Съдържание
Ако сте гледали RPG-ите, които се развиват през последните двадесет години, няма да сте се отървали от вниманието ви, че динамиката на връзката се е променила. След като студиа се отдалечиха от създаването на приключенски партита, изпълнени с клишета D&D класове и започнаха да ги развиват в по-нюансирани групи с мисли, чувства и реални разговори, ролевата игра се подобри драматично в почти всеки аспект. Освен романтика.
BioWare трябва да бъде аплодиран за изтегляне на CRPG от пустинята в края на 90-те години, което води до процъфтяващ игрален жанр, който продължава да прави нововъведения с всяка нова версия. Но със Врата на Балдур II те също са отговорни за привличането на търсенето на връзки със западните геймъри. Добре замислен акт, за да бъдем сигурни, но тъй като разглеждаме почти всяка подобна партийна RPG, тъй като (и дори някои едносимволни серии), ужасна картина става болезнено очевидна. Куестове за връзки не са успели.
Скромно начало
Всъщност това не беше най-благоприятният старт за романтика. в Сенки на Амн ако сте играли мъжки характер, ви е дадена възможността да удряте Aerie (елф, който ще ви хвърли почти веднага), Viconia (зъл елф) или Jaheira (елф, който имаше буквално загубих съпруга си в ужасно убийство, но, знаете ли, романтика). Женските герои получават един вариант: Аномен, женоненавистник. Не е най-добрият начин да представите потребителска база, която - в зависимост от анкетата, която смятате - е равна или по-голяма от базата на мъжете.
Ако искате да се свържете с някой от вашата партия, трябва да изчакате, докато те инициализират разговор с вас, и след това изберете "правилния" отговор, за да продължите да държите вниманието им. Може да са били необходими около дузина взаимодействия в хода на играта, за да се завърши изцяло търсенето на взаимоотношения (а именно да слезе и да се замърсят), но това беше проблемът - крайната цел не беше връзка, само секс. Бихте могли да твърдите, че подградията на Яхейра е била малко по-закръглена от тази на другите две женски герои, но само защото тя не ви е хвърлила след като е било извършено дело.
Тук има два фактора, които фундаментално разрушават търсенето на връзки: писането и механиката, която я доставя.
Какво прави връзка, така или иначе?
Когато програмирате връзка - защото това е това, което прави всеки разработчик на игри - вие веднага ограничавате играча до каквото и да е ти вярвам, че връзката трябва да изглежда и да звучи така. По своята същност взаимоотношенията са изключително сложни връзки. Те разчитат не само на казаното, но и на това, което е не казах. Как хората гледат един на друг. Начинът, по който се движат. Езикът на тялото им. Това са всички фактори, които ролевата игра, базирана на диалог, просто не може да подражава.
Като такъв, единственият инструмент, който играчът може да използва, за да спечели обекта на тяхната привързаност, са думите, писмените или устните. И във всеки масово западната RPG досега единственият начин, по който инструментът е реализиран, е под формата на селекция от думи или изречения, от които може да бъде избран вашият отговор.
Дали вярвате, че романтичната връзка се развива правилно, е изцяло зависима от качеството на писането, което съставлява всяка част от разговора - както това, което казва бъдещият ви любовник, така и отговора ви. Вярно ли е? Дали опциите са отворени за вас напълно представителни за това, което бихте направили искам да се каже, или да се случи?
Отговорът - независимо от играта, която играете - винаги ще бъде не.
Разлика на мнение
Причината, поради която този метод за осъществяване на взаимоотношения в игрите никога няма да работи, е, че те са кондензирани в механик, който е твърде опростен, за да може да се справи с техния нюанс. Това, което работи с разказ за един геймър, ще изглежда смешно за сто други. Просто няма начин да се създаде търсене на връзка, което всеки ще намери реалистичен, като по този начин незабавно обрече включването му в игра.
Това, което тези куестове не успяват да разгледат - наред с много други неща - е ефектът, който те имат върху героите, които не участват в тази връзка. В по-ранните игри на BioWare вие или участвахте с характер, или не, и мнението на другите във вашата партия рядко се предлагаше, ако изобщо някога. Ако започнете романтика с един характер, веднага прекъсвате връзките с всеки друг потенциален партньор.
Нима отношенията никога не се признават в реалния живот на някой, който е взаимно свързан с двамата участници? Дали хората, които се срещат, веднага се ангажират с първия човек, към който са привлечени? Разбира се, не, и двата сценария биха били нелепи. И все пак, тук е в цифрова форма, а от геймърите се очаква да го погълнат като реално представяне на живота? Хайде.
В допълнение, балансът на сексуалността също беше съмнително претеглен. Предприеме Mass Effect например - в първите две срещи жените-героини успяха да романтика както на мъжки, така и на женски партньори, докато мъжки протагонисти бяха предложени строго хетеросексуални отношения. Изглеждаше сякаш игрите се грижат за стереотипния юношески мъж, които не представят точно обществената прогресия и приемане. Почти можеш да чуеш, че масовите слюноотделки се слюнчат около перспективата да видиш забавни времена за цифрово момиче. И все пак неудобно представените сцени, които изобразяват почти всички съчетания (и кои артисти все още не са решили), го правят куха опит, независимо от половете.
От Mass Effect дисбалансът се преместихме в крайно противоположното положение Dragon Age - особено във втория мач, където над половината от набиращите се герои са бисексуални и могат да бъдат романизирани от двата пола. Чувстваше се прекалено много в другата посока, сякаш BioWare реши, че самата сексуалност е проблемът с търсенето на взаимоотношения, а не начинът, по който са представени самите отношения.
Другите ролеви игри не са по-добри в това отношение. Вещерът беше известен с това, че даде на Джералт серия от дами, които да му пробият път, и механика да предлага подаръци (използван и в Dragon Age 2) се натъкна на малко мъничко. Потапящата природа на сцените в офертата на CD Projekt Red стои рязко в контраст с игрите, които пускат на ум само идеята - като басня серия. Партньорите бяха просто обличане на прозорци, повърхностно и безвъзмездно, както всяка трета сцена в епизод на Спартак.
Но какво постигнахте?
Дори и начинът, по който романтичните взаимоотношения се доближават и развиват в игрите, се представят по реалистичен начин, те все пак ще се провалят. Защо? Защото в почти всяко отношение те са превърнати в обикновен аспект на играта, а не като съществена и основна част от историята. За да се върнете Mass Effect отново: връзката ви достига връхната си точка, когато го правите. Буквално. Цялата цел на това търсене е да прицелите целта си в леглото, независимо от излишния диалог, който заобикаляше. След това? Нищо особено. Не се притеснявайте за това - ще повторим същото за следващите две игри. О, и ако в следващия мач имате един и същ играч в своя отбор, забравете някакво смислено пренасяне на романтика. То просто се нулира и трябва да ги ухажвате отново.
Това намалява връзката с еквивалента на трофей - още една стъпка към платинен статус, където можете да поздравите себе си за постигането ... какво точно? Парцелът не е променен по съществен начин. Не се споменава, че не желаете вашите значими хора да не се включат в предстоящата война, защото не искате те да бъдат наранени. Няма никаква забележка за бъдещите ви планове заедно, след като убиете каквото и да е Голямото лошо, което в момента заплашва света. Това е повърхностно странично търсене, нищо повече и третирането му като такова подкопава целта на включването му на първо място.
Може би пясъците са се преместили в тази посока след провалени няколко десетилетия на експериментиране на арената. И двете Стълбовете на вечността и тирания изобщо отхвърлиха отношенията от този вид и отсъствието им със сигурност не нарани нито една игра. По същия начин предстоящото Муки: Приливи и отливи на Нуменера също ще се справяме с тях.
И докато романтичните взаимоотношения не могат да бъдат представени по реалистичен начин в ролевите игри, те са откровено по-добри без тях.