MMORPG Интервюта Ghostcrawler За WoW 5 & период; 2 & двоеточие; Част 1

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 21 Април 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
MMORPG Интервюта Ghostcrawler За WoW 5 & период; 2 & двоеточие; Част 1 - Игри
MMORPG Интервюта Ghostcrawler За WoW 5 & период; 2 & двоеточие; Част 1 - Игри

Съдържание

MMORPG наскоро седна на 15 март с Грег "Ghostcrawler" на World of Warcraft и успя да извлече от него повече информация, която някои от предишните интервюиращи все още не са получили.


Ghotscrawler заявява, че кръпка 5.2 е вероятно най-голямата, която са правили в историята на WoW. Не само това, но това е опит да се върнат някои стари играчи, като се премести стила на играта малко към корените му. Това беше направено чрез активното се опитва да насърчи света PvP, като не позволява летене планини в остров Гръм и остров Giants. Воюващите между фракциите, включително и играчите, е изградят до 5.3.

Основни промени в 5.2

Новото използване на отворено маркиране е предназначено да се отърве от скучната част от изчакване за играча, който първо е маркирал тълпата, за да го убие, след което чака тази тълпа да се възвърне. Тя може да бъде приложена изцяло за всички тълпи в бъдеще, но за сега това е само за шефовете.

Свързана с маркирането, новата система за скалиране на здравето, въведена в 5.1, има за цел да накара битките с шефове да отнемат малко повече време, за да им се даде по-епично усещане, вместо да ги гледат бързо капка за плячкосване.


В 5.2 е въведено друго място - Островът на великаните, но неговото съществуване е омаловажено. Това мълчание беше направено нарочно. Беше направено, за да направи острова по-загадъчен и както Ghostcrawler го постави "вслушване в старата WoW, където имаше такива области, които бяха просто някъде там, а ти не беше накаран да отидеш там, но там е. . ако искаш изследвам и да видим какво има в магазина. "

Идеята за липсата на летящи планини от остров Джигантс дойде от световния шеф Галеон. С Galleon, играчите летят наоколо, за да избегнат тълпите около него. В остров Джайънтс играчите не могат да летят, така че трябва да се бият през елитните тълпи, за да стигнат до онези, които искат да се бият.

В Vanilla WoW и Burning Crusade, търсене смуче, но борбата го компенсираше. В гнева и катаклизма търсенето се превърна във фокус, а първоначалното усещане за опасност и напрежение от борба изчезна. MoP има за цел да събере тези две неща заедно и да направи борбата много по-интересна за играчите отново.


Прилепване към ядрото

При проектирането на съдържание, разработчиците разглеждат три групи играчи: лоялната основна група, потенциалните нови играчи и играчите, които биха искали да се върнат. Възможно е да се направи съдържание, което да се харесва на една група, но не и на другите две. Въпреки това, когато решавате какво да направите, екипът на разработчиците се придържа към основната база, дори ако това означава, че съдържанието няма да е привлекателно за нови играчи.

Там ще никога да бъде пълна промяна на основната механика на WoW. Новите босове или странични функции могат да бъдат доста революционни, но основният геймплей никога няма да се промени, тъй като не желаете да предадете лоялната част на базата на играчите.

World of Warcraft е уникален в това, че е MMO, която все още може да използва почти изчезналата система за заплащане на игра. Въпреки че повечето MMORPG игри на пазара вече са свободни да играят с кешови магазини, Blizzard не се придвижва към това още поради това, че не е толкова доходен, колкото сегашната им система. Това може да се промени в бъдеще.

Екипът за развитие понякога може да получи ревнив на нови MMORPG, които излизат с невероятни функции. Въпреки че желаят те да могат да внедрят в WoW много от най-новите функции на някои от по-новите MMO, това често е невъзможно поради нежеланието да съсипе играта за основната база.

Жилище на играч

По отношение на жилищното настаняване има два основни проблема пред екипа за развитие. Първият проблем е изкуството; въвеждането на тази система ще изисква от тях да създадат много съдържание, за да осигурят тона персонализация и награди за играчите. Ако не направиха това, не би било да имаш собствена къща смислен.

Вторият проблем, когато става въпрос за създаване на жилища базирани на плейър в WoW е, че той изолира играча. Ако сте имали свой собствен дом, за да отидете с лична пощенска кутия, аукционна къща и / или треньор по професии, най-вероятно никога няма да бъдете в останалата част на света, правейки го много пусто място.

Продължение: тук.