Kickstarter стартира през 20-те години на миналия век RPG Mystery & comma; Witchmarsh

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 15 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Kickstarter стартира през 20-те години на миналия век RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Игри
Kickstarter стартира през 20-те години на миналия век RPG Mystery & comma; Witchmarsh - Игри

Inglenook Games наскоро стартира кампания Kickstarter за набиране на средства за свръхестествената си RPG, която е свръхестествена, Witchmarsh.


Играта е поставена през 1920-те години в Масачузетс, където 12 граждани са изчезнали. Вашата задача е да създадете екип от детективи и да намерите изчезналите хора, докато срещате свръхестествени препятствия.

Witchmarsh може да се играе един играч или в режим на кооперация от два до четири човека. Героите са силно приспособими с над 50 способности за отключване, така че играчите могат или подробно да описват героите си, за да пасват на предпочитания от тях стил на игра, или просто да изберете шаблон за характер и да се потопят направо в играта.

За да се впише в епохата на ревящите двадесет години, джаз музиката на стила на Франсиско Серда определя настроението.

Лучано Сгарби от Ингленук, който прави водещия дизайн и историята на играта Witchmarsh, говори с GameSkinny, за да сподели някаква представа за проекта Kickstarter, финансиран от екипа, включително последното им споразумение за публикуване с Chucklefish Games и какво можем да очакваме от Witchmarsh след освобождаването му.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Дерек Паулус (ДП): Колко дълго съществува Inglenook и Witchmarsh е вашият първи проект като екип?

Лучано Сгарби (LS):Сформирахме Inglenook специално за Witchmarsh, но познавах Pixel Artist и Coder Joe за около десет години. Започнахме да правим игри заедно в късните тийнейджъри, но това беше наистина просто за забавление. По-късно продължихме да правим 3D в същия университет и оттогава сме работили заедно по различни проекти на CGI. В средата на 2013 г. имах идеята за Witchmarsh и започнахме работа по прототип, първо в 3D, а след това и в 2D. След няколко месеца бяхме толкова увлечени от идеята да направим странично превъртане, екшън cRPG, за което решихме да оставим всичко останало.


ДП: Забелязах, че сте от Обединеното кралство, така че какво ви вдъхнови да създадете игра, поставена през 20-те години на миналия век в Масачузетс?

LS: От първия ден знаехме, че искаме да поставим играта през 20-те години на миналия век, със свръхестествена, вероятно лавкракска тема. Защо Масачузетс? През 20-те години в Америка се случваше много повече. В съчетание с изобилието от митове и фолклор, огромността на пустинята и възможностите за изследване; Предполагам, че просто имаше смисъл!

ДП: Основната цел в играта е да се намери и да се върне липсващата „Древна Вещица“.

LS: Те са иначе несвързана група граждани, които мистериозно са изчезнали. Местната полиция провали първоначалното разследване: да позволи на обществото да се скита и да променя доказателствата и да отнеме „сувенири“ от различните сцени, които често се случваха тогава. Това е наистина до играчите да влязат там, да сортирате нещата и да покажете на неуспешната полиция как се прави. Крайната цел е да се разреши мистерията и да се приведат вкъщи безопасно.

ДП: Макар да има основна история, колко отворена ще бъде играта? Ще могат ли играчите да вземат свои собствени решения за това в коя посока следващата игра в играта, на базата на информацията, която съберат, или пък играта ги преведе през основната история?

LS: Основната история на играта ще бъде доста линейна по отношение на нива, но броят на нещата, които могат да се случат по пътя, и как играчите оформят парцела, е планирано да бъде доста просторен. Също така ще има много области за избор, които да откриват и изследват по пътя. Ще публикуваме актуализация по време на кампанията Kickstarter, която се фокусира върху системата за улики и водачи, това би трябвало да хвърли светлина върху начина, по който играта ще бъде отворена.

DP: С толкова много символи и различни начини за персонализиране на характера ви, дали символите, предназначени да работят по-добре с конкретна селекция от други знаци, или е изборът на характер, който се основава най-вече на предпочитанията на играч на отделен играч?

LS: Ние ще препоръчаме на играчите да създадат балансиран екип, ако искат да се справят с най-трудните предизвикателства на играта. Мисля, че това е доста добър подход към РПГ като цяло. Ако тичаш с екип от всички магически потребители или всички воини, тогава има шанс да се натъкнеш на проблеми по пътя.

С четирите символни слота, балансиран екип ще изглежда по следния начин: 1x Поддръжка (или buffs, лекуване или контрол на тълпата), 1x Damage (магия - 5 вида за избор, brawler или assassin) и 1x Brawler, за да попиете част от щета. Последният слот ще бъде до играча, с 5 атрибута и 5 типа способности, те ще имат много избор.

ДП: Какво ниво на взаимодействие на играчите ще има с НПС? Ще могат ли играчите да общуват с тях по начин, който може да повлияе на историята?

LS: Абсолютно. Как да се справяме с заподозрени, свидетели и представители на обществеността ще повлияе на репутацията ви на ПИ. Използваме разклоняваща се диалогова система, подобна на другите западни РПГ.

ДП: Видях, че кооперативният режим може да се играе с до четирима играчи. В един играч, играчите ще могат да изберат AI символи, които да ги придружават, или ще бъдат сами?

LS: Ще има приятелски AI за останалите членове на вашата партия и ще можете да превключвате между тях за извършване на конкретни действия.

ДП: Имате ли някаква идея, колко часа игра, от която се очаква да предоставят Witchmarsh? Какви аспекти на играта могат да подтикнат играчите да се върнат за повече от един опит?

LS: Очакваме средната игра да продължи около 13 часа, но с цялото странично съдържание може да се окаже малко по-дълго. С всички различни комбинации от символи и сюжетни резултати ние се надяваме, че ще се харесат на хора, които се радват на многобройни възможности за игра. Ако това е финансово осъществимо за нас, бихме искали да разширим играта след стартиране с повече приключенски игри и мистерии.

ДП: Наскоро Чъкълфиш скочи на борда като издател на проекта. Колко значимо е тяхното участие?

LS: Смъркачите бяха страхотни. Те са наистина заети в преместването на офиси в Лондон в момента, но все още са намерили време за нашия проект, най-вече в личното си време, което трябва да добавя. Страстта им към видеоигрите е неоспорима, което е наистина важно за нас. Това е впечатление, което не винаги получавате, когато говорите с издатели.

Те помагат с маркетинга и ни дават фантастичен обсег. Наистина имаме късмет и очакваме с нетърпение да работим с тях повече в бъдеще.

ДП: Ако погледнете на Kickstarter, изглежда, че ще бъдете финансирани с време, което ще ви спести, но в един хипотетичен свят, какво се случва с Witchmarsh, ако играта не се финансира? Можеше ли Вичмарш да е разработен до степента, в която се надявахте без финансиране от фенове?

LS: Това е добър въпрос. Това е твърде голям проект за нас, за да продължим да го правим в свободното си време вечер и уикенди, както направихме. Предполагам, че ще планираме рестартиране с подобрена кампания и ще го отнесем оттам.