Изборът на играч в игрите е по-добър, отколкото си мислите

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 19 Март 2021
Дата На Актуализиране: 8 Може 2024
Anonim
Выбираем лучшую колоду игральных карт для фокусов, кардистри и шулеров
Видео: Выбираем лучшую колоду игральных карт для фокусов, кардистри и шулеров

Изборът на играч винаги е бил функция във видео игрите, дори датиращи от някои от най-ранните игри, които можете да си представите Пак Ман и Космически нашественици.


Въпреки че ако преместите малкия си космически кораб и малкото ви пелети за хранене с петънца наляво или надясно, може и да не е това, което мислите, когато чуете избора на играча, но това е избор, и тази уникална функция, която игрите имат пред другите развлекателни медии, е една от нещата, които движат нашата индустрия от самото начало. Изборът е неразделна част от видео игрите. Предпоставка за въвеждане на играч и самият факт, че без играчът да направи избор, събитията в играта няма да се случат е от решаващо значение за това, което прави видеоигрите такова уникално преживяване.

Видът на играта, която вероятно си мислите, когато чуете термина обаче, са игри като Mass Effect, BioShock, Вещерът и разбира се игри на Telltale. Изборът в тези игри често се критикува, че изобщо не са избори, а по-скоро предлага илюзия за избор. Mass Effect е може би един от най-добрите примери за това. Това обаче е нагласа, която никога не е седяла добре с мен и изглежда, че идва от хора, които погрешно разбират видеоигрите и всъщност разказват.


В университета аз написах дисертацията си за интерактивното разказване на истории, и макар че очевидно няма да изнасям лекция за избора на играчи, бих искал да обясня защо кризата с „илюзията за избор“ е просто погрешна.

Илюзия или не, все още е морална дилема

На първо място, много очевидна защита: Докато игрите изискват взаимодействие с играчите и затова предлагат различни нива на избор на играчи, NPC, средата и системите, с които си взаимодействате, са просто програмиран изкуствен интелект в края на деня. Вие просто не можете да кодирате всички възможни резултати за всяка възможна ситуация. Това ще изисква безкраен брой скриптове, диалози и кодове. Всичко е ограничено и всяка история в крайна сметка ще бъде ограничена в това колко краища може да достигне и колко маршрута може да предприеме, за да стигне до тези краища.

Да се ​​очаква нещо повече от множество пътища, за да се достигне до един от няколко завършек, не е разумно. Мисля обаче, че повечето от критиците разбират това в по-голямата си част. Главната жалба изглежда идва под формата на усещането, че решенията, които сте направили, които смятате, че са важни по това време, всъщност не са повлияли на случилото се.


Основната жалба изглежда идва под формата на усещането, че решенията, които сте направили, които смятате, че са важни по това време, всъщност не са повлияли на случилото се.

Никога не съм харесвал това. Да започнем с това, че знаете нивото на въздействие, което вашият избор имаше, означава, че ясно сте погледнали всички избори и окончания онлайн (или може би изиграли играта много пъти) - лукс, в който нямате реалния живот, а не действие, което разработчиците трябва да вземат под внимание. Ако искаш да погледнеш зад завесата на куклите, отколкото да правиш, но не можеш да се оплакваш от това, което виждаш. Ако е било трудно да се вземе решение по това време, тогава това е от значение. Беше важно за теб, това повлия на историята ти и се чувства като че ли има значение.

Ако ви харесва да хапнете сандвич, за който не знаете, че съдържа спанак, и мразите спанака, това би означавало, че сандвичът е имал обратно действие, след като откриете, че в него е имало спанак. Разбира се, че нямаше да се радва, ти се наслади на сандвича, когато я изядеш и това е важно. Същото важи и за избора на играчи в игрите.

Фактът, че изборът е илюзия, не променя факта, че ефектът, който е имал върху вас, е реален. Така или иначе цялата игра е илюзия. Можеш да се озовеш на същото място като другите играчи, но имаш по друг начин. Животът е пътуване, а не дестинация - същото важи и за една интерактивна история. Ако изборът направихте през целия Mass Effect трилогията има значение, така че, ако изграждате взаимоотношения, намирате романтика, правите врагове, губите приятели, изковавате съюзи и ставате Шепърд, които искате да бъде, че беше опитът! За да приключите играта, отидете в интернет и разберете, че останалите окончания, които дори не сте получили, са твърде сходни с тези, които сте получили, е пълна обида за това, което ви е дало играта.

Аз съвсем харесвам, когато играта има един край, след като ми даде много избор. Това дава чувство за безсмислие на събитията в играта, които могат да бъдат мощен инструмент в разказа.

Mass Effect предлага възможност за избор на опции за диалог от начало до край. Можете да спасите живота на другарите си или да ги видите да загинат. Някои символи могат да бъдат в нещо от едно до всички три игри в зависимост от вашите действия. Огромни части от играта и как се играе бяха изцяло от играча. Над половината от действителната игра беше по избор.

Чакахте ли края, преди да решите дали не ви харесва изборът на играч?

Наистина ли имате нужда от напълно уникален край (който между другото не може да бъде постигнат по време на игра), за да означава нещо? Чакахте ли края преди да решите дали не ви харесва изборът на играч? Ако това означаваше нещо по онова време и ви накара да почувствате нещо, тогава беше истинско. Краят не променя това. Изборът на играч, генериращ край, не е дори точка на механика. Става въпрос за морал, развитие на характера и ролева игра.

Telltale предлагат едни от най-добрите разкази за избор на играч

Игрите на Telltale в крайна сметка могат да завършат само по един начин с леки вариации, но начините, по които стигате, са напълно различни от играч до играч. Освен това, игрите използват умен механик, който ви казва, когато героите забелязват едно от вашите действия. Реално това не прави абсолютно нищо в играта, но все още е много хубав механик за разказване на истории, когато не съм сигурен какво да кажа на малко момиченце, което ме пита за моето сенчесто минало и след като говоря, играта ме информира “Клементина ще си спомни това. "

Независимо от това дали този избор на диалог всъщност означава нещо за онези и нули, които съставляват играта, за мен и за моята история имаше значение.

В края на деня, аргументът „това не беше правилен избор, просто си помислих, че е“ не притежава абсолютно никакво тегло. Ако прегледате нещо, което ви харесва прекалено близо, ще откриете, че то не е било толкова голямо, колкото си мислите. Не разбивайте магията за себе си. Никога не забравяйте, обяснението на една история е много подобно на дисекция на жаба. Никой не е толкова заинтересован и жабата умира.