Storytime с RR-sama & двоеточие; Наследството на историята на Празнотата е най-доброто в трилогията

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 21 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Storytime с RR-sama & двоеточие; Наследството на историята на Празнотата е най-доброто в трилогията - Игри
Storytime с RR-sama & двоеточие; Наследството на историята на Празнотата е най-доброто в трилогията - Игри

Съдържание

Добре дошли в първото Време за разговор с RR-sama колона! В тези статии ще преглеждам една много специфична част от видеоигрите, с които наистина не мога да отида в дълбочина Отзиви за пренавиване - историята.


Макар често давах прегледи на сюжетни линии, разговарях накратко за това как е клише или куца история, и може би съм се оплаквал или похвалил това или онова; Никога не съм имал шанса да вляза дълбоко в някоя от игрите, които преглеждах. Като такава, започнах тази колона, за да направя точно това, и каква по-добра игра да започнем с нея, отколкото наскоро освободената Starcraft II: Наследство на празнотата?

И така, какво чакаме? Нека да съберем легендарните воини на протосите и да се впуснем в празнотата Starcraft II: Наследство на празнотата!

АКО НЕ СЕ ИЗСЛЕДВА: ВНИМАТЕЛНО, ТАЗИ СТАТИЯ Е ПРЕСТОЙНО МНОГО ВСИЧКО СЪСТАВЕНО ОТ СПИЛЕРИ!

Историята досега ...

Докато геймърите често са чували за е-спортната сцена, геймърите, които не са играли Starcraft игри за себе си вероятно ще мисля, че историята на Starcraft Вселената е била отписана. Предполагам, че се очаква, тъй като други конкурентни мултиплеър игри като Призив на митото не са били известни с иновативните си сюжети - рядко излизащи от типичните военни филми или екшън филми.


Оригинала Starcraft и Старкрафт: Война на разплод попада в тази категория. Всъщност, оригиналните игри са много преосмислящи за американската гражданска война. Получихте своите конфедерации, а синовете на Корхал действат като алтернатива. Има малко политически коментар на основание, че синовете на Корхал се превръщат в този потискащ медийно управляван свят, който поставя дефектните си герои като злодеи. Има и пародия на собственото медийно-ориентирано общество на Земята, където хората сляпо приемат една версия на "истината".

Откриването на Arcturus Mengsk действа като пряка пародия на нашите собствени политически лидери, защото всеки играч, който е последвал кампанията, знае истината зад думите на Менгск и не може да лъже повече, ако се опита ...

Старкрафт II: Крила на свободата има подобен подход, поемайки почти тема от Втората световна война. Сърце на рояка от друга страна, много приличаше на типична история на отмъщение, в която човекът, когото смятахме, че е мъртъв, всъщност не е, и прави главния герой - Кериган - да изглежда зле в очите на мъжкото ръководство - Джим Рейнър - когато жертва всичко, за да получи отмъщение.


Наследство на Празнотата опитва нещо малко по-различно ...

Starcraft II: Наследство на празнотата не следва формулата на предишните игри. Вместо следване на дъгата на героите, историята на Артанис и братята му Протос не е история за личностно израстване. Всъщност Артанис е доста добре развит характер още от този момент от поредицата. Какво Наследство на Празнотата вместо това е използването на характер растеж за илюстриране на политическите промени в рамките на протосите - и на свой ред тези, които ние като хората трябва да направим, за да се превърне в единна раса.

Как постига това, RR-сама?

Ами това е добър въпрос. Виж, в Наследство на Празнотата срещаме се с редица спорни политически изявления. Първият и най-важен е рекултивацията на Aiur, сюжетна линия, която се съсредоточава около опазването на традицията и самоидентификацията на хората с наследството си.

Наследство на Празнотата започва много прилича на кампанията на Войната Протос - кръвта се пролива от двете страни, когато Протосите се борят с пътя си през заразената им родна Айор, а нещата се оказват по същия начин ...

Макар че темата за традицията и наследството ще изглежда неуместна във видеоиграта за хора, извънземни и повече извънземни, които правят пушещите кратери един от друг, протосите на Starcraft Вселената винаги е била за политика по един или друг начин. Това беше демонстрирано в Войната на разплод чрез строгото им придържане към вярата си в хала, което почти води до тяхното унищожение, както и от тяхната кастова система, която води до това, че войнството им е почти победено от Рояка на Кериган.

Оттогава и след това много не се е променило Наследство на Празнотата, Йерарх Артанис се стреми да събере хората си, след като възстанови изгубената си родна земя на Аюр, като отхвърли старите начини на Протосите. Това е благородна кауза, която е идилична по много начини и много герои го наричат. Един такъв характер по-специално е Аларак, Талдарим, който възприема много екстремисткия хобсовски подход към рода Протос.

Аларак (по-горе) действа като полярна противоположност на Артанис Наследство на Празнотата, Докато Артанис вярва, че хората му могат да станат едно с всички бездомни фракции, Аларак смята, че единственият начин да обедини хората е да ги контролира. Причината? Защото страхът е единственото нещо, което може да запази съществата в съответствие.

Причината, поради която той е важен, е, че докато на повърхността изглежда като още един зъл диктатор, той в крайна сметка представлява нещо в нашето общество: външните. Докато целта на Артанис е да обедини Протосите по начин, който ги прави като един, Аларак в крайна сметка вярва, че независимо от това колко много се опитвате да обедините хората под един банер, винаги ще има хора, които не са съгласни с него.

Неговите убеждения се подкрепят от тези на друг характер, Воразун.

Докато Воразун и Аларак са фундаментално противоположни по много начини, единственото, което споделят, е неверието в единството. В крайна сметка Воразун се затопля до тази идея, но тя е гласна за опасенията си, че начините на тъмните тамплиери ще бъдат загубени, ако се присъединят отново към тамплиерите. Тя стои по средата между Аларак и Артанис, защото въпреки скептицизма си към истинското единство, тя се надява, че един ден ще бъде постигната.

Има и други политически изявления в наследството на празнотата

Рохана, както се вижда в Starcraft II: Наследство на празнотата

Друг характер, който представлява силна културна теория, е Рохана. Преживял отдавна забравена възраст, Рохана е последният от спасителите - група от високо обучени Протоси, чиято единствена цел в живота е да си спомни цялата история, като живее и в миналото, и в настоящето по всяко време. За разлика от нашето собствено разбиране за историята, Рохана преживява историята в реално време чрез хала - почти като пътуване във времето, с изключение на това, че тя винаги живее в настоящето. Като такива, нейните възгледи са склонни да се конфронтират с тези на сегашното поколение Протос, тъй като тя идва от времето, когато: Протосите прогонват Тъмния тамплиер, имат строга кастова система в дните на конклава и където роботизираният тамплиер е известен като "Очистители" се считат за опасни, след като не се подчиняват на господарите им.

Макар че нейната цел просто е представяне на нашето общество - споделяне на общи черти с расистите и фанатиците - нейната роля е малко по-сложна от това. Рохана представя това, което позволява на обществото да стане това, което е днес, и е много представа за това, че въпреки нежеланите си черти, тя е може би един от най-важните ключове за победата над Амон.

Рохана непрекъснато се стреми да запази културата си, позволявайки си да бъде развратена от Амон между почти всяка мисия в кампанията, въпреки желанията на Артанис да раздели нервните й струни ...

Ако Рохана щеше да отреже нервните си въжета (които я свързват с хала), тя нямаше да може да види в ума на Амон и без тази проницателност Протосите щяха да загубят за Тъмния Бог без значение какво. Предполагам, че това, което чета тук, е почти коментар, че макар действията от миналото да изглеждат неоправдани, без техните жертви по отношение на етиката или морала, ние никога няма да достигнем величието, което имаме днес.

Това може да е противоречиво четене в характера на Рохана, но никога не съм се отклонявал от противоречия. Лично, ако това е намерението на героя, тогава мисля, че е въведен с вкус, защото накрая се научава да приема настоящето, дори и да е живяла в миналото. Това е нейният утилитарен смисъл на саможертва за по-голямото добро, което прави нейния характер малко по-интересен от останалата част на актьорите.

Последният характер, който бих искал да обсъдя, е този на Феникс. Макар и да не изглежда така, Феникс е бомба със закъснителни букви. Сега знам какво са играли всички Starcraft преди това си мисли: „Това не е Феникс! Войната на разплод! Видях го със собствените си очи! ”Но Феникс не е толкова мъртъв, колкото си мислим.

Докато роботът по-горе не прилича на Феникс, Феникс 2.0 (както ще го наричам заради тази статия) има всички спомени за великия войн на тамплиерите, преди да бъде вмъкнат в драгун. Като такъв, той не помни, че е бил убит, не си спомня да се бие заедно с Джим Рейнър, и всъщност нищо извън тази съдбовна мисия в Starcraft епизод 3.

Fenix ​​2.0 представлява много от гледна точка на етичното бойно поле. Първо, Fenix ​​2.0 представлява етиката зад клонирането - както и етиката, обграждаща възможността за умствено клониране. Ако някога успеем да изтеглим спомени на човек или да клонираме човек до мястото, където са умрели, Fenix ​​2.0 представлява етичната нестабилност на начина, по който ще се отнасяме към такъв човек. Дали им казваме, че оригиналът е умрял? Оставяме ли ги да разберат за себе си? Дали ги разпознаваме като човек, когото са били, или новия човек, когото са сега? Трябва ли първо да го направим? Всички тези въпроси идват на ум, когато осъзнаем истинската същност на Феникс 2.0.

Феникс 2.0 представлява и друга спорна идея - този път се върти около историческото лечение между расите. Както беше посочено по-горе, очистителите се възпротивили срещу своите господари, които ги третирали като роби. Когато това се случи, Конклавът изолира очистителите до плаваща платформа, известна като Cybros (виж по-горе). Макар да е до известна степен, историята на очистителите изглежда съвпада с тази на робството в Съединените щати. Причината е, че докато Артанис - като напреднал мислител, дори сред собствените си хора - протяга ръка с отворена ръка, очистителите не му се доверяват, защото не са забравили миналото.

Намирам това за особено интересно, тъй като историята около Очистителите изглежда сочи към политическото твърдение, че единственият начин да обедини двете групи е да забрави и прости изцяло миналото. Тази форма на социална мисъл винаги е била противоречива, тъй като аргументът „просто се преодолеем“ винаги е водил до повече конфликти. Въпреки това, за да го видите в игра в идиличната обстановка на видеоиграта, човек трябва да помисли дали това може да се случи в реалния живот.

Последни мисли ...

Преди да затворя тази статия, бих искал да похваля изпълнението на дизайна на героите на Blizzard в тази игра. Нито един символ - с изключение на Аларак - не е плосък по отношение на характера. Артанис постепенно научава, че понякога желанията на мнозина трябва да бъдат пожертвани, за да може обществото да напредне. Каракс доказва, че по-ниските касти на расата на Протосите могат да бъдат истински воини, точно като тамплиерите, и доказва, че той е по-смел и по-гениален, отколкото някога е бил с непокътнатия хала. Воразун е силен женски характер, който показва, че човек не трябва да поддържа определен образ, за ​​да бъде силен, и че не всички културни практики са необходими за поддържане на идентичността; и накрая Рохана се научава да живее в настоящето, вместо да живее постоянно в миналото. Дори Fenix ​​2.0 успява да приеме ролята си в живота и да стане собствена личност, преименувайки се на Talandar, докато започва да развива своя собствен изкуствен живот.

Като цяло, Наследство на Празнотата е интересна приказка. Може да не е най-голямата история на нашето време, но има много повече политически коментари, отколкото бихте очаквали от серия RTS, особено тази, разработена от Blizzard Entertainment.

Какво мислите за историята на Legacy of the Void? Преувеличавам ли и правя нещо от това, което всъщност е просто още една холивудска игра Blizzard? Намерихте ли нещо за себе си, което може да съм пренебрегнал? Оставете вашите мисли в полето за коментари по-долу!