Съдържание
- Езда на дракона
- Основите
- Семестър в чужбина (в космоса [преследване на дракони {за алкохол}])
- Корабите правят световния кръг
- Welps и брадавици
- Сутринта след
- Проблеми с Roguelite
- Поддържащите ролите и други неща. Предмети
- резюме
СЛЕДВАЩО JUMP: Тактики на Shmup е едно заглавие, което съчетава походова стратегия и shmup / bullet hell игри в хубав рогуел пакет. Макар, че играта технически се провежда в научно-фантастичен свят, изпълнен с традиционни раси с високи фантазии - като орките, елфите и драконите - наистина няма никаква история, която да говори за тук извън интро-сцената, която създава свят който работи с алкохол. Алкохол, който драконите са откраднали. В крайна сметка именно това е вашият призив за действие.
Езда на дракона
Основите
За да хванете дракон, трябва да извършите “скокове” в галактиката, за да ги хванете и убиете. Вие постигате това, като избирате пътя, по който искате да преминете през мъглата на звездната диаграма. Правейки това инициира битка, тъй като драконите изпращат легиони безпилотни, за да се качат на пътя ви.
На тези малки бойни полета с размер на екрана имате три завоя, за да убиете колкото се може повече врагове и да съберете колкото може повече скрап (пари), докато оцелявате. Вие предприемате действия по мрежата, докато не изчерпите енергията си - известна още като способността да предприемате действия - по това време завършвате своя завой.
Три завъртания може и да не звучат много, а в началото на играта наистина не е така. Но след като започнете да купувате подобрения, които увеличават енергийния ви капацитет и способността за движение, тогава нещата наистина започват да се затоплят. Това е особено благодарение на факта, че враговете изпускат енергийни кълба, когато умират, което ви позволява да свържете няколко убийства. И това работи добре; има нещо изключително удовлетворяващо за започване на завой с екран, пълен с врагове, само за да приключи края на търна, без да остане нищо друго освен един тон скрап, който да вземе.
Семестър в чужбина (в космоса [преследване на дракони {за алкохол}])
В тънкостите на тази игра носят маркировките на някои от най-добрите заглавия на стратегията: лесни за научаване, трудни за овладяване. Още в началото разбрах как да играя, не до няколко часа всъщност „разбрах“. И тогава наистина чувствах, че всичко се свързва.Разбирайки колко близо можете да отрежете от вражеските куршуми, AoE за определени атаки, или просто простия факт, че седнал на една и съща плочка като враг не ви е наранил, всички сте научили преживявания и бавно ме накара да използвам по-остри стратегии с течение на времето. Това може да звучи очевидно, но много стратегически игри не могат да ви принудят да направите това, или те пренебрегват да ви предоставят инструментите, за да направите по-строги стратегии.
Корабите правят световния кръг
Още по-добре е, че всичките шест кораба - два от освобождаване, два от безплатен DLC и два, които отключвате - наистина се чувстват уникални един от друг. Балистата е кораб с далечни разстояния, чиято основна атака всъщност ви отблъсква назад. Чукът е много по-голям, по-малко пъргав кораб, който се движи напред в предстоящите врагове с ударна вълна, която удря всичко около него. Щитът може да отразява вражеските изстрели, превръщайки главната атака в оръжие на офанзива и отбрана. Мечът, моят личен фаворит, всъщност е голям енергиен “меч”, който можете да активирате, за да пречупвате враговете с лекота.
Welps и брадавици
Имаше безброй малки въпроси, с които се сблъсках с битки, които подробно разяснявам по-долу, но един от по-големите е под формата на падащи енергии на врагове. Тъй като те са отпаднали точно там, където умират, обикновено е най-изгодно да се движите отгоре на врага, а след това да използвате атаката си, за да се уверите, че незабавно ще вземете енергията, която обикновено я пълни напълно. Това означава, че директните, близки стратегии обикновено са тези, които са най-наградени; следователно, балистата е много по-трудна за игра. Накратко, усещането е, че системата е създадена специално за стимулиране на сблъсъци от близко разстояние, които понякога затварят единици в конкретни стратегии.
Сутринта след
Много от неприятностите, с които се сблъсква играта, идва от неспособността му да показва правилно бойна информация. В хаоса на битката лесно можеш да имаш четири или пет припокриващи се спрайта на една плочка, така че скокът, където си мислел, че е безопасен, може всъщност да доведе до смъртта ти. Добавете някои вражески атаки - но не всички - които ще се превъртат от горната част на екрана до дъното без предупреждение (или логическа основа), врагове, които могат да се телепортират върху вас, за да причинят щети от на пръв поглед вредни снаряди и енергийни пикапи, които изглеждат болезнено (каламбур), подобни, AoEs за експлозиви, които са изключително неясни в най-добрия случай, и hitboxes, които са непоследователни, и бързо осъзнавате, че е изключително лесно да се повредят по безброй пътища, без дори да го знаят. Всъщност два пъти умрях в гигантски експлозии и не можах да разбера как и защо се е случило за мен. В буквалния живот на мен, имайте предвид!
Проблеми с Roguelite
Комбинирайте това с копнежа на играта да бъде рогуел, и той може да се окаже доста драконовски. Например, вашата макс. HP е 4, но корабите започват от 1 до 3 HP. Вражеските атаки се справят с поне 1 щети, ако ви ударят, но някои, като токсични атаки, които причиняват остатъчно увреждане, могат лесно да ви застрелят. Истинският проблем тук не е в това, че имате малко количество HP и че е лесно да се умре, а по-скоро, че повечето от моите смъртни случаи са причинени от неща, които дори не мога да видя. Roguelites се очаква да бъде предизвикателство, като цяло казано, но когато по-голямата част от предизвикателството, и моята смърт, дойде от неща, които са почти невъзможно да се проследи или просто направо бъги механика, тя може да стане разочароващ бързо.
Не искам да получите погрешно впечатление: повечето неща са работили правилно 95% от времето. Но когато се нуждаете от гранично съвършенство, за да можете да се справите с предизвикателствата, личната ви грешка не бива да се изрежда толкова драстично благодарение на собствената граница на грешка за играта.
Поддържащите ролите и други неща. Предмети
Много от поддържащите системи на играта са малки по мащаб и обхват. Има няколко "среда", в които да се борим, включително астероидно поле, мъглявина, слънчеви ветрове и бури. Докато те са интересни още от самото начало, те бързо растат.
По същия начин, някои местоположения имат SOS сигнали или неидентифицирани сигнали, но има само една малка част от различните опции за диалог, които можете да получите, така че същото става относително бързо. Прогресията за вашия кораб също е сравнително ясна. Вие купувате ъпгрейди за вашата батерия (определя броя на действията, които можете да предприемете), двигателите (определя колко далеч може да се движи на енергия), корпуса (HP) и основната атака. Има и вторични оръжия и аксесоари, които можете да си купите, като мини, ракети или телепорти. Но след като играете няколко часа, ще видите всички различни елементи, които може да видите. Само няколко от тях всъщност оставиха трайно въздействие.
От една страна, това се чувства зле. Бих искал да имам повече съдържание, за да играя, тъй като основният геймплей е толкова забавен и настройката е очарователна. От друга страна, осъзнавам, че това е малка инди игра, която струва $ 5, и че малките размери ще бъдат очевидни на някои места.
Художествената посока и музикалната посока не са нещо особено уникално - те са просто стандартна цена за инди-титла - но те си свършат работата. Играта има донякъде често срещани грешки, но нищо не е прекалено грубо. Тук или там имаше и няколко проблеми, като например да можеш да използваш определени менюта, когато не би трябвало да можеш, но нищо, което разби игра.
резюме
Истинската звезда на шоуто Следващ скок е борбата му, както защото е най-добрата, най-развитата част от играта и защото така ще прекарвате по-голямата част от времето си с това заглавие. Всичко останало обикновено е полезно, независимо дали става дума за ъпгрейди, оръжия или карта на света. Макар и да има няколко неприятни проблеми, чувствам, че уникалната предпоставка и успешното изпълнение на споменатата предпоставка наистина превръщат играта в живот. Ако сте фен на стратегически, shmup или рогуелски титли, определено трябва да дадете шанс на тази игра.
---
Копие беше предоставено за преглед от разработчиците.
Нашият рейтинг 8 Може ли една походова стратегия, shmup, roguelite действително да работи, или това е просто мечта? Преглед на: Mac Какво означава нашите оценки