Пътят ми или куршумът; Как азиатските компании за игри се опитват да грешат

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 20 Август 2021
Дата На Актуализиране: 7 Може 2024
Anonim
Пътят ми или куршумът; Как азиатските компании за игри се опитват да грешат - Игри
Пътят ми или куршумът; Как азиатските компании за игри се опитват да грешат - Игри

Съдържание

Не си спомням къде го намерих, но преди няколко години прочетох парче за трудностите, които азиатските разработчици на игри - които някога са имали задръжка на световния пазар за игри - се борят. Общото мнение беше, че азиатските компании все още са здраво свързани с „начина, по който винаги са правили нещата“ и са устойчиви на промените, докато западните разработчици са „наваксали“ и е по-вероятно да произвеждат първокласни забавления, които призовават Американска и европейска аудитория.


Прочетох тази статия преди около шест или седем години. За съжаление изглежда, че не се е променило много.

Деца от 80-те години

Когато растях през 80-те и 90-те години, гигантите на видео игрите бяха почти всички от Земята на изгряващото слънце: Atari, Nintendo, SquareSoft (преди сливането с Enix), Capcom, Konami и т.н. Живеехме с странните културни различия, с тромавите преводи („YOU SPOONY BARD!“) И с остри коси главни герои, защото ги намерихме очарователни и нямахме друг избор. (И може би в моя случай, защото бях на 13 години и смятах, че някои неща са над главата ми.)

Постепенно западните компании се хващаха и започнаха да проникват в източната част на пазара. Компании като Blizzard, Electronic Arts, Bethesda Softworks, Valve и др. Стартираха малки, но се превърнаха в глобални гиганти в собствените си права. Те представиха персонажи и ситуации, по-подходящи за западната публика, и играчи, идентифицирани с техните икони. Дори фантастичните светове започнаха да се чувстват по-европейски от японците и повечето играчи, като са израснали, изучавайки най-малкото средновековна европейска история и играейки Подземия и дракони, намери герои, които изглеждаха по следния начин:


По-разпознаваеми и по-лесни за идентифициране от тези, които изглеждат по следния начин:

Това не е обвинение в азиатската култура или народа на Япония (или Корея, или Китай). Това е просто отражение на често огромните различия между Изтока и Запада, които в продължение на векове объркаха хората от двете страни на Тихия океан и вероятно ще продължат да съществуват векове наред. Япония е толкова традиционно обвързана с миналото, колкото всяка страна на Земята, особено сред по-старото поколение, т.е. видовете, които вероятно ще контролират многомилиардните компании за игри.

Япония по същество се заключва в доброволна културна стагнация в продължение на повече от двеста години; Комодор Пери и четири американски военни кораба бяха принудени да я принудят да модернизират. Това ще отнеме повече от видео игрите, за да се промени страната отново.


Окончателно разсейване

Докато пиша това, в понеделник на 26 август, Final Fantasy XIV: Realm Realm е в ранния период на достъп. Играта е по същество на живо. Но, освен ако нямате специално разрешение, което означава, че сте основен медия, който е преговарял за правото - не можете да показвате видеоклип от него, нито чрез livestream, нито чрез качване, като YouTube.

Има толкова много хора, които влизат FFXIV че имат проблеми с поддържането на сървърите. Играта е отворена за много широк участък от публиката, и на тези хора не е позволено да разпространяват напълно информация за играта.

В случай, че всичко това изглежда объркващо, това трябва само да обърква нещата още повече:

Така че мога да направя видеоклипове, след като играта започне (8/27). Но не мога да създавам видеоклипове по време на ранен достъп, който продължава до 8/29? А?

И ... точно както писах последните няколко параграфа, NDA беше официално отпаднал. Аз обаче ги оставям, за да ви дам представа за объркването, което се преплита в базата на играчите, или поне на моя Twitter, понеделник следобед. Също така, официалните указания за употреба заявяват, че утре е отпаднало (8/27) - което предполагам, че е свързано с разликите във времето между Япония и Япония, но отново: объркването е норма.

Независимо от точните подробности, защо изобщо да ограничавате поточното предаване? Това е 2013 г., а не 2003 г. Twitch и YouTube съществуват. Справете се с него. Но поне мога да направя няколко долара от качени YouTube видеоклипове, нали? Няма нищо в официалните указания за това, нали?

Не можете да печелите от видеоклипа си чрез партньорската програма на YouTube или други подобни програми на други сайтове за споделяне на видеоклипове. “

Добре. Какво ще кажете за това.

Но почакайте, има още (объркване)!

Това не е просто удар на японски компании за игри или Square-Enix, чиято анти-YouTube позиция звучи зловещо подобно на друго спорно и невероятно решение на друга японска компания по-рано тази година.

Почти непонятна грабежна система за охлюви Черно злато онлайн е оставил хората да чесат главите си точно как работи, и това не е първият път, когато компанията има проблеми с, знаете, думи на своя уебсайт.

Пример извън света на видеоигрите: Имаше време, когато официални турнири за Yu-Gi-Oh! CCG се изпълняваха като отделни случаи на елиминиране. Едно дете може да играе цяла седмица след училище, да похарчи стотици долари само за правилните карти, да получи точната си палуба и да се появи на турнира ... само за да бъде уволнен след 15 минути, защото загуби първия си мач.

И защо е така? Като служител на Upper Deck, който разпространяваше играта за Konami в САЩ, ми каза: „Защото така го правят в Япония.” След много удоволствия, Upper Deck най-накрая успя да убеди Konami да им позволи да пускат турнири. като кръгли събития.

Никой не обича да се досети. Като писател и редактор съм виждал и двете страни на това уравнение. Бих се обзаложил, че вашият типичен японски изпълнител е още по-малко свикнал от своите западни колеги да им се каже, че греши от подчинен, и по този начин политиките, които изглеждат добри на теория, се запазват, дори когато доказателствата сочат друго.

Нищо, за което съм говорил, дори обсъжда съдържание игри. Дълго време западните геймъри приравняват „free-to-play“ с „Asian grindfest“. Това все пак се случва понякога, но дори когато това не е така, неправилното общуване и други напълно преодолими бариери правят източните игри непривлекателни за западната публика.

Адаптирайте или умрете

Възходът на западните компании за хазартни игри и липсата на гъвкавост на източноевропейските фирми са основните причини, поради които японските компании за видеоигри губят битката на Запад, както по отношение на връзките с обществеността, така и по отношение на приходите. Три от четирите водещи компании в тази класация са американски, а много от останалите, като Tencent, DeNA, GREE, NetEase и Shanda, са почти нечувани извън Азия.

Можете ли да си представите, че някоя западна компания оцелява с такива политики и ужасна комуникация? Или дори компания с източни корени, но със силно присъствие в Северна Америка, като SOE (Sony), ArenaNet (NCSoft) или Cryptic Studios (Perfect World)?

Отново, не се хващайте в личните си мнения относно игрите на тези компании. Всички те са допуснали грешки, но обикновено са свързани с грешки или подвизи или други неволни проблеми. Това е различно от планирането и провеждането на политики, които са объркващи или умишлено пагубни за вашата база играчи.

С други думи, ако обичате да играете ММО с остра коса протагонистка и меч по-голям от него, чиято единствена цел в живота е да убие плъхове в лесно управляеми пакети от 10 и да правите подземие със строг лечител / танк / ДПС trinity: това е добре. Това е как искате да играете и няма нищо лошо в това. Това са умишлени дизайнерски решения на разработчиците, които се опитват да привлекат определен вид игра.

Това са "умишлените решения" на компания, която изглежда враждебна към играчите си - като ограничаването на видеоклиповете в YouTube, повтарящата се лоша комуникация и ужасните преводи - че нито един играч, дори любител на феновете, не трябва да толерира.

Веднъж, азиатските разработчици на игри бяха сметана на културата, най-добрата в света. Те няма да бъдат отново, ако не намерят начин да се адаптират към променящите се времена, да оставят настрана егото си и да приемат, че може би, може би, ние гайджинПонякога познаваме по-добре собствените си хора.