Йерархията на дизайна на Маслоу

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 7 Може 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Абрахэм Харальд Маслоу  Самоактуализированная личность
Видео: Абрахэм Харальд Маслоу Самоактуализированная личность

Съдържание

Разглеждайки историята на развитието на игрите и сравнявайки я с основните психологически нужди на човечеството, се появяват някои интересни корели. Нека вземем бърз поглед към Йерархията на нуждите на Маслоу и да адаптираме нивата на мотивация за игри. Какво се случва, ако адаптираме физиологичните, безопасността, любовта / принадлежността, уважението и нивата на самореализация на неговата известна пирамида към историческите цикли на развитие на игрите? Появява се очарователен модел.


Да оцелееш

Ранни игри се фокусираха върху основите. Можеш ли да оцелееш? Можете ли да стигнете до следващото ниво? Предизвикателството на ранните игри беше в схващането на правилата и оцеляването въпреки шансовете. Имаше малко или никаква история, а предизвикателството (и забавлението) на играта се състоеше изцяло около постигането на по-трудните и по-трудни предизвикателства пред вас. Примерите включват Pac-Man, ранни игри Марио, Rogue или Tetris.

прогрес

С напредването на игрите те стават все по-задълбочени. След като играчите разберат основите на навигирането в света на играта, могат ли да напреднат, да намерят по-добра екипировка и да следват историята? Тъй като преразглеждат по-старите части на играта, враговете, които някога са били тежки, вече са лесни. Нещата се променят в света на играта, докато историята се развива. Помислете за игри като Легенда за Zelda, Super Metroid и Final Fantasy.


общувам

Тъй като игрите навлязоха в мрежата и интернет стана все по-разпространен, социализацията беше очевидна следваща стъпка. Докато много ранни видеоигри позволяват множество играчи (понг), интернет отвори възможности за игра в локални мрежи и огромни разстояния. В началото MUDs определят стандарта, че някои игри не биха могли да съществуват като единичен субект играч, които определят сцената за MMORPGs. Днес почти се очаква, че по-голямата част от игрите ще имат някакъв вид социални функции - независимо дали това е мултиплеър, кооператив, или прав MMO. Първите примери включват MajorMUD, Doom и CivNet, докато по-новите примери включват World of Warcraft, франчайзът Call of Duty и Starcraft II.

Социалните инструменти могат да приемат много форми: от нещата толкова прости, като списъци с приятели по време на игра и чат до мултиплеър с екипни цели с цели, мултиплейър смърт, съвместна кампания, рейд, PvP и много други. В MMO игрите, постоянните, винаги свързани светове означават, че играчите могат да се групират по всяко време, за да изпълнят всякакви цели заедно.


Постигане

Бих твърдял, че наградите и постиженията не са възможни, без да е вграден някакъв слой социализация. В ранните игри това беше просто да имаш висок списък за игра. Постиженията в настоящите игри измерват много повече: напредък чрез различни аспекти на играта (един играч, мултиплейър, проучване и т.н.), мъжество в играта, както и напълно произволни цели (намиране на редки обекти, извършване на неочаквани действия и др.) .). Докато дори единните игри могат да проследяват постиженията, социалният аспект на споделянето и сравняването на постиженията е там, където те наистина блестят. Наградите правят постиженията още по-напред с подобрения в суетата, като заглавия, кожи, а понякога и елементи.

Тъй като социализацията се е превърнала в норма в съвременните игри, постиженията също са доста общ слой, изграден върху социалните инструменти. Те дават възможност на играчите да сравняват и да се конкурират непряко; постиженията могат да определят относителната социална и прогресивна позиция на играча в света на играта.

създавам

Създаването представлява настоящият връх и близко бъдеще на игрите. Когато играчите също стават разказвачи и световни строители за игра, тогава те могат да станат наистина инвестирани в тази игра. Има много различни начини да се достигне нивото на създаване. Той се пече в самата предпоставка за игри като SimCity, Spore и Civilization, където всяко решение, което правите, влияе на света, който активно изграждате. Играчите в Ева представляват най-голямата сила за правене на истории и преместване на нещата напред във вселената на играта. И други игри като Little Big Planet, Neverwinter Nights или Garry's Mod осигуряват инструменти за играчите да правят свои собствени нива, модове или псевдо игри.

Светият Граал на слоя за създаване на игри е свят, който самовъзпроизвежда и където геймърите активно създават и променят света около тях. Много малко игри в този момент могат да се справят добре, просто заради свободата, която дава на играчите. Крайният пример за това е Second Life.

Създаването е най-високото ниво на мотивация, което игрите могат да постигнат? Има ли нещо повече от това, което не виждам? Това ли е пълна с прах?