Nintendo издава "Създаване на" видео за LoZ & двоеточие; BotW

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 16 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Nintendo издава "Създаване на" видео за LoZ & двоеточие; BotW - Игри
Nintendo издава "Създаване на" видео за LoZ & двоеточие; BotW - Игри

Съдържание

Много прилича на видеото им Емблема на огъня: Съдби в миналото Nintendo пусна нов видеоклип „The Making of“ за последното им издание: Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа, Играта, която е силно впечатлена от критиците - включително и мен - този месец със сигурност е от дълго време, тъй като беше замислена през 2013 година. да бъде каквото е сега.


Началото

В първия видеоклип от тази поредица научаваме много за процеса, който разработчиците взеха да разграничат Дъх на дивата природа от други заглавия в Легенда за Зелда франчайз. Те обсъждат как е трябвало да се спазват определени конвенции, за да се запази усещането за серията, но как са останали напълно бракувани, тъй като осъзнават, че някои елементи - като традиционните подземия - са повече от резултата от хардуерните ограничения, отколкото от действителното ядро. геймплей.

Научихме и за това колко диви бяха някои от предложенията, които влязоха в играта. Всичко от нашествия на НЛО от Hyrule до по-модерни приключения бяха разгледани. Но всъщност това е връщане към 2D оригинала Zelda формат, който помогна да се вдъхнови това, което сега знаем като Дъх на дивата природа.

Това е интересен часовник, който би могъл да вдъхновява много разработчици на алтернативни проекти на свои собствени проекти.


История и символи

В този клип ще разгледаме по-късните части на развитието - а именно героите и историята, които ще се впишат в геймплея. Като се има предвид, че играта е отворен свят формат, разработчиците и персонала работи върху Дъх на дивата природа реши, че една история, която се състоя преди събитията в играта, беше много по-функционална от тази, която се състоя по време на играта. В крайна сметка, това работеше за по-добро, тъй като базираната на паметта история позволи на играчите да се движат свободно, без да натрапват линейност в микса.

Героите също са проектирани с желанието на играча да им помогне в ума. Зелда по-специално е проектирана по начин, по който играчите искат да я спасят, но в същото време е достатъчно индивидуалистично, че е очевидно, че е способна, но също така се нуждае от помощ, за да постигне целите си. Това помогна да я отделим от останалите принцеси от поредицата досега, тъй като тя не се нуждаеше от помощта на Линк, доколкото тя бе постигнала целта си.


Дори начинът, по който враговете взаимодействат с Линк и околната среда, е взето под внимание с тази игра, нещо, което други разработчици не изглежда да подчертават в собствените си проекти. За пореден път интересно видео за феновете и разработчиците.

Концепция на открито

Последното видео от серията обсъжда значението на напълно проучван свят в процеса на проектиране Дъх на дивата природа, Aonuma обсъжда философията на дизайна на играта, че е искал да проучи района между уединените райони, които са намерени Skyward Sword, Режисьорът Хидемаро Фуджибаяши заяви още, че иска да върне играта обратно към корените на Легенда за Зелда франчайз, където голям свят е бил проучван отново от началото.

Когато решават за размера на играта, разработчиците решават да използват реалния град на Киото, за да определят колко голям трябва да бъде играта. Това, което искаха да постигнат, беше да гарантират, че играчите ще бъдат достатъчно големи, за да се загубят, но достатъчно малки, че не биха били безплодни или поразителни.

Други части на това видео дискутират как физическият двигател е бил важен както за борба, така и за други аспекти на геймплея, както и за това как музиката и звуковия дизайн са съсредоточени около значението на поддържането на естествената среда.

Интересен поглед върху Дизайна на играта

Усилията, които Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природаЕкипът на разработчиците, направен в създаването на най-новия свят Zelda заглавие показва. Въпреки че не е изцяло уникална игра, тя се чувства много по-полирана от другите игри в същия жанр. Може да не стигна толкова далеч, че да наричам играта перфектна по всякакъв начин, но със сигурност мога да оценя дължините, които този екип пое, за да получи това заглавие до мястото, където е сега.

Въпросът ми сега ще бъде дали Nintendo може да извади друга игра, която отговаря на новите стандарти, създадени от този.

Но какво мислите? Съгласни ли сте с всички взети от разработчиците поредици? Нека гласът ви да бъде чут в раздела за коментари по-долу!