Пиратски софтуер Разговори за Пътуването на емоцията на сърцето

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 12 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Пиратски софтуер Разговори за Пътуването на емоцията на сърцето - Игри
Пиратски софтуер Разговори за Пътуването на емоцията на сърцето - Игри

В средата на нощта, вие се събуждате към ужасна буря. Отиваш да облечеш дрехи и след това, когато включиш осветлението, си ударил електрически ток. Най-добрият ти приятел, куче на име Барон, пита дали си добре, преди двамата да излязат в коридорите, за да му дадат нещо за ядене. И все пак, нещо не се чувства добре за тази нощ - нещо се чувства изключено и не можете да сложите пръст върху него. Дори при нормалния хаос в къщата и зловещата тишина на открито, нещо не е съвсем нормално.

След като отново заспите, ще откриете, че къщата ви е разхвърляна и баронът липсва; сега зависи от вас да разберете какво точно се случва в света. Това е само началото на демото за играта Heartbound, емоционална история, задвижвана от RPG, която иска да бъде финансирана от Kickstarter. Това е първият й опит да бъде спечелен от финансирането и неговото разработване от амбициозния екип на Pirate Software.

Седнах с Pirate Sofware и им зададох няколко въпроса за предстоящата RPG, която ще се занимава със сложни междуличностни истории, включващи надеждите и страховете на много от нейните герои.


GameSkinny (Ангелина Бонила): Какво ви мотивира да създадете тази независима игра чрез финансиране от тълпата, вместо да предлагате тази идея на издател?

Пиратски софтуер (Джейсън Тор Хол): След като говорих с редица издатели в началото, наистина чувствах, че е по-добре да ни държим независими. С нашата общност, която расте около нас органично, получавам да отделям много повече време с тях и да бъда част от действието. Това също ми помага да получа обратна връзка и да развивам играта по начин, който по-ясно описва историята, която се опитвам да разкажа.

GS: Главните герои на историята са Lore, Baron и Binder; какъв тип характер имат тези трима, и ще видим ли някаква закачка между тях?

Зала: Lore и Baron имат много взаимозависими отношения един с друг. Lore се занимава с много размирни мисли и барон винаги е в състояние да го аплодира и да го държи щастлив или да го води на приключения. На свой ред, Lore помага за смекчаване на интензивния страх на барона от изолация и самота. Докато те имат своите проблеми, двете се облягат един на друг, за да се справят.


Binder е малко странно, когато става въпрос за отношения. Той има свои собствени мотиви и цели да премине и да се държи много охраняван в повечето социални ситуации. От гледна точка на шега, има доста много, че по време на бета и можете да очаквате повече от това по-късно, както добре. Тъй като това е казано, те в никакъв случай не са единствените герои в Heartbound всичко, което досега създава сцената.

GS: Околна среда, играта е красива, от тревожното пространство, подобно на пространството, Lore се пренася през часовника до къщата на Lore. В тези среди споменахте, че малките неща, които правите или не правите, могат да променят нещата по основни и второстепенни начини. Означава ли това, че играчите трябва да вземат всички чорапи, които намират, или просто да са наясно със заобикалящата ги среда, като обръщат специално внимание на странностите в тях?


Зала: Това изцяло зависи от вида на играча, който сте. Ако искате да взаимодействате повече със света, тогава ще бъде по-интересно и пълно с различни неща, с които да взаимодействате. Ако искате да бъдете по-студени за хората или активно да избягвате изследванията, тогава светът ще бъде по-в унисон с това. В момента има доста събития, диалог и сюжет, които се променят по малък начин въз основа на тези дребни действия. В пълната игра се надявам да добавя още пътища за сюжетни линии и дъги за тези различни видове playstyles.

GS: Имаше ли игри, вдъхновени Heartbound, дали в бойна система, история, арт стил или нещо подобно? Какво ще кажете за вдъхновяващи книги, телевизионни предавания или филми?


Зала:
Wario Ware беше тежко вдъхновение за бойната система. Винаги съм обичал чадата, бързо опитващите се мини игри, които съставляват всички повторения Wario Ware, Също така бях силно повлиян от много РПГ от периода на SNES. Игри като Тайната на Мана, Тайната на вечността, Илюзия на Гея, и земен, За по-нови игри се обръщам към подобни неща Един удър, Изключено, и Undertale заради уникалните качества, които всеки от тях носи на масата. За филми, бих казал Момче и неговото куче, Това е доста груб филм и не е наистина приятелски за детето, но определено трябва да гледате нещо. Ако някога сте играли на серията Fallout, тогава Dogmeat получи името си.

GS: Бойната система е малко уникална, тъй като сте я направили с всякакви мини игри като избягване, макари или пъзели за запаметяване. Дали всеки враг има свой собствен многоетапен начин да ги победи или някои имат подобни методи?

Зала: Всички врагове имат свои собствени мини-игри, които са силно разнообразни по цели. Освен това, с напредъка на битките, мини-игрите стават все по-трудни, променят се цели или повече мини-игри влизат и напускат ротацията. Като Heartbound няма случайни битки, оставя ми свободата да разработвам уникални игри за всяка битка и да ги настройвам силно към историята на героя, с който се биете. Една от основните планирани характеристики е как битката завършва в игра за изследване, където играете през спомен от този характер от тяхна гледна точка. Надявам се да покажа, че в много случаи доброто и злото са просто перспективни промени.

GS: Когато казвате, че можете да „възстановите града на Анимус“, нещо се е случило с родния град на Lore и Baron? Беше ли унищожена от бедствие или беше напълно изоставена от липсата на работни места?

антре: Анимус е място, което играчите все още не са изпитали. Голяма част от героите, освободени по време на кампанията Greenlight, живеят и работят в Animus. Общо в цялата история има пет светове. Планирам да пусна още една бета версия след няколко месеца с допълнително съдържание, водещо до откриването на Анимус, затова останете на този фронт.

Връзката на GS: Lore с баща му изглежда далечна и не е много позитивна, когато за първи път го видяхме в демото; Имате ли нещо планирано за тези двамата? Или бащата на Лоре продължава да бъде сенчеста фигура, зловещо задаваща се на заден план?

Зала: Лоре и баща му имат разбити отношения и възприемането им един на друг изцяло не е синхронизирано. Ще има още много да се види между тях, но нищо не мога да разкрия в момента.

GS: По отношение на тези незадължителни криптографски пъзели, които могат да бъдат решени от общността, дали те ще дадат напътствия или улики за игрите, или просто ще дават забавни съобщения от разработчиците? Или планирате да правите много неща с тайните кодове?

Зала: Те вече имат допълнителни подсказки и улики за играта в действителност! Всичко в ARG е част от историята, но не по начин, който е задължителен за прогресията. Можете да научите много за по-тъмното оттенък на играта чрез тях или за предисторията и истинските чувства на различни герои.

GS: Ще има ли персонализирани тоалети за героите или ще останат в едно и също облекло по време на играта?


Зала: В зависимост от това как напредвате или къде сте в играта, има много различни екипи, които са възможни. Нищо наистина от страна на наистина адаптивни, но вашите действия и открития могат да променят вашата екипировка.

GS: С упоменаването на здравия разум и взаимоотношенията, засягащи нещата, имаше ли някакви конкретни въпроси или трудни въпроси, които да зададете, за да се заемете и да проучите при проектирането на тази игра?

Зала: Как да изследваме тези понятия, без да бъдем прекалени и натрапчиви, е нещо, с което се занимавах дълго време и все още го правя, когато пиша диалог. Преработвам нещата десетки пъти, до момента, в който трябва да освободя играта.

GS: Смятате ли, че тази игра има емоционално ядро ​​и ако е така, какво смятате, че ядрото е?

Зала: В основата си го чувствам Heartbound е за преживяване на мисли и мотивации чрез гледни точки на други герои. Тези видове проучвания могат да се случват чрез обекти в света, да взаимодействат директно с героя или да преживеят спомените си след битката. Планирам да пусна системата за памет по-късно, тъй като искам тя да се чувства перфектно, преди да го сложа там. Това е нещо, върху което всъщност работя в момента и може да се появи в бърза актуализация на бета версията.

GS: Какви платформи можем да очакваме Heartbound да бъде на?

Зала: Windows, Mac и Linux!

---

Бих искал да благодаря на Pizza Softwares за Джейсън Тор Хол защото отделихте време да отговорите на въпросите ми. Изглежда че Heartbound ще бъде игра, която ще дръпне в сърцето и още повече по времето на нейното освобождаване, което, съдейки по заглавието, изглежда правилно.

Разгледайте Heartbound "Официален сайт или Twitter за повече информация. Ако искате да покажете своята подкрепа, все още има време да подкрепите този проект и на Kickstarter.