Значителен геймплей, част 2 и двоеточие; Загриженост за това къде сме

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 15 Април 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Значителен геймплей, част 2 и двоеточие; Загриженост за това къде сме - Игри
Значителен геймплей, част 2 и двоеточие; Загриженост за това къде сме - Игри

Съдържание

[Продължение от Значителен геймплей Pt 1: Какво означава това?]


След като наблюдаваме развитието на игрите през десетилетията, в много случаи не ми харесва това, което виждам. Има тенденции, които имат потенциално вредни социални последици.

Културата на игрите е движеща сила за развитието на младите умове, но въпреки че интернет е непостоянна морална граница, разработчиците обединяват човешката нужда от социално взаимодействие с дизайна на играта, което насърчава дългосрочните инвестиции. Те разработват продукти, които насърчават геймърите да изживеят съществуването си онлайн в ущърб на техния реален живот. Свободните за пускане на пазара маркетингови техники не се различават от тези на уличните дилъри - „първата е винаги безплатна“ и „това е просто малко забавление“.

Разбира се, разработчиците на игри винаги могат да твърдят, че тяхната отговорност завършва с подходящо етикетиране и именно родителите трябва да следят излагането на децата си на видео игри. Това е напълно правилно, но какво да кажем за възрастните? Аз лично видях много семейства, разкъсани от пристрастяването - дали видео игрите са различни? Подлежат ли на разработчиците на игри същите контроли и отговорности като фармацевтичните компании и компаниите за напитки?


От друга страна, има потенциална социална полза за игрите. Ако се пренебрегне въздействието върху индивида и се вземе предвид по-широката перспектива, насърчаването на пристрастяването към видеоигри може би ще работи като социологичен успокоител по същия начин, както и феномена на дивана. Това е гениален начин да се държат хората извън улиците и вероятно понижават скоростта на възпроизвеждане. Така че производителите на видео игри могат да разгледат своята роля в пасивния контрол на населението като свое истинско „значение“.

Игралната пирамида

Развитие студия със сигурност нараства мъдър към най-значимия геймплей е мултиплеър опит. В преследването на най-рентабилния смислен модел на игра, все повече и повече разработчици се стремят към възникващите геймплейни тенденции за „превръщане на играчите в съдържание“. Това ми се струва като еквивалент на пирамидални продажби, където развитието на студиото става ръце като се насърчава култура на натиск върху свободния труд на собствените си клиенти, за да доставят съдържание един на друг. Играчите стават лоялни не към марката, а към общността под нея. почти неетично манипулативно.


Тъй като ние се отправяме към бъдещето на игрите и дизайна на игрите, сме усъвършенствани, за да доставим по-потапящи виртуални светове с все по-мощни куки и по-лесно постижими награди, отколкото реалността, дали такъв безкраен поток от „смисъл“ трябва да се търси? Или е отровен опит да се избягва като нощна смяна на линейка на пълнолуние в събота след ден на плащане.

Оставам в конфликт.

Какви са вашите мисли за "смислен геймплей"?

[Заглавие: „Реалност“ на Еран Фаулър)