Идеята за табула раса е този, който в западната култура произхожда от Аристотел. Това означава "чист лист", ново, ново начало. В компютърната наука терминът се отнася до всеки агент, който има способността да разсъждава и планира към цел, но няма вградени познания за околната среда.Тази концепция е присъща на роботиката и разбирането на всяка форма на изкуствен интелект - и следователно е приложима и за не-изкуствени интелигентности.
Тази статия ще се опита да докаже, че Сърцето на Рояка е Зерги табула раса; връщане към произход, до нулева точка. Всеки играч, независимо от расата си, трябва да научи всичко наново: как да сирене, как да защитава сиренето, как да макро, как да тормози, и как да накаже алчни играчи. В тази статия ще разгледаме и вълнуващите възможности за разузнаване на Зергите в Сърцето на Рояка, за да осветят пътя в този тъмен и мъглив нов свят.
[За да видите в оригиналното форматиране, кликнете тук]
„Човешкият интелект при раждането е по-скоро като a табула раса, чиста потенциалност, която се актуализира чрез образование и опознава [и знанието се постига чрез “емпирично познаване на обектите в този свят, от които се абстрахират от универсални понятия.” -Ibn Seid (Авицена)
Тъй като това е нов плот, нека се върнем към оригиналната концепция на Zerg.
Уикипедия: Раси на Starcraft
Зерговите единици са проектирани да бъдат евтини и бързи за производство, като насърчават играчите да надвишават своите опоненти с чисти числа. От пускането на StarCraft Zerg са се превърнали в икона за видео игри, описана от PC Gamer UK като "най-добрата раса в историята на стратегията". Терминът "Зерг Ръш" или "Зергинг" е влязъл в жаргона на видео игрите, за да опише жертването на икономическото развитие в полза на използването на много евтини и слаби единици, за да бързат и да завладеят врага чрез унищожение или чист брой. Тактиката е скандална, като най-опитните играчи на RTS са запознати с тактиката в една или друга форма.
"Играта на Саурон изисква играч [...] да построи Дронове до последната минута, след това да премине към изграждане на армия навреме, за да спре първата атака на противника, преди да се върне обратно към захранването. След като икономиката на Зерга достигне насищане, играчът на Саурон ще след това се превключвайте изключително на бойни единици и наводнете опонента си с вълна след вълна от атаки, докато защитата им не бъде претоварена.
-Liquipedia
Цитираният по-горе споменава „жертва на икономическото развитие“. Е, това е много общ термин. Би могло да се твърди, че човек трябва да направи този избор на всеки етап от играта. Дори ако някой получи осемдесет безпилотни самолета, преди да жертват икономическото си развитие, той все още идва в някакъв момент. Няма да се застъпвам - или да осъждам - за ранна агресия. Това е извън обхвата на това, което искам да покрия с тази статия. Това е концепцията на "Рояка", която е важна. Разбира се, "пожертването на икономическото развитие" може да дойде и в друга форма. Зергите не са най-рентабилните раси. Общият консенсус е, че трябва да бъдем база напред, за да бъдем равнопоставени с противника на Протос или Теран. Това се дължи на нашата неефективност. Като се ангажираме в по-малко от перфектни ситуации, но с огромни числа, ние печелим предимство.
Така че, разбира се, трябва да можем да поддържаме тази сила. Като такова е важно да се създаде икономика в началото. За разлика от други раси, Зергите не страдат от линейно производство. Ако една територия има един команден център, той може да направи един SCV за един производствен цикъл. Период без изключение. Зергите обаче могат да правят толкова безпилотни самолети, колкото и ларвата. Следователно всеки производствен цикъл, който можем да забавим, прави армия, ние продължаваме напред. Това е дори по-хладно от това, защото какво струват дроните? Минерали. Така че колкото повече безпилотни летателни апарати имате, толкова повече дронове можете да направите! Всъщност, дори да правите Extractor, след това да отклоните още три безпилотни самолета, за да го изкопаете, в значителна степен пресичате вашата икономика.
Това също така оставя играча на Зерг отворен за много сирене и времеви атаки. Единствената армия, която може да се направи, която не струва газ, е Zergling и без скорост, която струва газ, това ще бъде безполезно в повечето отбранителни сценарии. Zerglings също струва ларва, което означава, че не е направен безпилотен самолет. Така че трябва да се постигне баланс между дроните и армейските части, между събирането на минерали и газ. Светлата страна на това е способността на Зерга да наводни огромен брой единици за малък период от време - ще наречем тази концепция. концентрирано производство: производството на всяка зерговска единица е нетно общо производствено производство плюс армия производство. По-ясно, всичко излиза от същата сграда. Ако можем да видим идваща атака, можем да направим достатъчно единици само за няколко цикъла, за да се защитим. Сиренето в Wings of Liberty исторически е било много популярно, но с течение на времето бяха разработени отговори. Хората се научиха как да реагират, какво да правят, какво да променят. И в крайна сметка, как да победим тези сирена. Някои примери могат да включват:
- 11/11 ракс
- Proxy rax
- Издърпване на всички SCV
- Бункерът се втурва
- 6 басейн
- 9 Роуч Ръш
- Банелиране на бюста
- Оръдие
- 2 Gate Proxy
- 4 Портал
- Списъкът продължава ...
В Сърцето на Рояка, светът не е така очертан. Връщаме се към нашия табула раса принцип, това е ново раждане. Новороденото знае много малко от света, в който е роден. Той има вродени характеристики (генетични предразположения), но в крайна сметка това, което научава за света, ще определи как той гледа на света. Неговото образование ще бъде грубо, изпълнено с трудности, с различни качества на съвети, които се вкарват в ухото му ден след ден. Той ще прави грешки. Но като се запознае с работата на малките неща в света - да кажем, краката му, върху които той балансира за първите си стъпки - той ще научи как работят по-големите системи - да кажем, краката му, които му дават сила бягайте с краката, на които той балансира. Той ще порасне и ще отиде в хубава детска градина, където среща прекрасна млада дама. Те ще се срещнат, но в крайна сметка тя ще се раздели с него. Именно тук вродените характеристики играят роля в първия му конфликт. Един човек може да види това като опустошително. Трагична загуба. Друг може да го приеме за освободителен. Нова надежда.
По същия начин съществуват расите на Starcraft. Всяка раса има свои собствени генетични предразположения. Накратко обсъдихме присъщите на Зерг свойства - евтини военни части с бърза продукция, които стигнаха до мястото, където трябва да отидат в бързаме. Wal-Mart единици. Това е дефинираща концепция за всичко Zerg и трябва да се има предвид в тази статия, тъй като тя играе важна роля в някои от по-големите заключения, които правим. Подобно на колегите в аллюзията, Zerg път ще бъде един от много мъка и грешки, много смъртни случаи на сирене. Но чрез тези преживявания трябва да се научим как да защитаваме тези сирена. С правилна скаутска информация, точни познания за играта и силно изпълнение ние ще победим. Номерът е да се установи силен преход между двете основни фази на изграждането на Zerg. Икономическата фаза и фазата на агресията. Тези фази се характеризират с кой тип единица отделяте вашата ларва към: армия или безпилотен самолет. Новороденото има склонност да се заблуждава от страна на предпазливостта. Не е сигурен какво ще го последва, така че само за да е сигурен, той подготвя защитата си. Той прави армия по-рано, отколкото трябва, което намалява броя на дроните, което в крайна сметка намалява шансовете му да спечели играта. И ако реши да не прави това, тогава разбира се, че това е игра, в която той намира Хелдбат, паднал в минералната му линия.
С течение на времето това ще има тенденция да се уталожи. Зергите ще намерят отговори на отделни сирена, а други сирена ще бъдат разработени. Но най-добрият начин да разберете за сирене - дори и тези, които никога не сте виждали - е да разузнавате. И това е нещо, което сърцето на рояка прави много лесно. Докато някои хора се оплакват, че всички нови единици са достъпни само в Lair tech (коментар за скорошна игра GSTL с FXO идва на ум), мисля, че по-големите промени идват с технологиите, които сега са достъпни в Hatchery tech. Скоростта на Overlord е най-добрият скаутски инструмент, и въпреки че това е много газ за тази точка в играта, също така е важно да се отбележи, че човек няма причина да бърза Lair толкова бързо, колкото повече може да направи случая, който плаща за себе си. Ако някой искаше Overlord Speed да бърза в миналото, ще трябва да вземем Lair (100 газ) и след това да прекараме още 100 на надстройката на скоростта! Следователно модернизацията изисква по-малко инвестиции под формата на газ и време. Като е на разположение по-рано, тя също е много по-мощна, идваща в момент, когато повечето опоненти няма да имат достатъчно тежък анти-въздух, за да спре пълния скаут. И, разбира се, ако човек може уверено да скаутира, че не идва агресия към тях, те ще се чувстват много по-удобно да блъскат в нелепо количество, преди да спрат с една стотинка и да преминат към тотална агресия.
Тази фигура изобразява ефекта, обсъждан в Wings of Liberty, където играчът трябваше да покрие всички бази. Човек трябваше да технологии, тъй като повечето опции за скаутинг изискваше Lair, както и много възможности за защита на първата голяма атака. Човек трябваше да има силна икономия, в противен случай беше ол-ин. И в един момент човек трябваше да направи армия, иначе човек просто щеше да умре.
Това показва, че производството на Zerg е идеално. Искаме да направим всички наши безпилотни самолети възможно най-бързо, най-важният приоритет. Това води до по-ранни експоненциални печалби, което може да доведе до 5-10 допълнителни безпилотни самолета през целия ход на играта. Разбира се, човек няма да иска да умре, така че армията става втори приоритет. С всички ресурси, които отиват за тези две, малко могат да бъдат изразходвани за технологии. Това е добре. Това е известно в Brood War като "Sauron-style" ранна игра.
В един момент човек може да достигне идеалния им брой. В този момент те ще спрат да правят икономиката - за разлика от другите раси, Зерг не се нуждае от линейно поддържане на работното производство по време на играта. Ако открием, че се нуждаем от работници, можем просто да направим голям кръг от тях, не е голяма работа. Обикновено, на този етап, хвърляме голяма вълна от ниски единици в нашия опонент, за да го надвием.
Този модел ще работи добре. Този модел представлява възможно най-лондонската Zerg. Вместо да премине от икономиката директно към военното производство, тази Зерга благоприятства безопасното преминаване в върховната късна игра. Това е еквивалентът на Зерг на протоссов играч, който оръдие за Кариери, или Терран, който чака 200/200 да излезе с неговата Мех армия. Фигури 1.3 и 1.4 са взаимозаменяеми; важната част е Фигура 1.2 сега е по-жизнеспособна алтернатива благодарение на по-добрите възможности за скаутинг, които се предлагат по-рано в играта.
До този момент е имало черен будилник с големи яркочервени букви на него около 1980 г., играещ над игра на играчите на Зерг след игра, нощ след нощ, във Вселената на Крилата на свободата. Колко безпилотни самолета можете да получите, докато направите Lair? Колко време ще останете на Lair без Infestors? Колко Infestors ще направите преди Hive? Ще направиш ли Ultralisks преди Brood Lords? В известен смисъл, Сърцето на Рояка не беше забранило часовника - те го унищожили. В Wings of Liberty, след като Зерг е получил Lair, те трябвало да вземат Infestors след това Brood Lords. Всичко друго, разбира се, щеше да забави лордовете на Brood. Муталиски и хидралиски са били смятани за разсейващи - добре за кръг от производство, може би две, за изненада или за почистване на картата, след което са преминали много бързо. И какъвто и газ да сте изразходвали за тези единици, разбира се, сте забавили лордовете на Бруд с еднаква сума. Всичко се въртеше около лошия Господ, защото това беше единствената ни позиционна единица.
Нека спрем часовника за секунда. Какво представлява позиционната единица? Предимно, това е нещо, което помага на играча да контролира пространството. Няколко примера биха включвали Sentries, които могат да преместят опонентите си в каквито и формации да пожелаят; Колоси, чиято анимация на атаката перфектно следва вдлъбнато, оттук и наказателни единици, които естествено приемат тази форма; Siege Tanks, който, когато е обсаден, може да защитава всяка територия в обхвата. Групи на обсада Танките след това могат да се покриват един от друг от наземни нападения, което прави почти невъзможно да се ангажира директно; и Brood Lords, които в големи групи са развъждали достатъчно Broodlings, за да държат наземни противовъздушни армии извън обхвата. Позиционни единици са хлябът и маслото на армията, която се опитва да атакува в укрепена позиция - позиционните единици са как в крайна сметка убивате противника си. Помислете по този начин: Какво е безсмъртен дежурен, без очите?
Не този вид контролиращо пространство, момчета ...
Най-важната част, която трябва да отнемете от тази статия е, че в Wings of Liberty, нашите братя Зерги са се втурнали през техническото дърво под прикритието на безопасност, докато най-накрая пристигнаха в единица, която беше обемиста, бавна и скъпа; накратко, всичко, което Зергите не са. Зергите от самото си начало са били състезание, което се основава на завладяването на врага с голям брой мобилни, бързо атакуващи свирепи зверове. Wings of Liberty беше грешка. Сърцето на Рояка е решението. Тя има много малко общо с нещо ново, което беше добавено, и много повече с промяната, когато технологиите могат да бъдат достъпни. Помислете за "Sauron Zergs" от Brood War: огромни, безкрайни потоци от единици, които непрекъснато се събират от всички бази на Zerg и атакуват на няколко места едновременно. Това не е игра с ниска икономика. Как се стига до тази точка? Чрез увеличаване на броя на дроните достатъчно рано, че човек може да си позволи такъв тип производство. Как се получава такава икономика? Чрез жертването на Повелителите безкрайно в усилията си да придобият някаква дребна информация.
Сега Зерг може да получи информация по време на техния отворен технологичен ред. Това им позволява да останат в безопасност чрез разузнаване, за да направят всичките дронове, от които се нуждаят, със сигурност, че не са атакувани. Веднъж в Lair tech, сега има много възможности. Муталиците са били преходна единица - добра за един кръг, може би две, за производство, преди бързо да бъдат премахнати от противоположни техници. Хидралиските, до самите крайни етапи на Крилата на свободата, бяха разглеждани в подобна светлина. И, разбира се, Зерг трябваше да накара Бърд Лорд да излезе набързо - вече! С появата на Хоста на рояка имаме разумна, нискотехнологична единица, която може да контролира пространството по много ефективен начин, ако възникне такава необходимост. Ние не трябва да ги правим, но опцията е там, ако имаме нужда от нея, и с много по-малко инвестиции за зареждане. Сега можем да се съсредоточим върху нещата, които имат значение, което има малко общо с технологията Hive. Сега можем да се върнем към нашето modus operandi: огромни числа във всички етапи на играта.
Страхувайте се от рояка!
Изображение на заглавието от Gamersmafia.