Музиката успокоява дивия критик и двоеточие; Колко добра игра Музика отвлече мозъка ми

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата На Създаване: 28 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
Музиката успокоява дивия критик и двоеточие; Колко добра игра Музика отвлече мозъка ми - Игри
Музиката успокоява дивия критик и двоеточие; Колко добра игра Музика отвлече мозъка ми - Игри

Съдържание

Наскоро прегледах двама нападатели, Card Dungeon и Пътуване до Farland. И двете бяха сходни игри, когато става въпрос за механика, тема и художествени заслуги. Но една имаше фантастична музика, а другата не. дадох Пътуване до Farland 2 звезди. Card Dungeon имам 8.


Това ме накара да мисля: беше Card Dungeon наистина толкова много по-добра игра, или музиката беше толкова страхотна, че бях по-склонна да пренебрегвам недостатъците? Опитах се да бъда безпристрастен и интелигентен по отношение на процеса на преглед, но не можех да се отърся от усещането, че музиката може да ми е промила мозъка. Колко звезди са направили Card Dungeon да се изтръгнеш от мен просто като имаш добри мелодии? Колко от любимите ми игри имаше само защото имаха страхотна музика и дори не забелязах?

Очевидно всички ние знаем добрата музика в игрите, когато я чуваме, но мисля, че музиката влияе върху възприятията ни за качеството на играта повече, отколкото осъзнаваме.

В рекламата има термин, който се отнася за това явление, наречено "изпълнителен реплика".

Дефиниран в това кратко парче от списанието Advances in Consumer Research, репликата е "изключително гъвкава концепция за описване на аспектите на стимул, които могат да се окажат значими за респондента". Реплика може да бъде всичко: нюанс на червено, памучна риза, китарно риф, всичко, което се изчислява, за да ви накара да искате да купите нещо. Артистите се възползват от това през цялото време, за да повлияят на емоциите на зрителя. Какви цветове ще направят хората щастливи, или тъжни, или отвратени? Когато композирате снимка, какво ще направи обектът да изглежда самотен или уязвим, или триумфиращ?


Но когато оценяваме художествената красота на играта, хората говорят за звука на играта много по-малко. Е, защо не? Всеки инструмент в една песен, всяка нота, всяка мелодия и хармония и прогресия на акорда, е изчислен избор от композитора да направи едно нещо: да промени настроението си. Музиката и звуковият дизайн, в крайна сметка, могат да бъдат още по-инструментални (ха-ха) при оформянето на нашето емоционално преживяване в играта, отколкото онова, което преживяваме с очите си. Всеки инструмент има свои собствени черти, които свързваме с него, и всеки има свой собствен емоционален спусък.

Защо беше Последния от нас толкова тъжно и меланхолично през цялото време, дори когато просто си ходиш наоколо? Защото там имаше много тенекиени, решетки на цигулките на заден план - когато се сдвояваше със сцена, където минаваш през изгнили остатъци от къщата на някой мъртъв род, свързваш ги с горко, бедност, разбито сърце и т.н. прочутата сцена на Жирафа, когато низовете идват предпазливо, но се надяваме, докато приближавате жирафа, вдъхновяващи чувства на страхопочитание и детско чудо, и завършвайки с проста мелодия, която ни напомня, че дори в края на света на човека, красотата все още може да бъде намерена.


Можете ли да си представите, ако някой assclown постави bongos и един туба соло към това? Ще унищожи всичко, нали? Помня...

Без значение колко трогателна или хладна е сцената / играта, нищо не може да преодолее ужасен звук.

Или пък на другия край на спектъра, имаме Гореща линия Маями 2 саундтрак. Светия ад. Ако някога трябваше да убивам всяко последно човешко същество в стаята и трябваше да избера каква музика да свиря на него, това би било този саундтрак. Това са 50 песни на великолепно, удачно 80-те техно, толкова интензивно, че всеки път, когато умрях, се чувствах като разочароваща музиката, че не убивам достатъчно трудно. Станах кръвожаден маниак.

Да, геймплеят беше страхотен и убийството беше удовлетворяващо, но тази игра нямаше да е толкова добра без саундтрак, в който да се извърши съветско клане. Не ми трябваше причина да убивам две дузини мафиоти с тухла: музиката беше достатъчна, за да ме накара да го направя.

Чувате това, Ненавист? Това е един от начините да ми позволиш да се забавлявам, убивайки море от безмозъчни наблюдатели и ченгета. Когато прегледах този претенциозен какап, дори не съм споменавал музиката, защото не си заслужаваше да споменем: просто някакъв шум на задника. Това беше достатъчно, за да се почувствам малко празна и горчива, но и това ме направи скучно. Това определено допринесе за усещането, че играта е безсмислена. Малко от screamo или нещо щеше да ме накара да се чувствам по-страхотно, докато бях убивал.

Виждате ли, че понякога е нужно да нагласите чувствата си в правилната посока - навременното използване на подходящия вид музика.

Само си помислете за любимите си моменти във видеоигрите. Когато връзката отвори сандъка със съкровища, как смятате, че ще ви повлияе по различен начин, без старият "da da da DAAAAA" звън на края? Какво ще кажете, ако вместо да чуете смъртта на Марио, когато той падне в дупка, бяхме посрещнати с мъртва тишина?

Дори и да сте геймър, който се интересува повече от механиката на играта, отколкото от изкуството, влиянието, което музиката има върху опита, е навсякъде, през цялото време. Ето защо винаги се опитвам да получа най-добрия възможен звук от игрите си, независимо дали с някои хубави слушалки или гигантски високоговорители, защото понякога няколко ноти са всичко, което разделя тъпа игра от чудотворна.