Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 11 Може 2021
Дата На Актуализиране: 4 Може 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Видео: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Нещото и вярвам, че това е най-добрият филм на ужасите, направен някога. Затвореното пространство на враждебна арктическа база с брилянтно изобразена атмосфера на трайна несигурност и страх, които в крайна сметка водят до параноя - това е, от което много ни вдъхновиха. в недоверие, направихме всичко възможно, за да постигнем подобно чувство на тревога и натиск.

Играта ни не е "страшно страшна". Ние не се стремим изведнъж да плашим хората на всяка цена. Вместо това, ние се опитваме да поставим играча под постоянен натиск, създаден както от суровите климатични условия, така и от несигурната заплаха от неизвестен характер, за да държим играча под натиск колкото е възможно по-дълго. В това отношение ние считаме Нещото да бъде основният източник на вдъхновение както за средата, така и за атмосферата. "


GS: Защо да използваме изометричния изглед отгоре надолу за играта? Защо не е игра от ужас от първо лице?

CD: От една страна, в Steam има много страхотни игри [за ужас и оцеляване от първо лице] и ние искахме да направим разлика. Нашето решение да се придържаме към изометричния поглед беше подсилено от желанието да дадем на играча контрол над група оцелели, а не върху един символ.

Освен това искахме играчът да може да контролира местоположението на всеки символ и да проследява аномалиите, които се движат в базата. Изометричният изглед отгоре надолу ни помогна да постигнем тези цели, без да правим нещата твърде сложни, а сега и в геймплей недоверие е много различно от всяка друга съществуваща игра за оцеляване.

От друга страна, имахме ограничено време и ресурси. Можем да продължим да развиваме тази игра от много години или да влезем в друг безкраен режим на игра (“Early Access”), но това просто изглеждаше напълно погрешно. Използването на изометричния изглед беше разумно решение, така че ние трябваше да направим най-доброто от него по отношение на процеса на развитие. По-конкретно, този изглед опростява производството на съдържание и ни позволява да намалим гранулометрията, където е необходимо, без това да повлияе на цялостното качество на играта и без никакво рязане на функции.


GS: Как да балансирате различните механика, като например да спите и евентуалните халюцинации, без да накарате играта да претърпи трудности?

CD: Балансирането на играта беше истинско предизвикателство за нашите дизайнери, но опитът да се намери баланс между [спящ] и [останал буден] не беше най-трудната част. Ние просто фиксирахме метриката [така], че всяко решение, което играчът може да вземе, може да се оправи добре. Играчът сам решава дали да поеме риск и вероятно да получи друга лудост или да си почине и да привлече чудовища, но те все още могат да оцелеят, ако действат бързо и ефективно. Освен това някои лудости могат да бъдат наистина полезни.

Най-трудната част е да се планира и развие произволното генериране на обектите в базата. Това е част от играта, която изискваше цялостно балансиране. Имаме огромен набор от правила, които ни помагат да държим играча под напрежение, но няма загубени ситуации. Изключително трудни части от играта, които може да ви [едва] ясно дават път на по-лесни периоди, когато можете да хванете дъха си и да възстановите показателите на героите.

Въз основа на обратната връзка, която получаваме след стартирането на безплатната демо версия, успяхме да намерим баланса между трудността и интересния геймплей.

GS: Преживели в недоверие имат различни черти и способности. Коя е любимата ти комбинация от оцелели и защо?

CD: Няма да се спираме на трагедията на избора на оцелелите - намирането на най-добрата комбинация от герои е съществена част от играта и ние няма да влезем в спойлери.

Но си струва да се отбележи, че има много ефективни комбинации - и всеки член на нашия екип има своя любима. Някои предпочитат Мартин Браун, заради способността му да събори една врата; Някои избират Джеймс Браун заради уменията, които са устойчиви на замръзване. Любимият на нашия производител - и вероятно най-хардкорният - на двамата оцелели са старият [Доктор] Каташи Хаяши и самотникът Роналд Виткес. Освен всички неприятности, с които в крайна сметка ще се сблъскате, вие също трябва непрекъснато да помните да поддържате изолацията на Роналд и да имате предвид, че доктор Каташи е много бавен.

GS: Какви ограничения - в играта на двигателя, начина, по който играта е проектирана, и др недоверие? Как променя играта?

CD: Първоначално, недоверие беше планирано да бъде 2D игра. Но тогава, докато копаехме в развитието, се сблъскахме с много ограничения по отношение на анимацията, случайното генериране и - това беше изключително обезкуражаващо - върху динамичната светлина. Само си представете каква мизерна игра би било да се скитате около база без фенерче! Затова решихме да преминем към 3D, въпреки че това беше ново преживяване за нас. За щастие преходът премина гладко, а развитието стана още по-лесно.

Освен това, в най-ранните етапи на развитие, възнамерявахме да въведем сложна система за изработване, [включително] търсене на различни компоненти и превръщането им в някакво устройство или инструмент. Това, което видяхме беше, че един играч стана твърде зает с [многократно търсене] и други монотонни действия, докато общата атмосфера на напрежение се изравни. Така че изцяло извадихме изработката и единствената опция, която оставаше, беше да ремонтираме един инструмент и това върна атмосферата в играта.

И, разбира се, ние [прекарахме] доста време в работата по произволно генериране. Беше лесно да се генерират нива, но за да имаме цяла база с редица сгради и безброй брой различни обекти, генерирани правилно - това беше твърд орех!

GS: Последен въпрос: Какво е най-готиният аспект на недоверие?

CD: Коленещи на ръба на страдащите от лудости, които се случват, когато героите ви остават будни [прекалено дълго] и са заплашени от чудовищата, които идват, когато героите ви спят. Който и да изберете като оцелели, ние ще ви накараме отчаяно да потърсите баланс между изтощен буд и смъртоносна почивка. Но независимо от решението ви, винаги има нещо интересно. И ние вярваме, че запазването на интереса на играча е най-важното нещо!

GameSkinny би искал да благодари на Cheerdealers за съгласието си с това интервю, а Evgeny Kasputin за нашата връзка. недоверие излиза на Steam 23 август, но можете да получите подскачам в пълната игра, като изтеглите безплатното демо, което е на разположение сега.

За повече информация относно недоверие, посетете страницата на играта Steam или недоверие уебсайт.