Защо видео игрите на WWE се нуждаят от сериозна корекция на отношението

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 14 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Защо видео игрите на WWE се нуждаят от сериозна корекция на отношението - Игри
Защо видео игрите на WWE се нуждаят от сериозна корекция на отношението - Игри

Съдържание

Когато 2K Sports разкри най-новото лице, за да украсят покритието на историческата серия на видеоигрите на WWE, то демонстрира отношение, което дефлира франчайза за последните няколко години. Стоун Студ Стив Остин, най-голямата звезда на Ерата на нагласите и многократния шампион на WWE, се яви като идеална селекция за момче от плаката за предстоящата вноска WWE 2K16.


Иконичният стил на Stone Cold Steve Austin, неповторимата личност и световното уважение от WWE Universe го превръщат в идеалното приспособление за WWE 2K16 ”, казва Крис Снайдер, вицепрезидент по маркетинга на 2K. И докато това звучи вярно, това показва това WWE видео игрите все още са твърде зависими от миналото и дават Stunner на настоящите и бъдещите звезди на списъка.

Отдавна се чуваше, че това последно издание на франчайза ще включва режим "Стоун Студ", пресъздаващ някои от неговите незабравими моменти и мачове от ерата на Attitude. Звучи привлекателно по принцип, тъй като наследството на Остин в WWE се обявява за една от най-успешните епохи в историята на професионалната борба.

Но режимът Stone Cold има потенциала да опетнява останалата част от съдържанието на играта.

Вземете WWE 2K15 като отличен пример. Като запален фен на WWE и този, който е играл всяка игра в серията SmackDown, мога да кажа с пълна увереност, че добавянето на миналата година към поредицата беше далеч най-лошото досега. Освен отличните графики, които бяха похвални, останалите функции бяха толкова минималистични, че трябваше да бъдат озаглавени WWE: Rock Bottom.


Това отчасти се дължи на това, че фокусът се насочва към Showcase Mode, който изненадващо се върна към миналото на WWE.

Той предостави задълбочено пресъздаване на празнуваното съперничество през предходните години, предимно Джон Сина срещу CM Punk и Triple H срещу Shawn Michaels. Те бяха много добре направени и приятни за игра, но само с 33 мача можеха да забавляват играча само толкова дълго.

След това лошото качество и простотата на останалите режими на игра бяха най-малкото неубедителни, а откровено жалко да се каже точно. На практика няма творчески апартаменти, ограничени възможности за съвпадение, безжизнен коментар и повтарящ се режим на кариера, което прави стойността на преиграване несъществуваща. Елементите, които са направили предишните издания на WWE игрите толкова успешни, като участието в уникални истории с настоящи суперзвезди / диви и формиране на ваши собствени герои, бяха изхвърлени поради този фокус върху миналото.


Този поглед към миналото започна в WWE 13 с режима Attitude Era, поглед към компонентите на най-популярната възраст на компанията и централния елемент на понеделник Night Wars. Играчът ще поеме поредица от значими герои, като Остин, Рок, Човечество и DX, за да пресъздадат най-хубавите моменти от този двугодишен период. Това отново беше положителен аспект на играта, но действителният геймплей и режимът на Вселената липсваха.

WWE 2K14 претърпя подобен проблем.

Основната привлекателност на играта беше преиграване на минали мачове от WrestleMania, които бяха изработени с безупречни детайли. Но, след като няколкото часа, прекарани в завършването на кампанията, бяха приключени, нямаше много, за да убеди играча да остане по-дълго. Режимът на Вселената остава неполиран и повтарящ се, а мачовете бяха тромави. Рецензентът щеше да се превъзмогне над носталгичната стойност, но това изглежда разпадаше действителната стойност на играта.

По-старите игри бяха много по-добри.

Не е изненадващо, че WWE 12, последната видео игра на WWE, която посвещава основния си режим на настоящите суперзвезди и свежи истории, беше една от най-добре приетите борба игри в историята. Режимът Път към WrestleMania беше обширен и оригинален, докато преосмислянето на миналите мачове, макар и интересно, беше просто преразказ на моменти, които феновете вече бяха изпитали.

Най-големите примери на WWE игри, а именно Затваряй си устата, Тук идва болката и SmackDown срещу RAW 2006 имаше дълбочина в техните истории и творчески нюх, който инвестираше играча в действието, в което участваха. Издърпването на минали преживявания не е само мързеливо, но отслабва творческото писане, което може да развие абсолютно абсурдни и забавни съперничества, които не биха могли в действителност.

Надявам се, че това е просто песимизъм, а WWE 2K16 води до връщане на оригинални и завладяващи вражди и сюжетни линии, които направиха предишните издания интересни. Но изборът на Стив Остин на корицата не е вдъхновяващ образ за тези стремежи. Изглежда, че още една година 2K Sports ще заложат своите пристрастия към звезда от миналото, вместо да се концентрират върху настоящето и бъдещето в WWE, безопасно в знанието, за което нямат конкуренция.

Факт е, че който и да е бил на корицата, колко знака са попълнили списъка и какви режими на игра са обявени през следващите месеци, хиляди и хиляди ще купят тази игра, тъй като тя е станала навик. Но за да се възстанови някакво критично признание, което липсваше в последните титли, те трябва да се отклонят от бившата слава и да създадат нови разкази, които включват днешните суперзвезди и диви.

Погледнете към NXT и използвайте това като основа за интересен режим на кариера, с опции за обрати и преобръщане на персонажа. Версията на WWE 2K15 изглеждаше малко повече от последваща мисъл и това трябва да бъде отстранено в предстоящото издание. Това, че се отделя най-голямо внимание, ще направи феновете по-щастливи, отколкото да извади "най-добрата" колекция от най-добрите моменти на Stone Cold. Зависимостта от Ерата на нагласите се нуждае от придобиване на NXT, в противен случай WWE 2K16 ще събира прах на рафтовете до края на ноември.