Ново проучване разкрива по-малко от 1% от играчите, генериращи половината от приходите на мобилните F2P игри

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 24 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Ново проучване разкрива по-малко от 1% от играчите, генериращи половината от приходите на мобилните F2P игри - Игри
Ново проучване разкрива по-малко от 1% от играчите, генериращи половината от приходите на мобилните F2P игри - Игри

Забравете 1%, надолу с 0,15%! Според неотдавнашно проучване Swrve, фирма за маркетинг на мобилни приложения, 0.15% от играчите в много безплатни мобилни игри генерират 50% от всички покупки по време на игра. Това тревожно разкритие, което илюстрира ограничеността на приходите на F2P и в бизнес отношение, е известно просто като принципа на Парето.


Известен като “китове” (име, споделено с известни големи инвеститори на масата в Лас Вегас), този малък залък от хора, които са готови да изпомпват големи суми пари в тези приложения, са огромен потенциален проблем за бъдещето на мобилните игри. Това означава, че мобилните разработчици ще трябва неизбежно да пренасочат фокуса си от предоставяне на висококачествени игри, към стимулиращи, „хазартни” мрежи, за да се опитат да въвлекат в тези желани китове.

Данните от първия доклад за монетизиране на мобилните игри на Swrve също подчертават моделите на тези потребители. Според това проучване: от всички платени китове, 49% правят една покупка на месец, а 13% правят пет или повече покупки - най-вече през първите 24 часа от играта. Средният времеви интервал между покупките на тези играчи, които решат да направят втора сделка, е шокиращ 1 час и 40 минути. Изглежда доста компулсивно.

В доклада се посочва също, че средната стойност на покупките по време на игра е около $ 6, като покупките от 1 до $ 5 представляват 67% от общите транзакции. Някои приложения дори стигат до таксуване от $ 50 за IAP, което според проучването представлява 0,7% от всички покупки и 9% от общите приходи.


Главният изпълнителен директор на Swrve, Хю Рейнолдс, подчертава, че времето между намирането на играч за първата критична покупка, а след това и второто в рамките на този срок, е също толкова важно. Той също така заявява, че играчите имат изобилие от избор и се опитват да ги уловят, а впоследствие да намерят кит в тази група, е "специално нещо". Този доклад, който изследва милиони геймъри, ще бъде на разположение месечно в бъдеще. Причината за Swrve при записването на тези събития е да измерва дейността, за да създава маркетингови кампании за тези приложения.

В крайна сметка винаги ще има свободни ездачи, а в безплатните игри ще бъдат безсилни мнозинства. Докато те ще трябва да издържат на множество разсейващи реклами, за да получат свободното си забавление, те сами могат да станат техен собствен вид кит (наричани „социални китове“). Това са играчи, които не плащат нищо, но някак си намират начин да влияят на другите, за да го направят.


Лично, това, което бих искал да видя, е връзката между тези „китове“ и тревожните разстройства като OCD или дори нещо като лудомания. Твърди се, че игрите, съдържащи IAP, са насочени към хора, които имат тези проблеми, за да харчат пари. В края на краищата, много от методите на IAP на тези игри отразяват едни и същи тригери на ярко мигащи игрални автомати - ви показват колко сте доближили последния си залог, докато дълбоко вкоренените психологически устройства подтикват всяко влакно да бъде повече. Очевидно е, че тези големи инвеститори не са засегнати от бедността, тъй като могат да си позволят смарт телефони, таблети и абсурдно количество микро-транзакции.

Изглежда морално погрешно и непряко експлоатирано от разработчиците, но какво може да се направи? Наистина бих искал да знам вашите мисли за мобилните игри F2P и IAP в коментарите по-долу.