Главният изпълнителен директор на Frogdice Майкъл Хартман имаше какво да каже за най-новия си проект Сташ: Никакъв остатък зад гърба, който е оставил 22 дни на Kickstarter. Ветеранният разработчик на игри от над 20 години беше страстен по отношение на геймплея на новия проект и бързо описваше обичайните несъответствия и недостатъци в основните MMORPG-та, като например „търсене на шлифоване“, какви анти-социални функции са геймплея и „Bind on Pickup“. , Вземете ексклузивното интервю по-долу и вижте за какво е казал Хартман скривалище и други Frogdice игри като ReignMaker и Подземието на елементите и неговите съвети за начинаещи независими разработчици на игри.
GameSkinny: Кой е нарекъл компанията Frogdice? Какво означава зад него?
Хартман: Съпругата ми и аз измислихме името заедно. Първоначално имахме по-тромаво име и решихме да я сменим някъде през 90-те г. Искахме име, което предполага нещо сладко и причудливо, тъй като нашите игри се харесват и са популярни сред жените. Жена ми обича жаби, така че е имало и тази част, но ние също искахме да става въпрос за игри, оттам и заровете. Искахме и име, което лесно бихте могли да напишете, и да имате име на домейн! Жабите също са готини, защото са голям показател за околната среда. Ако жабите изчезнат, нещата са лоши. Ако има жаби наоколо, вие знаете, че вашата среда е най-малкото добра.
GameSkinny: Така че джаджата, която гледам, казва, че Kickstarter е 57% финансиран в момента. Ако не е напълно финансиран до крайния срок (хипотетично), какъв ще бъде следващият ви курс на действие?
Хартман: Ще продължим да работим Сташ, Тъй като по-голямата част от бюджета му се финансира самостоятелно, може да се наложи да го отложим, за да стартираме някои от съществуващите игри на други платформи, за да можем да останем финансово здрави и да правим заплати. Ние поставяме Подземието на елементите и ReignMaker на някои конзоли и други платформи. Определено щеше да е огромен удар, защото би било по-трудно да се развие скривалище със същото ниво на доверие. Успешният Kickstarter не само носи финансиране, но и носи приятна основна група от потребители. Тези потребители са чудесен източник на обратна връзка и информация. Плюс това, наистина сме много студио в общността. Ние обичаме да имаме нашата общност заедно за пътуването.Лично аз съм обсебен от нашия спонсор общо повече от нашето общо финансиране.
GameSkinny: Споменахте в стартовия видеоклип на страницата си Kickstarter за скривалище че е работил добре за минали игри, които сте направили. В самото дъно на страницата Kickstarter под раздела „Рискове и предизвикателства“ се казва, че това е третата ви кампания. Какво смятате, че е за Kickstarter, които са допринесли за успеха на вашите предишни игри и потенциалния успех на скривалище? Смятате ли, че социалните медии като Facebook и Twitter помогнаха за кампаниите ви?
Хартман: Kickstarter помогна по два големи начина. 1) Финансирането, разбира се, помогна. Ние винаги сме го поставяли директно в софтуерните лицензи и заплати, за да сме сигурни, че играта е първокласна. 2) Общността. Участието на тези хора по време на разработката, бета тестването и т.н. е било изключително полезно. Можем да тестваме само на толкова много машини и с малкото си мнения и преживявания.
GameSkinny: Много пъти по време на моето изследване съм виждал "Не ти типичен MMO. Ние сме отново въобразяване на жанра." Как така? Какво точно определя скривалище освен от други MMORPGs? Защо ще има борба на свой ред? Защо няма да има ограничение на нивото?
Хартман: Ето LONG версията. Ще ви дам и кратка версия. Включете се в битка - това е голяма. Ние откриваме, че тя добавя повече стратегия към играта и го прави по-достъпен за повече хора. Нещата като закъснението, които харесват мултиплеър онлайн игри, са далеч по-малко проблем за нас, което е огромен бонус. Ние изхвърляме много от "свещените крави" на модерните ММО, които смятаме, че са надживели своята полезност - като търсенето на шлайфане. Помислете за това как сега е разводнена думата "търсене". Тази дума е била EPIC. Куестове са невероятни, когато ви е грижа за историята и резултата и вашите избори.Но когато това е буквално вашето 576-то търсене, и то е малко повече от събирането на буреви дробове в друга зона ... защо? Искам да кажа, защо имам кавга?
Това, което ме убива, е колко са социални. Срещаш някого. Искаш да играеш заедно, но не можеш. - Имате ли QUEST X?
- Не, вече го направих ... Какво ще кажете за QUEST Y?
- Не, нямам предварителните изисквания.
- Е, добре ... чао.
Това е като общото противоположно на това, което MMOs трябва да бъде. Мисля, че разработчиците нещо имат малко нахалство; те мислят, че всички забавни потоци през САЩ. Това не е съвсем вярно. Най-значимите цели и спомени, които хората имат от игрите, са случайните неща, които са създали сами или с приятели. Като разработчици, ние сме най-добри, когато даваме на хората инструменти, за да се забавляват сами или с приятели. Когато се опитваме да диктуваме дреболии на вашия геймплей, нещата се разпадат.
Така че ... Bind on Pickup (BoP). Най-лошата идея за играта някога. Най-лошото. Bind on Pickup е друга антисоциална концепция. Даването на елементи на хора е RPG еквивалент на хора в реалния живот, разчупвайки хляба и споделяйки храна заедно. Това е нещо свещено. Той изгражда отношения. Когато го отнемеш, ти удушаваш отношенията. "Печалбата" от платежния баланс кара хората да печелят всичко, което имат 100% директно, което е добре на теория, може би. Но на практика това е ужасно и ужасно и не си струва цената. Мога да ви кажа, че си спомням, ясно, че времето, когато някой страхотен човек ми даде нещо готино. Но времето, когато имам някаква капка от някакъв епичен шеф? Напълно забравена. Този шеф дава плячката си на ВСЕКИ. Той е безразборна. Кодът му казва да даде този елемент. Той не ме избра. Но истински играч, който ми дава нещо? Той избра да ми го даде. Нещо в отношенията ни направи този човек готов да ми даде онзи епичен меч. Това е значимо.
GameSkinny: Вашата фен база е много добра, като се има предвид повторното пускане на пазара и вашите поддръжници "те подкрепят", както би трябвало, когато се появи невероятна възможност. Как се появи възможността за разширяване с OUYA (за 5 месеца), Wii U, PS4 и Xbox One?
ХартманНякои представители от няколко различни конзолни компании достигнаха до нас и казаха, че се интересуват от нашата игра на тяхната платформа, така че проучихме това малко и започнахме да говорим с тях. Един от тях беше OUYA и така открихме, че фондът Free the Games все още върви. Интересът на конзолата беше страхотен, а Unity3d сравнително лесно правеше разработването на всички тези платформи. за да отговаряме на изискванията за съвпадение на OUYA - трябваше да подновим кампанията и да се справяме доста добре, така че бях нервна по този начин. нямаше друг начин да го направим. Слабост в платформата Kickstarter. Нашите поддръжници имаха 100% съгласие, че трябва да започнем отново. Бях издухан. Геймърите обикновено не са съгласни по този начин ... с нищо, но е 100% единодушно. Нито един човек не беше против. Така планирахме, пуснахме го и последния път, когато проверих, липсваха само 20 или 30 души от оригинала. Надяваме се, че тези хора още не са го осъзнали.
GameSkinny: Може да се предположи, че някой от екипа ви за развитие се е изморил от това, че е само няколко скъпоценни камъка или монети, които са с кратък лимит в определени игри (знам, че имам). С това каза, какво в крайна сметка вдъхновява Сташ: Никакъв остатък зад гърба?
Хартман: Мисля, че вдъхновението с надгъване е десетилетия на игра на ролеви игри и достигане на точка, в която чувстваме, че нещо липсва. Сега, особено в MMORPG-ите, нещата се развиват в по-голямата си част. Някой трябва да влезе и да се разклати и да дойде в него с някои наистина нови идеи, така че оттук идват идеите за Stash , Живот на игра на RPG с толкова много готини елементи, за цял живот идеи за неща, които смятаме, че ще бъде готино в онлайн RPG, и времето на жанра MMORPG е нещо като коловоз.
GameSkinny: Ще геймплея на скривалище се различават в различните платформи?
Хартман: Геймплеят за скривалище трябва да бъдат еднакви на всички платформи. Надяваме се и планираме, че те ще споделят едни и същи сървъри. Така PC играчите заедно с конзолни играчи - това е целта. Ние никога не сме правили конзолна игра, така че това е малко крива на обучение тук.Нашата крайна цел ще бъде да вземете ЛЮБОТО устройство - компютър, конзола, таблет, телефон, калкулатор, интелигентен тостер - и да играете Stash, поне по някакъв начин.
GameSkinny: Какво се надяваш геймърите да отнемат от тази игра? По какъв начин смятате, че тази игра ще послужи като положително въздействие за децата?
Хартман: Имам две дъщери, 12 и 8, така че това е голяма за мен. Ние не правим "детски игри", но имаме предвид децата, тъй като накрая играят почти всичко там. За децата по-специално: решаване на проблеми, разпознаване на образи, стратегическо мислене, социални умения, писане, четене, лидерство, креативност, планиране, организация, създаване и постигане на дългосрочни цели. Нямаме кръв и кръв.
GameSkinny: Какви други проекти имате в момента?
Хартман: Ние поддържаме ReignMaker и Подземието на елементите, планиране и работа за освобождаване на други платформи, а след това праг Имаме един програмист, чиято единствена работа е просто праг развитие, което е много на малък екип.
GameSkinny: Какъв съвет имате за всички амбициозни независими разработчици на игри там?
Хартман: Направете игра. Довърши го. Стартирайте го на какъвто и да е магазин, който можете да научите от цялото преживяване, а след това направете следващата си игра. Не правете само задръствания с игри. Не пускайте безплатни неща само на уеб страницата си. Получете пълния опит. Вижте какви промени се правят, когато таксувате хора $ 1 или $ 5 за играта си. Вижте как се променят техните реакции и очаквания.
Ако искате да научите повече за Frogdice, посетете официалния им сайт или ги хванете на Facebook и Twitter. Ако искате да допринесете за Kickstarter, обещайте да направите дарение днес.