Легенда за героите и двоеточие; Пътища от преглед на студената стомана - изключване на релсите

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 5 Август 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Легенда за героите и двоеточие; Пътища от преглед на студената стомана - изключване на релсите - Игри
Легенда за героите и двоеточие; Пътища от преглед на студената стомана - изключване на релсите - Игри

Съдържание

Легенда за героите: пътеки на студената стомана е първата игра в трилогията на Cold Steel. Първоначално пуснати на пазара на PS3 и Vita в Япония през края на 2013 г., едва през 2015 г. те ще бъдат внесени в САЩ за същите конзоли. Едва сега, през 2017 г., тя ще бъде пусната в световен мащаб на компютър.


В този традиционен JRPG, базиран на покровител, играете като Реан Шварцер, нов участник във военната академия на Торс. В Thors, Rean е поставен в клас VII, нов клас, който нарушава традицията, като поставя благородници и обикновени хора, които са постигнали висок успех в частта за пригодност на ARCUS заедно с входните изпити. Тази способност се използва за тестване на нова технология, наречена Combat Links, която позволява на хората да действат в унисон един с друг (повече за това по-късно).

В хода на играта, повлияна от аниме, вие играете през една рутинна процедура около 6 или 7 пъти. Започваш в училище. Тук има време за класове, събития, свързани със съученици, и задължителни досиета за местните жители. След това проучвайте загадъчната, постоянно разрастваща се стара училищна къща. И накрая, имате практически изпит; след което се разделяте на групи за вашите полеви изследвания. По време на теренните проучвания отивате на различни места, за да помогнете на техните обитатели и да видите техните уникални начини на живот. След няколко дни на различни търсения, няколко подземия и някакво голямо събитие, което прекъсва пътуването ви, се връщате в училище, изплаквате и повтаряте.


По време на теренните проучвания отивате на различни места, за да помогнете на техните обитатели и да видите техните уникални начини на живот. След няколко дни на различни търсения, няколко подземия и голямо събитие, което прекъсва пътуването ви, се връщате в училище, изплаквате и повтаряте.

Не бих го нарекъл толкова хоби, колкото и скучна работа, но се радвам, че моята работа е забелязана.

Най-големият проблем с тази структура е, че толкова голяма част от него е скучна или излишна. Никога не съм се чувствал ангажиран като студент. Нещо повече, изключително бавният сюжет не беше подпомогнат от факта, че почти половината от времето ви - времето, прекарано в академията - не помогна изобщо да се премести. Академията можеше да послужи като приятна почивка между по-стресиращите полеви проучвания, но тъй като тя е така изтеглена, тя се чувстваше като част от живота в най-лошия възможен начин.


В този момент смятам, че е необходимо да спрем и да спомена, че тази игра страда от тежки технически ограничения; това е бюджетна игра B през и през.

Това не означава, че е нелепо; по-скоро графиките, анимациите и играта се изключват. Неговата графика е далеч от ранг с титли от времето или дори Final Fantasy 13, което е почти 4 години по-възрастно; и това е след като заглавието получи графични подобрения за PC. Всъщност, съдържания прилича повече на нещо, което може да е било късно заглавие на PS2, отколкото нещо от последните няколко поколения.

Всички отрязани ъгли са ясно видими. Всъщност няма никакви кътсцени, а играта няма пълна актьорска игра - това е проклет срам, като се има предвид обемът на диалога. Това е още по-лошо от факта, че актьорската игра е предразположена към разговорите и не присъства в някои основни сцени. Играта има хубаво аниме интро, както и портретни символи за менюто за пауза, но моделите с ниска поли се използват в диалоговите балони вместо това. По-голямата част от света на играта също не разполага с адекватни обекти, за да се почувства жив.

Накратко, усещането, че играта не се е развила, за да компенсира техническите и бюджетните недостатъци.

Най-големият ми проблем с играта обаче е липсата на добър редактор. Имаше склонност да се обясняват неща, които нямат значение. Например, по време на сцена, в която влизам в канализацията, те излизат от пътя си, за да обсъдят пода е влажен, което е очевидно. Не е било важно механично и не е било използвано като предвестник, защо да споменаваме всичко това, когато мога ясно да го видя?

Играта също така многократно повтаря нещата. Например, един път те отварят деня, за да говорят за предстояща търговска конференция. След това те приключват деня, като ви дават изложителен вестник, който говори за търговската конференция. Не след като приключих с четенето на задължителния вестник, бях ударен в лицето с невъзмутим кътче, където Реан слуша радиопредаване, което продължава да говори за търговската конференция. В следващите дни търговската конференция беше спомената вероятно още половин дузина пъти. Нито един от тези случаи не обяснява нови факти; те просто продължават да го извеждат без причина.

Елиът, мъдър, се обърна към борбата за избор на вайфу от VII клас.

Имаше и безброй други проблеми с писането. Всичко е винаги изключително приспособимо и заплетено с позитивност до такава степен, че изчерпва правдоподобността от ситуации. Имаше нелепи неща, които нарушиха напрежението на историята. Те никога не използват ARCUS, за да се обаждат един на друг, въпреки че това е една от основните му функции. Другият екип от ученици почти никога не изглежда да има смислени неща, които да им се случват в приключенията си. Накратко, стилът на писане беше по-близо до играта на Pokemon отколкото от Full Metal Alchemist.

Всичко това беше изключително широко разпространено и това е тъжно, защото писането не беше посредствено. Всъщност, тези проблеми разрушиха много от по-добрите моменти на изграждане на характер в играта и замъглиха някои напрежения, които биха могли да бъдат невероятни.

Много от първоначално клишетата се развиват с времето, особено Реан. В повечето медии, главните герои са лидери само защото е удобно заговорът да се върти около тях, но Реан всъщност показва лидерски качества, като се намесва и помага на връстниците си да решават проблемите си, когато другите са прекалено самозаблудени или уплашени да го направят. Той също така имаше характерен характер, благодарение на факта, че се съмняваше в способностите си и не знаеше какво прави с живота си. Като млад човек мога да се свържа с това.

Аз страшно обичах Инструктор Сара. Заслужаваше да присъства по-често.

Геймплеят също не успява да подкрепи една от най-големите теми на играта: вашата работа трябва да ви предизвика съпричастност към хората, на които помагате, защото те са това, което са войници. Обичам тази тема, защото тя се вписва в идеята да бъдеш студент във военната академия, като същевременно насърчава голяма, логична причина да участваш в многото тежести на средния човек - за разлика от много РПГ, където няма смисъл. Въпреки това, досаден квест дизайн, скучни NPCs, и прекалено многословен доставка означаваше, че до момента, когато стигнах до половината точка, аз знаех, че може да започне да прескача през целия диалог за странични куестове.

На по-положителна бележка, обичах колко лесно е играта да се движи.Спестяването е бързо и бързото пътуване ви позволява да затваряте по местоположение, което никога не съм виждал. Той също има Turbo режим, който ускорява играта, докато държите избрания бутон. Влизането, преминаването и излизането от битката също е бързо, тъй като можете да пропуснете интрото, бойните и атроативните анимации, което ви позволява да сварите битката до основите, когато сте в бързаме.

Реан би бил страхотен в преразглеждането на тази игра.

И накрая, но не на последно място, любимата ми част от тази игра е битката, базирана на ред. Борбата започва, когато се свържете с врагове на терена. Единиците извършват действията си в зависимост от скоростта, която се показва вляво. Всичко това се случва в 3D арена, където можете да се движите, за да атакувате, т.е. Ако враговете или съюзниците са прекалено близо един до друг, тогава те могат да бъдат ударени от AoE или някои атаки с впръскване; обаче, групата лекува и любители са също AoE's. Това означава да сте наясно с позиционирането си по отношение на другите е от жизненоважно значение ... в битките на шефа. При нормални срещи просто се разпалвате, което ни накара да разочароваме, че не можете да промените трудността в средата на играта, нещо, което мислех, че сме се отървали от последното поколение.

Има и система за връзка (бисквитка за вас, ако я запомните от самото начало), която позволява на героите да се обединяват един с друг на бойното поле. За по-голямата част от играта, всичко, което прави, е да позволи на обединения съюзник да направи последваща атака срещу противника, който ви удари, ако сте ги разбалансирали.

За съжаление системата е погрешна. Небалансирането на враговете беше трудно за стратегическо използване и повечето битки просто не се нуждаеха от допълнителна работна ръка. По-късно в играта се отключват допълнения към системата, Rush и Burst, като последната от тях е напълно преодоляна, тъй като позволява на всичките ви единици да атакуват всички вражески единици. На свой ред това разруши някои от битките, където преобладаващите вражески номера трябваше да бъдат предизвикателство. Макар че това беше една от най-лошите трикове, които съм виждал, заради колко неинтересен е той механично, той наистина не прави играта по-лоша.

"Богатият човек, който си мислех, че е богат, защото е богат, наистина е хубаво ?!"клише е в пълна сила през целия опит.

Накратко, играта наистина се задържа от подчиненото разказване на истории. Премахването на излишна експозиция и концентрирането върху интересните герои и дебатите около нарастващото напрежение биха направили тази история невероятна. Докато битката беше забавна, трудно ми е да кажа, че това компенсира часовете, прекарани в бродящи странични куестове и невдохновени подземия. Както е, имам трудности да си представя, че не-японофилите се наслаждават на тази игра заради стръмната крива, наложена от нейната ленива прогресия. Тук има неща, които да обичат, но по-голямата част от тях са погребани под скука.

Забележка: Копие от преглед е предоставено от разработчика Nihon Falcon.

Нашият рейтинг 6 Пътеките на Cold Steel се държат на високо място след първоначалното си издание в Япония, но наистина ли се противопоставят на свръхестеството или е само най-доброто от лоша реколта? Преглед на: PC Какво означава нашите оценки