Съдържание
Имам няколко минути с Армин Ибрисагич, от студиото за кафе Stain, за да говоря с него Sanctum 2 и Пътят към Elysion DLC, който излиза на 26 юни. Армин предоставя информация за лечебните чудовища в Road to Elysion, както и информация за новия робот-придружител (и голямо парче концептуално изкуство). Говорим и за философията на дизайна на Coffee Stain Studios и техния процес на разработване Sanctum 2.
Наслаждавах се на Армин за взаимодействието на мобилните и компютърните игри и това е мой постоянен интерес. След като прочетох коментарите на Армин, мога да разбера неговата перспектива. Мисля, че може би мобилните не влияят на компютъра толкова, колкото и мобилните могат да бъдат ценен тест за "проектиране чрез намаляване". Така или иначе, той очевидно работи за Sanctum 2 екип.
Армин - Махни го!
GameSkinny [GS]: Аз съм дълго време геймър, но FPS + Tower Defense не ми изглежда толкова очевидна. Можете ли да посочите човек, разговор или момент, в който се е родила тази идея?
Армин: Ние всички сме големи фенове на игрите Tower Defense в Coffee Stain Studios, които използвахме, за да играем тонове Warcraft 3 Tower Defense и Maul игри. Въпреки това, ние винаги открихме, че сте играли само половината от играта - трябва да изградите неща и да планирате лабиринта си, но след като враговете атакуват, трябва да седнете и да гледате кулите да вършат цялата работа. Така че идеята зад хибридизацията на FPS / Tower Defense е да даде на играчите хладни оръжия, да ги хвърлят вътре в собствения си лабиринт и да им позволят да вземат участие в действието.
GS: В много отношения Светият 2 е наистина Светият "Прероден". Какъв беше процесът на достигане до тази точка не само на еволюцията, но и по същество пресъздаване на вашата идея?
Армин: Когато Sanctum 1 е бил освободен, това е много незавършена игра. Тя имаше само 3 карти и много малко оръжия и врагове. Щеше да го развием повече, ако можехме, но тъй като ние сме самостоятелно финансирано инди студио, просто трябваше да го освободим, докато парите ни свършиха. След излизането бързо намерихме посветена общност и много обратна връзка от нашите играчи, така че поправихме много от новите неща, които играчите искаха да видят. Въпреки това имаше някои неща, които искахме да добавим и които често се искаха, но не можахме да добавим поради ограниченията, които имахме в Sanctum 1. Решихме да преработим играта напълно от земята и да я направим по-голяма, по-добра и по-страхотно във всяко отношение. Въпреки това, силно се почувствахме, че не искаме да бъдем една от тези игрални студия, които пускат продължение, което е просто преработка на първата игра - искахме да запазим същия геймплей (да изградим кули, да стреляме с врагове), но да правим нововъведения и поддържайте играта свеж и различен опит в сравнение със Sanctum 1.
GS: В ранните игри, като например Марио, имаше само няколко игрални механики. Тъй като играта се разви така, сложността на играта. Sanctum 2 е много модерна визуална с много класически набор чувство на геймплей механика. Поставяте кули, изграждате бази, снимате неща. Миксът е уникален, но градивните елементи са доста класически. Беше ли част от вашата философия на дизайна да се фокусира върху основната механика или това беше страничен продукт на нещо друго?
Армин: Благодаря, че зададохте този въпрос! По време на предпроизводствената фаза на Sanctum 2 експериментирахме много с различни механики на геймплея. Имаше предложения за въвеждане на всякакви нови механики на геймплея (основно механика, която разшири RPG частта на играта), но някъде в средата на лятото на 2012 г. решихме да ги премахнем и да отидем за основния геймплей, който е Tower Отбрана и FPS. Наистина искахме да се съсредоточим върху "дизайн чрез редукция", което означава, че ние рационализирахме и направихме всичко възможно по-малко и фокусирано, вместо да подреждаме нови функции, които не са нужни на първо място.
GS: Надявам се, че не приемате това по грешен начин, но чувствам, че връзката Sanctum 2 е силно повлияна от мобилните игри. Налице е фокус на потребителския интерфейс и придържането към малък набор от основни механики на геймплея, които мисля, че мобилният телефон, по необходимост, се развива. Дали съм луд или Кафе Stain също се чувстват, че мобилното развитие влияе на PC развитие по фините начини?
Армин: Целта ни беше да създадем чист, но в същото време информативен потребителски интерфейс в Sanctum 2. Не мога да говоря за други разработчици, но не сме вдъхновявали от мобилните игри. За нас е по-скоро просто да не искаме да претрупваме екрана с твърде много неща. Аз лично се радвам да видя, че това е общата посока, в която интерфейсът в PC игрите е преминал през последните няколко години, но е трудно да се каже дали това е защото мобилните игри влияят на компютъра или ако разработчиците стават все повече осъзнават колко невероятно важен е дизайнът на потребителския интерфейс, независимо от платформата, в която играта е включена.
GS: Интерфейсът на Sanctum 2 води до много малко противоречия между платформите. Имаше ли някакъв процес или философия на дизайна, която да позволява на вашия екип да постигне това?
Армин: Както вече споменах, много се фокусирахме върху оптимизирането на потребителския интерфейс, доколкото това е възможно. Философията на "дизайн чрез редукция" не беше път, по който сме избрали единствено UI да преведе добре през други платформи, но ние се радваме, че го направи.
GS: Наскоро сте променили разпределението на ресурсите в кооперацията. Можете ли да говорите с мен за това, което е довело до това?
Армин: В нашата стара система ресурсите щяха да паднат от небето и всеки, който ги беше взел, щеше да събере неща. Това работи добре, ако си играеш с приятелите си чрез гласов чат, тъй като можеш да планираш предварително и заедно да решиш какво ще построиш, къде да го построиш и т.н. Въпреки това, когато играе с непознати, често се оказва, че един играч вдига ресурсите, докато другите се чувстват изоставени и трябва да чакат фазата на действие. Променихме системата, за да пуснем ресурсите за всички играчи, за които получихме много добри отзиви, а играчите бяха наистина щастливи.
Въпреки това, все още не бяхме напълно удовлетворени, искахме система, която да а) работи добре в кооперативни сесии с приятели над гласчч, б) да работи добре с случайни непознати, и в) да позволи на играчите да споделят ресурси помежду си и да делегираме цялата сграда на един човек, ако желаят това (нещо, което работи в нашата първа система за разпределение на ресурсите, но не и нашата втора).
Третата и последната система, която използваме сега, прескача напълно ресурсните капки и вместо това дава ресурси директно на играчите, но позволява на играчите да "инжектират" ресурсите си един в друг, подобно, когато вкарвате пари в кула, за да я надстроите. Наистина сме благодарни, че играчите са толкова търпеливи с нас, и ние сме сигурни, че сме проектирали система, която работи във всички ситуации, за всякакви видове игра и предпочитания!
GS: Писатели Забележка: Да, това е моят въпрос за Фанбой. Това е за моето дете ... и науката! В личен план играя Sanctum 2 с моята 5-годишна възраст, а старата система за разпределение на ресурсите работеше по-добре, когато играех с по-малко играч. Всеки шанс за конфигуриране на разпределението на ресурсите?
Армин: Добавянето на нови опции е искане, което получаваме доста често, но е много неприятно да го правим по програмиране. Ако искате само един играч да създаде неща, винаги можете да инжектирате всичките си пари в този играч в началото на всяка фаза на изграждане и ще имате същия ефект, както ако само един ресурс щеше да падне.
GS: Пътят към Елисион излиза на 26 юни. Наистина ли ще ни накажете с лечебни чудовища?
Армин: Да! Вълни, при които и лечителите, и големите врагове като Heavies или Walker Warriors се появяват като такава болка. За щастие лечителите са доста големи и летят доста високо във въздуха, така че няма да имате проблеми да ги забелязвате или удряте. Помислете за въвеждане на определен снайперист в карти, където имате проблеми с лечителите!
GS: Можете ли да ми дадете повече информация за мутация? Какви мутации ще видим?
Армин: Мутаторът плюе топките на гуша, които удвояват базата HP на враговете, които са ударили. И да, този ефект се подрежда. Така че веднага щом видите мутатори, които определено искате да дадете приоритет на убийството им първо, защото ако останат без надзор, те ще направят тази малка, неочаквана вълна от Уокър Пупс във вашия най-лош кошмар.
GS: Бие ли се роботът на домашния любимец? Може ли да се надстрои?
Армин: Разбира се, G2 робот компаньон борба! Щом види врага, който иска да ви нарани или ядрото, той ще се втурна и ще го удари по лицето. Искаме G2 да бъде като най-добрия приятел на Core Guardian - полезен в борбата, но също и морална и емоционална подкрепа. Ето първото (и само) концептуално изкуство на спътника на G2:
"Вярвам в У!"
GS: Имало ли е някакво обсъждане на поддръжката на PS4 и XBox One? Можете ли да разкриете някакви подробности?
Армин: Нямам представа, дори не сме го обсъждали, така че в момента не мога да кажа нищо.
GS: Какво смятате, че досега е бил най-възнаграждаващия отговор на феновете на Sanctum 2?
Армин: Наистина е трудно да се избере най-възнаграждаващия отговор на феновете за Sanctum 2, има толкова много неща, които играчите правят това, което ни мотивира! Ние не публикуваме често в Steam форумите, но ние се крием там много и това е страхотно да видите игра ръководства и фен изкуство от хора, които са наистина във вселената Sanctum. О, и също този видеоклип: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA
Опаковане
Забележка за читателите, роботът изглежда, че определено ще добави малко лекота, но вие ще трябва да го, когато изцеление и mutator врагове се появи? Пригответе се за страхотна битка. Пътят към Elysion за Sanctum 2 излиза на 26 юни. Късмет!