Пожертвувайте или започнете отново & търсене; Дискусия на Permadeath в емблема на огъня

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 16 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Пожертвувайте или започнете отново & търсене; Дискусия на Permadeath в емблема на огъня - Игри
Пожертвувайте или започнете отново & търсене; Дискусия на Permadeath в емблема на огъня - Игри

Съдържание

Permadeath е дългогодишен продукт от много видео игри.Макар че често се приписва на игри с рогови игри и на други произволно генерирани romps, може да се каже, че изчерпването на живота в игра като Супер Марио Брос Подобно е и схващането, че трябва да започнем от нулата. Заплахата от наказание, висящо над главата на човек като размахващо махало, често е мотивацията да се изправим пред предизвикателството и да преодолеем препятствието, което е основният елемент на игрите още от зората на времето.


Въпреки това, permadeath е по-разпространен в някои жанрове, отколкото други. Посочените по-горе рогуеици обикновено са крайъгълен камък, където всяко ново протичане на играта е от самото начало и как вашите приключенски форми са произведени в движение. Може да има по-нови игри, които ви дават бонуси или да отключвате нови елементи от процедурата от предишни писти, като например Обвързването на Исак или Rogue Legacy, но смъртта остава постоянна и всеки път започвате.

Това рядко се случва в игрите, които имат повече разказвателен фокус и дефинирани символи, но има едно изключение, за което искам да говоря: Емблема на огъня.

В по-голямата част от ролевите игри на пазара смъртта рядко е постоянна, освен ако не е свързана с кътсцени или сюжетно развитие.

Можеш да влезеш в битка, но все още ще риташ за следващия и това обикновено е за да запазиш повествованието последователно. Нямаше никакъв смисъл, ако един парцел имаше характер, за да умре за случайни чудовища и така да сложи край на историята.


Но Емблема на огъня е различен. Докато главният герой умира обикновено е изключение и ще задейства игра, характер, който умира в a Емблема на огъня играта умира за добро. Това е постоянна серия от оригиналната итерация на NES по целия път до най-новите заглавия (макар че поредицата започна да включва Casual трудност, която премахва тази permadeath - повече за това скоро).

Интересното в това е, че повечето от героите всъщност са уникални и индивидуални. Те ще имат свои собствени личности и странности, които често се разкриват чрез диалог по време на мисии или в разговори между главите. От третата игра (Мистерията на емблемата, SNES, 1994), системата за подкрепа е виждала героите, които се борят заедно в битката, да развият приятелства и дори взаимоотношения, придобивайки бонуси в битката. Това доведе до поддържане на разговори в шестата игра (Завързващото острие, GBA, 2002 - тази с Рой в него!), И се усложнява още повече в най-новите заглавия: в зависимост от това кой формира отношения с кого, децата им ще влязат в битката и ще получат специфична статистика и черти, основани на техните родители. , Една елементарна форма на детските герои беше дори в четвъртата игра от поредицата - тя се нарича Генеалогия на Светата война (SNES, 1996) за плач, така че е справедливо да се каже, че винаги е бил основна част от франчайза.


Като такова, намирам за доста изненадващо, че е напълно възможно тези герои да умрат в хода на стандартна мисия и да отидат завинаги. Разбира се, разговорите и взаимодействията на поддръжката са предимно незадължителни и рядко ще повлияят на сюжета - да не говорим, че някои важни герои са само наранени и остават на сцената за кътсцени, но не могат да се борят - но все още се чувства странно, че такива големи прикачени файлове могат да стигнат до разработени символи само за да бъдат съкратени.

В сравнение с игра като XCOM, което е един от най-близките по отношение на стратегическия стил Емблема на огъня, заплахата от permadeath има повече смисъл. Всяка единица на XCOM Отрядът може да е по-важен за успешното изчистване на мисиите и спечелването на кампанията, но те рядко, ако изобщо някога, имат някаква релевантност или личност.

Всяка привързаност, която играчът има към своя отбор, се изгражда изцяло от геймплей преживявания, като например, когато снайперистът има късмет и е спасил трима членове в лоша ситуация, или с тежкия, който е присъствал и е невредим в десетина прави мисии. Всъщност, това е доста рядко за стандарт XCOM Играта, която не се характеризира с характер, че играчът в крайна сметка ще има интересен анекдот, но това отново е по-малко свързано със значението им за парцела и повече за това как те станаха змийска храна.

в XCOMПървата награда на играта е победата над мисията и напредването. в Емблема на огъня, това все още е основната награда на играта, но има и второстепенна награда за това, да видим героите и техните истории или отношения се развиват по-нататък. Това е голяма привлекателност за много играчи, включително и за мен.

Значи героите умират. Все още можете да продължите без тях, нали? Разбира се, но ... ще откриете, че много малко хора действително го правят. По-често е играчът да направи грешка, да загуби характер и след това просто да рестартира главата и да опита отново, без да ги загуби. В най-новите игри са вградени в битките спестявания, за да се направи това по-гладко и да се минимизират загубените завои, но в по-старите игри ще бъдете принудени да стартирате цялата глава. В особено дългите и изтощителни мисии, това може да означава един час или повече загуба, ако грешката е твърде близо до края на нивото.

А понякога това не е дори грешка, която причинява перманеация. Отново, като XCOM, Емблема на огъняБорбата изцяло се определя от хвърлянето на зарове. Индивидуалната статистика на персонажа, нивата и оръжията могат да изиграят системата в своя полза, но 5% шанс за враг да удари и убие вашата единица ще продължи да се случва от време на време. А близо до гарантиран хит ще се провали и оставете фланг изложени. В хода на дълга кампания с много мисии - както игрите обикновено имат - това ще се увеличи повече, отколкото очаквате.

Попитайте почти за всяко Емблема на огъня играч и те ще имат история за ужасния 1% шанс за крит, който въпреки това унищожи най-доброто си устройство и принуди рестартиране ...

Има и други причини, поради които загубата на единица обикновено е причина за рестартиране на ниво. Във всички, с изключение на няколко игри от поредицата, опитът за изравняване на единици е скъпоценна и ограничена стока. Само с ограничен брой мисии и ресурси, не всеки герой може да бъде използван максимално и играчът обикновено ще разработи сървър, за да предизвика повечето мисии. Загубата на един от тези основни членове може да доведе до огромна загуба на общия опит и да остави мястото на по-ниско разположеното звено. Ако смятате, че дори статистиката, натрупана на ниво, също се генерира случайно, особено лош късмет може да ви види, че сте напълно прецакани. Малко хора ще се възползват от шанса не рестартирам.

Въпреки всичко това permadeath все още е настройката по подразбиране Емблема на огъня, За цялото развитие на характера и привързаността, както в разказа, така и в чувството за геймплей, всичко това все още може да бъде загубено в една единствена грешка или нещастен случай и да принуди играча да отхвърли времето и усилията си и да опита отново.

На този етап би било справедливо да се каже, че включването на permadeath в Емблема на огъня до голяма степен е традиция.

Той присъства от началото на поредицата, която беше пусната, когато permadeath беше доста стандартен в игрите и такова наказание беше норма. Доста тенденции във видео игрите са се променили оттогава, дори и в самата серия, но тази остава твърдо укрепена.

Докато човек може да твърди, че той може да бъде премахнат изцяло, това вероятно ще накара много ветерани от поредицата да се ядосат на промяната. Допълнителното предизвикателство е да изпълниш стратегията си перфектно и да се надяваш, че късметът не те унищожи е основен елемент за много играчи, които се привличат обратно към серията с всяка нова игра. Само за да успокоим дългогодишните фенове, малко вероятно е permadeath да бъде напълно премахнат от поредицата.

Все пак, все повече и повече възможности за противодействие на това са добавени към по-нови заглавия. Игра дванадесет в серията (Нова Мистерия на емблемата за тези водещи резултати, DS, 2010) видях първото появяване на настройката Casual mode, която вижда победените единици да се върнат отново в следващата глава. Това се появява и в двете игри, следователно, и е придружено от режим Финикс в последните Огнени емблеми Съдби, която вижда, че победените единици се връщат само на завой по-късно (и е достъпна само при нормална трудност).

Докато липсата на заплаха от permadeath прави играта значително по-лесна, тя все още може да бъде използвана във връзка с по-високите трудности, за да осигури разумно предизвикателство, и означава, че всяко наказание не идва от загуба на огромно време, геймплей и лични инвестиции.

Разбира се, има и много играчи, които критикуват включването на този режим, твърдейки, че премахва всяко удовлетворение или предизвикателство от играта, като цитира Тъмни души мантра на „да се получи добро“ за тези, които я използват. Но това е валиден и подкрепен начин да го играете. Всеки има своя предпочитан начин на игра, а наличието на повече възможности обикновено е много по-добро, отколкото по-малко.

Продължаващото присъствие на пермадиат в някакъв нетипичен жанр е интересен момент, който трябва да се разгледа, чувствам. Какво мислите вие? Чувствайте се свободни да споделяте вашите гледни точки и предпочитания в коментарите.