Дърворезба и колона; Какво ще предприемете за игри за оцеляване, за да отидете Mainstream & quest;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 20 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 23 Ноември 2024
Anonim
Дърворезба и колона; Какво ще предприемете за игри за оцеляване, за да отидете Mainstream & quest; - Игри
Дърворезба и колона; Какво ще предприемете за игри за оцеляване, за да отидете Mainstream & quest; - Игри

Съдържание

Когато става въпрос за игри за оцеляване, сегашното състояние на жанра може да се обобщи в една фраза: това е смесена чанта.

Много игри в жанра са намерили успех, докато други са посрещнати с критика. Разглеждайки сегашната селекция от заглавия, достъпни в Steam (и на пазара като цяло), много от тях попадат под чадъра на инди игрите. Този факт, наред с много от тях, които разчитат на традиционни елементи на ужасите, за да подхранват своята самонадеяност, е причината игрите, базирани на оцеляване, да продължат да се разпространяват, въпреки някои признаци, че жанрът напредва.


Първо, нека погледнем ужаса в лицето

Това е невъзможно, че игри на ужас и оцеляване вървят ръка за ръка. Много време главните герои се опитват да надхитрит зомбита, серийни убийци или вирусни луд животни. Те се опитват да избягат от преследвани къщи, безумни приюти или гниещи канали. По същество те се борят за живота си.

Така че, докато ужасните игри са добри за някои, част от населението на игрите избягва всяка игра с ужасни елементи като чумата. Следователно, на вратата излизат игри за оцеляване Постоянно зло, 7 дни до смърт и Мъртва от дневна светлина. Това силно намалява количеството игри, привличащи нови играчи и прави жанра за оцеляване по-малко популярен, отколкото е.

Когато снимаме игри, насочени към ужасите, ни остават игри като Ковчег: Развитие на оцеляването, Небесното небе и Тази моя война. Различавайки се по тема отвъд аспекта на оцеляването, всеки е срещнал различна степен на успех. Най-популярният от тези игри за оцеляване е без ужас Minecraft, които продават над 24 милиона копия само за PC, Minecraft еволюира отвъд аспектите си на оцеляване, обаче, привличайки играчи, които се интересуват от изграждане и проучване, като много от тях дори не са наясно с корените на оцеляването му.


Това е предимно за по-малки студиа - за добро или лошо

Освен че трябва да оцелее като основна цел на играта, повечето игри за оцеляване имат едно общо нещо: Те са създадени от инди разработчици.

Макар това да не изглежда като важна причина защо игрите за оцеляване все още не са основни, това е лесно най-голямата причина, Независимите студиа, въпреки че могат да създават фантастични игри, просто нямат огромните ресурси, които AAA студиите правят. От пускането на пазара и рекламата до възможността да имате щанд на конвенции, ограниченията в парите и персонала често водят до това, че голяма част от населението в игрите изобщо не е наясно с съществуването на индивидуална игра.

Това обаче бавно се променя.

С успехите на Майнкрафт, Арк а други студия AAA започват да забелязват жанра за оцеляване. Ubisoft е разработен Тази моя война, игра за оцеляване в разкъсвана от войната страна и те също така освободиха DLC за оцеляването на The Division от Том Кланси. Sony дори постави крак навън, когато помогнаха за въвеждането Небесното небе на E3 2015.


Въпреки че успехът на всяко заглавие е различен, простият факт, че студиите на ААА са инвестирали част от ресурсите си в разработването на игри за оцеляване, показва, че жанрът се насочва към мейнстрийма.

Можем ли да получим вече готовия продукт?

Другата причина, поради която игрите за оцеляване не удрят по-трудно от другите жанрове, е, че повечето от тях остават в Ранен достъп или отворят бета за продължителен период от време. Ковчег: оцеляване пуснат в Ранен достъп на Steam на 2 юни 2015 г. И от 4 декември 2016 г. все още е в Ранен достъп, без никакви признаци за излизане в скоро време.

Не гладувайте заедно е отворен бета от пускането му на 21 април 2016 г. И познайте какво? Няма и определена дата за излизане.

Ранният достъп и отворената бета причиняват някои играчи да стоят настрана от игра, без значение колко е полирана. То просто носи стигма. И макар да е полезно за разработчиците да не разполагат с пълно издание, за да се избегне реакция от бъгове или да се предотврати представянето на незавършен продукт, обратният ефект може да възникне, когато отворен бета период е прекалено разширен.

Като се има предвид сегашното състояние на игрите, играчите знаят, че кръпки, ново съдържание и проблеми трябва да се появят във всяка (и всяка) игра. Издаването на фино полирана игра след няколко месеца в бета или ранен достъп не е необичайно. но продължителните периоди в тези състояния на неопределеност могат неволно да навредят на продажбите. Това причинява някои игри да губят играчи просто от гледна точка на развитието - преди дори да започнат да играят.

Присъдата

Това, което трябва да се случи, за да оцелееш от игрите за оцеляване, за да се удари в светлината на прожекторите и да се превърне в основна, е повече от тях да излязат от отворената бета версия. Също така трябва да има тласък от играчите да инвестират AAA студия в жанра.

Тази комбинация ще генерира повече информираност за жанра като цяло. Играчите ще търсят други игри за оцеляване, за да задоволят желанията си, като по този начин разширяват видимостта на жанра. Когато тези сили се съчетаят, игрите за оцеляване ще бъдат (най-накрая) основни.

Защо мислите, че игрите за оцеляване все още не са се превърнали в мейнстрийм? Какво държи жанра обратно? Кажете ни в коментарите по-долу!