Съдържание
Последен ден на юни е история, задвижвана инди-приключенска игра, базирана на произведенията на Стивън Уилсън, на славата на Porcupine Tree. По-специално, той използва Drive Home и придружаващото го музикално видео като негово влияние. Въпреки това не искам да разкривам повече информация за предпоставката за играта, тъй като смятам, че е най-добре да отида в слепия опит. Като такъв, предлагам да не гледате музикалното видео, докато не сте играли играта.
Кохезионна художествена посока
Тази игра блести артистично. Характерните дизайни се чувстват като че ли биха могли да бъдат извадени от филма за стоп движение на Тим Бъртън. Героите също общуват, без да използват говоримия език, вместо това използват езика на тялото и малките дрънчания, възклицания и други разнообразни шумове. Макар на пръв поглед да изглеждаше ограничаващо, бързо осъзнах, че инфлексията им разкрива повече от достатъчно подробности в повечето ситуации. Анимациите за всички герои също се почувстваха подходящи. Хънтърът мрачно се стрелна наоколо, докато старецът се спускаше с бастуна си.
Някои снимки на екрани буквално приличат на картини.
Цялостната естетика е силно повлияна от Винсент Ван Гог и пост-импресионисткото изкуство; Дори забелязах портрет, който висеше в коридора им. Интересното е, че това има смисъл по време на игра, защото юни е млад художник. Колкото по-далеч един обект е далеч от вас, толкова по-малко подробен е той, като използва по-малко удари на четката, докато по-близките обекти изглеждат по-детайлни. Това се възползва от начина, по който естествено работят игрите, тъй като отдалечените обекти обикновено имат отделни модели с по-малко полигони, които се заменят с модели с висок полигон, когато се приближите. Исках да видя нещо подобно в игра за дълго време и не мога да кажа, че съм разочарован; Надявам се, че други разработчици обръщат внимание.
Също като самата игра, саундтракът директно използва секции от различни песни на Стивън Уилсън. Лично аз бях запознат с повечето от използваните песни, но никога не бях почувствал, че това е прекъснало потапянето. Всъщност чувствам, че много музика на Уилсън всъщност е подходяща за саундтрак за видеоигри поради емоционалните елементи, присъстващи в тях.
Всичко това съчетано в едно от най-сплотените и удовлетворяващи артистични преживявания, които съм виждал в една игра досега. Минималистичната комуникация, съчетана с използването на различни екологични техники за разказване на истории и пост-импресионистичен стил на изкуството, накара играта да изглежда като всички художници на една и съща страница; те имаха визия и знаеха как да го направят. Саундтракът на Стивън Уилсън само помогна да се осъществи играта.
Надявам се, че не сте се съмнявали, че е имало чиби, портрет на Ван Гог без очите.
За някои хора, чувствам, че това необичайно артистично изпълнение сам ще гарантира покупка. Макар в следващия раздел да нямам никакви спойлери, аз самият обсъждам предпоставката за играта. С това предупреждение, аз продължавам с ...
Геймплей и история
Историята се развива около Карл, опитвайки се да предотврати преждевременната катастрофа, довела до смъртта на съпругата му, юни и неговото увреждане, което го ограничава до инвалидна количка. Вие постигате това, като играете като различните си съседи, водещи до събитията, довели до катастрофата. Например, първоначално детето в съседство изтича на улицата заради топката, която те кара да се отклоняваш. Поемайки контрола над него, вие успяхте да откриете друга дейност, за да се включите в него, в която той да не е избягал на улицата. В крайна сметка, това се оказва, че не е достатъчно, за да контролирате повече и повече знаци, докато не манипулирате действията на всички 4 съседи, водещи до катастрофата.
Музикалният клип за Drive Home, изходния материал за тази игра.
Тази концепция е интересна в началото, но се сблъсква с лицето си, благодарение на факта, че много от парчетата не съвпадат. Играта е по-силно базирана на опита и грешката, отколкото всеки действителен мисловен процес, и това става разрушително както за историята, така и за способността му да бъде интересна пъзел / приключенска игра. Например, решението на втората причина за смъртта има малко смисъл, основано на правилата, изложени в играта, докато решаваме първата причина за смъртта.
Тази проба и грешка и липсата на установена логика за света на играта се задълбочават от дългите времена на натоварване и от факта, че преиграването на сегментите ви принуждава да ревизирате кътсцените „края на деня“, както и начина, по който Карл и Джон се сриват. ,
Това подхранва цикъл на объркано чувство на неудовлетвореност, където отнема няколко минути, за да се опита различно решение на пъзел, който не винаги има някакви логически правила, за да започнем. Това също имаше друг непредвидени последици: принуждавайки ме да видя катастрофата на Карл и Джун, аз не чувствах чувствителност към него. Докато първите няколко пъти бях емоционално инвестиран и почувствах чувството на неудовлетвореност на Карл, когато той се опитваше да спаси жена си от какофония от нещастни събития, които ги накараха да се сринат в тази съдбовна вечер, с около десетина пъти, когато буквално се смеех, докато се грижеха. от пътя поради друга болезнено комедийна злополука.
Гледайки над необработеното си, неизползвано легло потъна в сърцето ми.
Но за мен това пренебрегва най-големия проблем: че играта на 4-те съседи не се чувства обвързана с юни. Искам да кажа, действията им буквално, макар и неволно, причиняват смъртта й, така че можете да видите връзка, но техните мотиви не са свързани с смъртта на юни. Никога не ги виждате скърбят за нея и не виждате значителни взаимодействия между повечето от тези герои и юни, за да разберете естеството на тяхната връзка и как нейната смърт ще ги засегне.
Оставих се да се запитам: как би се променила играта, ако отстраните тези 4 съседи? Отговорът е: не. Въпреки че се хранят в събитията, те емоционално и тематично са допринесли малко за нищо в една игра с история. Запазването на юни се чувства абстрахирано заради това.
Карл може да бъде мотиватор за всичко това, но той е на 2 стъпки, отстранени от процеса. И за разлика от четирите съседи, вие не научите много за Карл извън неговата връзка и последващо слизане. Това може да е било умишлено, за да ви накара да се почувствате, че го обитавате, като му оставите празен лист, който лесно може да се прожектира, но ми се струваше празно. В една история, в която не се свързвам много с Юни и играя като герои, които се абстрахират от нея с две степени на раздяла, всичко се почувства малко кухо.
Връзката на Карл е била изградена рано, но това е поискано да изпълни играта.
Разрешаването на тези герои, за да помогне на плътта юни, щяха да ме направят като нея много повече. Както е, имаше чувството, че се очаква да ме е грижа за смъртта й, защото тя е любовен интерес на главния герой и това е доста слабо.
заключение
Посоката на изкуството в тази игра заслужава да бъде забелязана; Надявам се да спечели награди за този аспект. Но аз наистина не искам хората да свързват велико изкуство с голяма и запомняща се история. Когато за първи път приех тази игра за преглед, погледнах някои прегледи и бързо видях заглавия и описания, изискващи да се подготвите с кутия с тъкани. За съжаление, благодарение на лошото разказване на истории и отчайващо повтарящия се дизайн на играта, просто бях останал ядосан в края на играта; не тъжен.
Нашият рейтинг 6 Може ли една игра, базирана на Drive Home на Стивън Уилсън, да използва своята велика художествена посока, за да компенсира липсата на дизайн? Или пък повторението прави усещането, че сте играли през твърде много последни дни? Преглед на: Playstation 4 Какво означава нашите оценки