Жанрът за оцеляване е доминиран от инди разработчиците поради относителната лекота, в която игри могат да бъдат създадени. Макар това да е довело до много чудесни заглавия, то също е оставило жанра подут с няколко почти еднакви игри. Гледайки изключително Steam, (в противен случай тази статия ще отнеме много години), ние ще се потопим дълбоко в сърцето на жанра.
Сега игрите за оцеляване са странен куп, нека ви кажа. Те са разделени от строга граница, която е: мултиплеър.
Оцеляването на най-силния чрез убиване на други хора съставлява по-голямата част от тежките нападатели. H1Z1: Цар на убийството и Бойни полета на PlayerUnknown и двете са изключително PvP заглавия, които са почти идентични. Спуснете се в карта, пълна с разпръснати плячки, оборудвайте се, убивайте враговете си и избягвайте непрекъснато засягащата стена на смъртта. Това се дължи на титулярния PlayerUnknown, който е бил водещ разработчик в H1Z1 и създател на Battlegrounds.
Други заглавия като ръжда и Ковчег: оцеляване функция PvP, както и, но също така силно се набляга на събиране на ресурси и изработване. Те се характеризират със статус барове за неща като глад и жажда и затова изискват старание да останат здрави. Въпреки, че веднъж сте достатъчно ниво, за да изработят висококачествени оръжия и броня, всичко това излиза през прозореца, когато можете просто да убиете някого, което виждате, и да крадете оборудването им.
От другата страна на спектъра има игри за оцеляване и заглавия, които се фокусират върху мултиплейър ко-оп.
Дългата тъмнина е най-твърдата игра за оцеляване, която някога съм играла и заради добра причина. Наказателно е трудно, педантично бавно и неизбежно ще ви убие много. Смешно е, защото смятам, че е иронично, че заглавията, които са най-верни на оцеляването, са по-малко популярни, но също така я разбират, защото трудно се усвояват високата трудност и бавната игра.
Ето защо заглавия като Не гладувайте заедно, 7 дни, за да умрете и Гората всички акцентират върху съвместната работа, за да оцелеят. Повече ръце за събиране, изграждане и борба за обща цел са името на играта тук. Те насърчават хората да играят заедно, което кара хората да играят по-дълго, като същевременно насърчават приятелите си да го купуват. И докато първият е отгоре-надолу с малка борба, последните две са убийци от чудовище от първо лице.
Това е мястото, където отново се появява подуването.
Събирането на ресурси, откриването на плячката, убийците са новата основна част от оцеляването. Всеки от тях има свои собствени обрати и нюанси, но това оформление е новата система на работния кон, използвана от разработчиците за лекотата, в която може да се адаптира според нуждите си. Ден З, Състояние на разпадане, Гората, 7 Дни, Загинали, Бойни полета, H1Z1, Погребани, всички тези игри, и още десетки, използват тази система.
И защо? Защото разнообразието е убито от конкуренцията.
Това искат играчите. Откъде знаем? Защото те продават много копия и запазват висок брой играчи. Разработчиците виждат успеха на заглавия като по-горе и го подражават. Те правят подобни игри, за да привличат фенове и да правят достатъчно пари, за да преминат към по-оригинални заглавия.
Не забравяйте, че повечето от тези игри са направени от малки разработчици, които се опитват да си направят име.
За щастие, решението за премахване на надуването е просто: играйте други игри. Пазарът решава кои игри са успешни, така че играчите трябва да гласуват с портфейлите си, за да направят наистина промяна. Ако сте уморени от прекомерното изобилие от подобни заглавия и подправки, единственият начин, по който наистина можете да повлияете на разработчиците, е да не ги поддържате. Изчакайте ги да направят ново, по-оригинално заглавие, което искате да играете, след което го купите. Разработчиците ще се съсредоточат върху заглавията, които ги правят най-много пари. Става въпрос само за бизнес.
Може да е трудно и може да пропуснете забавлението, но в крайна сметка игри, които не се играят, ще умрат, за да може жанрът да оцелее.