещо, което липсва, може би си мислите. За да отговорим на този въпрос, трябва да погледнем назад в играта, която направи жанра величието, което някога е било. Да се върнем към 1996 г. и да разгледаме оригинала Заразно зло на Playstation 1, играта, която донесе жанра в едно същество.
(Първото срещане на зомби в. T Заразно зло)
Какво е направил Resident Evil?
Заразно зло Вие сте се изправили срещу редица ужаси в много клаустрофобично имение, с дълги тесни коридори и това непрекъснато чувство за обреченост и страх. Околната музика, която се движеше във фонов режим, докато пътувахте през имението, добавиха към тази вече зловеща и загадъчна сграда, заедно с слабо осветените стаи, капани и засади.
Боеприпасите бяха оскъдни, загубата му щеше да доведе до сигурна смърт, неудобните контроли на резервоара направиха изключително трудно контролиране в сравнение с днешните стандарти за контрол и фиксираните ъгли на камерата работеха перфектно. Поради ъгли на камерата никога не сте знаели какво стои зад ъгъла, към който вървяхте, ако изобщо нищо. Всичко това остави това невероятно вечно психологическо въздействие върху съзнанието на играча. Silent Hill направи точно същото нещо, но добави в харесвания на ограничена видимост с тъмнина и мъгла, смесени с изключително странни чудовища, които накараха кожата ви да пълзи, за да засили психологическия ефект още повече.
(Тъмнината Добавя се към преобладаващото чувство на ужас)
Виждате, че този психологически ефект липсва от съвременния ужас на оцеляване, където разработчиците на игри ги създават по начин, който да играе трикове на съзнанието на играча до степен, че умът им създава ужас в себе си.
Съвременният ужас на оцеляване дори на великите амнезия и надживявам Предполагаемо е, знаете от дизайна на стая или дори от това колко време е било от последната ви среща, когато нещо ще се случи. Знаете добре, че е време.
Модерните игри за ужас при оцеляване са толкова силно написани и линейни, че е като следване на ръководството с инструкции и бързо започват да виждат този A, B, C стил на дизайн, който влиза в игра. Докато още през 90-те години разработчиците са били много по-ограничени в това, което биха могли да направят и трябваше да използват това, което са имали и да създадат повече психологически опит, за да могат техните игри да се изплашат.
Често съм чувал хора да казват: "Ако играта на ужасите на оцеляването има пистолети в нея, това не е страшно".
Работата е там, че достъпът до пистолет на място, пълно с чудовища с малко или никакви места, където да се скриеш и с малко боеприпаси на ваше разположение, оказва психологическо въздействие върху играча веднага. Играчът започва да се пита "мога ли да убия това чудовище и рискувам да бъда по-нисък от боеприпаси, отколкото съм вече, или да намеря начин да го заобиколя и да спася боеприпаси за по-късно, когато се окажа, че съм в ъгъла?"
Това е психологическият аспект на ужаса, който липсва от днешните игри за ужас на оцеляване. Тези моменти, в които играчът се съмнява, техните действия, възприятието и умовете им. Тя е в рамките на собствения ум на хората, където най-великият ужас наистина живее и затова игрите на ужасите при оцеляването са били страшни още през 90-те години, тъй като са имали такъв ефект върху играча, който се противопоставя на днешните игри за ужас на оцеляване.
Мечтая за деня, в който игри на ужасите на оцеляването се връщат към такива ефекти върху играча, тъй като само тогава жанрът ще достигне величието си отново, както преди много години. Чувствам, че ако ужасът на оцеляването щеше да се върне към истинските си корени с разработчиците да разберат какво е това, което всъщност ги е направил страшно през деня, с помощта на съвременните технологии можем да имаме някои от най-страшните преживявания, създавани някога във всякаква форма. медии.
Това ме връща към първоначалния въпрос на цялата статия. Ужасът от оцеляване страшно ли е? Отговорът на този въпрос е просто не.