MMORPGs - как те се измъкват от rut & quest;

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 25 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 15 Ноември 2024
Anonim
MMORPGs - как те се измъкват от rut & quest; - Игри
MMORPGs - как те се измъкват от rut & quest; - Игри

Съдържание

Докато някои от тях затварят сървърите си, когато играчът е базиран отдолу, общият брой MMOs продължава да нараства, тъй като играчите свободно прескачат между конкуриращите се масови мултиплеър франчайзи.


Миналата година погледнахме не по-малко от 11 различни MMO, които се очаква да спаднат през 2016 г. (въпреки че някои от тях сега очевидно ще се забавят), всички играчи с нетърпение очакват да се включат и дори да преминат към изцяло след отпадане съществуващите им MMORPG поправки.

Стагнация и бягащи играчи

Гледайки коментарите в нашите статии тук и особено във форумите на дадена масова мултиплеър игра, ясно е, че сме се разделили в жанра, Хората са уморени от Светът на Warcraft формула, но те също не непременно искат да видят съществуващите игри радикално променени.

Ако искате да видите MMO, чието членство е рязко подскочило, и прегледните резултати рязко спаднат, просто потърсете някой от тях, който значително е променил структурата на класа след години на игра. За съжаление, дори F2P игрите не са имунизирани срещу стагнацията в сцената, с много игри изпускат абонаментни такси изцяло, за да се спасят, но въпреки това все още виждат броя на свободните им играчи.


Абонаментна такса? Каква абонаментна такса?

Докато традиционните големи имена се борят да задържат играчите, други игри, тясно свързани с масовата мултиплеър сцена, замъгляват водите и отвличат геймърите, Например, MOBA също е MMO? Те по същество служат на една и съща цел, но изискват по-малко време за мивка и предлагат по-вълнуваща игра в по-малки, по-управляеми парчета.

След това там са предшествениците на графичните ненатрапчиви звуци на MUDs (Multi User Dimensions) от 2000-те и нататък, някои от които все още си заслужават да играят днес.

Очевидно в обсебената от графики ера на Xbox One срещу PS4, тези игри за съжаление никога няма да достигнат до основите на играчите на графични MMO, от по-малко играните титли като Властелинът на пръстените ОнлинИ чак до царя на хълма, Светът на Warcraft, без значение колко отлично е писането или ангажирането на геймплея.


Как може Жанрът да привлече обратно променливите играчи?

Винаги е възможно предстоящото Warcraft Филмът ще стимулира продажбите на разширяването на Legion и ще подсили отново базата на играчите, но в най-добрия случай е малко вероятно тя да бъде повече от помощ за групата, тъй като играчите с хеморагии играят с всяка нова итерация.

Спасителят на франчайз на MMO, или просто временно усилване?

Харесва ти или не, Необходима е сериозна промяна в основната формула, ако някой от предстоящите ММО искат да успеят, Някои от най-интересните промени, които вече са в произведенията, всъщност не идват от огромните издатели на имена, а по-скоро от инди разработчиците, които използват най-добрия си ресурс - самата база на играчите - за да видят новите идеи да се реализират.

Тълпата финансира Хрониките на Елирия по-специално се опитва да промени напълно начина, по който мислим за някои от основните принципи на ММО.

Добавянето на permadeath е специално получаване на много бръмча, както положителни, така и отрицателни, в предстоящата мултиплеър игра. Стареенето е друг компонент, който е бил добавен, като вашият герой остарява и в крайна сметка умира през месеците по време на игра.

Обещани са амбициозни промени, но ще могат ли те да постигнат резултати?

Като отстъпка на основните правила на видеоиграта (и подозирам, че ще избегна бунтове от гневни играчи), постоянната душа с непрекъснати атрибути ще се движи между героите, докато умрат, или от старостта или от насилствената борба. Така че, въпреки че редовно ще имате нови знаци, все още има някаква приемственост дори с функцията permadeath.

Обявеният механик за рестартиране в предстоящото заглавие Crowfall служи за подобна цел, но е представена по различен начин. С тази система кампанията се рестартира след определено време или е изпълнено определено "условие за победа", така че играта продължава да бъде интересна с времето, вместо да има един играч или група играчи винаги на върха.

Остава да се види дали това действително ще се получи, или просто ще осуети хората, които са вложили тонове часове, за да доминират в играта.

По-голям потенциал за подсилване на промените - или крайно разочарование

Мощност на играчите

Друг основен компонент, който липсва в формулата MMO е опцията за действително уникално и генерирано от игра съдържание, генерирано от потребителя, Примамката на един постоянен свят е, че тя продължава докато взаимодействате с нея - така че защо всъщност не можем да правим значими промени?

Тъжно мъртвите Pathfinder Online е продаден на тази предпоставка, но никога не е стигнал до пълно освобождаване, за да види изпълненото обещание за играчите, които изрязват собствените си дребни кралства и правят съюзи или воюват.

За още един поглед върху това, как може да играе тази често пренебрегвана представа, има F2P и супер кът Trove, който се смесва Minecraft геймплей в масово мултиплеър свят.

Най- Проблемът с генерираното от потребителя съдържание работи добре в намирането на точния баланс между разумни граници и абсолютна свободаи балансът му, който още не е напълно прикован.

Когато давате на играчите свобода, това е, на което прекарват времето си.

С абсолютна свобода да изграждате нови селища и да променяте околната среда, бързо се сблъсквате с порнографски подредени сгради, разпръснати по пейзажите и всеки град се нарича с расово или хомофобско раздразнение.

От друга страна, поставянето на ограничения върху това, което играчите могат и не могат да създадат, за да се избегнат тези проблеми, оставя много чувства, че цялата система не е особено полезна.

Радикално предефиниране на очакванията на ОМУ

Наскоро освободените Starbreak е MMO, в която наистина не говори с никой друг, но вие всички работите за победи трудно SNES-стил нива платформинг.

Това е концепция, която всъщност не трябва да се прави в масовия мултиплеър стил и феновете на класическия и труден геймплей се стичат до него с до 100 знака, способни да се справят на ниво заедно.

Не мога да не мисля с няколко допълнителни функции и малко повече от добавените RPG елементи, Starbreak (или нещо подобно на него по линията) може да експлодира и да доминира в ландшафта на MMO.

Старите жанрове могат да станат нови явления на ММО

В друг обрат, тази конкретна игра напълно премахва измама, спам и много други досадни аспекти на търговията с MMO, като няма абсолютно никаква възможност да продаде оборудването си и да не търгува между играчите. Не всеки ще копае това и вероятно няма да работи за напълно разгърнат фантастичен свят с икономики по време на игра, но честно казано, той решава много проблеми, като ги избягва изцяло.

Starbreak със сигурност не е единствената посока, в която MMO може да отиде, за да привлече интереса на измъчените играчи. Предстоящото Warhammer 40,000 заглавие Вечен кръстоносен поход функции мисии, които са базирани на отбора и предимно PvP-фокусирани, измествайки се от стандартния соло или група PvE механик.

Дърво на Спасителя от друга страна (което за съжаление не приема нови играчи в момента, докато някои основни бъгове не са фиксирани) не променя особено формулата, но го представя в напълно различен визуален стил, припомняйки на чиби акварел PS1 RPGs.

Понякога призивът е точно това, за което се призовава

Какво искаме да видим

Докато някои от предстоящите MMO записи са предназначени да направят ощипвам към стандартната рецепта, има още промени, които биха били добре дошли, както и елементи на съществуващи игри, които не се използват достатъчно.

Дори и с тези абсолютно масивни светове, винаги идва момент, в който вашият характер на максимално ниво е изследвал всичко и няма по-голямо предизвикателство в по-ранните места. Съдържанието след играта е толкова далече, а играчите се отегчават след като се смилят за най-доброто оборудване или овладяване на занаятчийските системи, и нещо трябва да разклати този елемент от жанра.

За да запазим влизането на играчите, се нуждаем от повече от ежедневните грийн задачи: нуждаем се от основателна причина да продължаваме да се връщаме към старите райони, след като достигнем горната граница.

Каквато и да е причината, от динамично зададени куестове до области, които се променят с времето с актуализации на нещо друго, което още не е било мечтано, то също трябва да е достъпно за соло играчи, чиито приятели са преминали към други игри (като напълно мъртвото състояние на света срещу света Guild Wars 2 може да удостовери).

Дори преди да пристигне страхотното ниво, повече ММО трябва да се съсредоточат върху правенето на куестове и безкрайните битки да изглеждат уникални и да останат интересни без значение къде отивате.

Въпреки че споменатите по-горе Guild Wars 2 не се справя страхотно на WvW фронта, тази игра все още прави феноменална работа с интересни PvE. Всички динамични събития, които се случват, и различните известни куестове, които можете да завършите, дори и да сте по-високо ниво от сегашната област, да ви привлече в света на играта, и негов стил, който трябва да се приложи в други заглавия.

GW2 получава много права, но няколко неща грешат

Освен да променяте меленето, за да го запазите интересно (или още по-добре, напълно да изхвърлите меленето), предстоящите MMO биха се справили добре, за да вземат подсказки от други мултиплеър жанрове, които са абсолютно пристрастени играчиот поставянето на капана, защитата на кристала Защитници на тъмницата към бързо развиващите се MOBA Герои на бурята.

Въпреки липсата на гигантски светове за изследване, тези игри успяват да запазят играчите пристрастени по дълги участъци, а има и много фентъзи или научно-фантастични ММО, които биха могли да унищожат някои от тези идеи и да ги превърнат в основния геймплей.

Как може да се случи всичко това?

Ако искаме перфектна MMO, която веднага прихваща играча и никога не губи интереса си, въпросът е, че вече не можем да разчитаме на големите имена, Никой няма да вложи пари, за да създаде сериозно Еха- убиецът с това колко рискован е бизнесът с MMO в този момент.

И така, какво остава? Някои сериозни действия за финансиране на тълпи, които ще трябва да бъдат разпространени навсякъде. AAA масовите мултиплейър игри са много скъпи за създаване и обикновено отнемат 5 - 6 години, за да достигнат до напълно възпроизвеждащ се статус. Хвърлете във факта, че те пристигат липсващ дълбочина и широчина на съдържанието, намерени в съществуващите MMOs, и всеки разработчик се сблъсква сериозно с трудна битка с нова игра.

Макар че очевидно новите MMO-та трябва да рискуват, опитвайки различни механики, вместо да продължат същия модел, повечето издатели няма да инвестират в нещо без доказан опит с такъв висок риск от провал.

Това е мястото, където общността идва с финансиране на тълпата - въпреки че дори това може да бъде хазарт, просто поради огромните количества, които са необходими. Дори и наистина високата цел на Kickstarter от $ 1 милион няма да покрие пълния цикъл на развитие на една голяма MMO. Външните инвеститори все още ще са необходими, освен ако разработчиците не могат да измислят нови начини за намаляване на производството, докато някак все още предлагат привлекателен и уникален опит.

Разбира се, както всеки, който подкрепи Звезден гражданин ще ви кажа, има и риск там, от друга страна, с твърде много капитал и с никой, който да приложи окончателен график, Въпреки че е най-голямата игра, финансирана от тълпата на всички времена, вечно забавената Звезден гражданин все още няма ясна дата за пускане на хоризонта.

Това е по-добре да не се провали, когато се пусне през 2082!

Създаването на MMO на базата на популярен франчайз определено може да помогне за привличането на интерес (любовта към Warcraft RTS игрите са абсолютно огромна част от това защо Еха излетя), но това все още не е гаранция за успех, на базата на MMO Последна фантазия, Властелинът на пръстените, Стар Трек, Междузвездни войнии повече не успяха да свалят господството на Blizzard.

За да процъфтява този някога обичан жанр, се нуждаем от масово посветен разработчик, който да е напълно влюбен в стила, който е готов да поеме огромни рискове, знае какви класически елементи на формулата да запази, и е в състояние да осигури финансиране за наистина полирано заглавие.

Това е висок ред, без съмнение, но с правилните програмисти и отдадена фенбаза, желаеща да се случи това, аз съм уверен, че нещо наистина иновативно е на хоризонта.

Звукът отдолу - как би изглеждала вашата перфектна MMORPG и как според вас трябва да се промени жанра?