Интервю с игри за яхт клуб

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 21 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Сергей Джиенбаев - интервью о парусном спорте и о себе
Видео: Сергей Джиенбаев - интервью о парусном спорте и о себе

Yacht Club Games съчетава класически / ретро игри с модерната ера на игри с бебето си, Рицар с лопата, Мнозина го чувстват Рицар с лопата трябва да е за игра на годината! Имах възможността да свиря / прегледам Рицар с лопата за Wii U и високата оценка е оправдана, играта е толкова добра.


Има ли успех и привлекателност Рицар с лопата изненадайте момчета? Смятате ли, че тази ода на ретро игри може да стане толкова популярна, колкото и тя?

Разбира се! Това е шок всеки ден Рицар с лопата е продал толкова добре и все още продължава да бъде обожаван от нашите фенове. Не можем да бъдем по-щастливи с успеха.

Как е идеята Рицар с лопата идва ли? Откъде знаехте, че eShop на Nintendo ще е подходящ за играта? Идеята за създаване на пълномащабна игра, която не се нуждаеше от изтегляне, бе замислена Рицар с лопата?

Идеята за Рицар с лопата дойде от желанието ни да създадем игра, базирана на няколко прости механики, като тези, които ще намерите в дните на NES. Поради тази причина смятахме, че платформите на Nintendo ще бъдат перфектни, тъй като се опитвахме да възпроизведем много от радостта и преживяванията, които изпитвахме, когато играехме тези игри. Винаги сме виждали Рицар с лопата като игра за сваляне, но това не изключва възможността за физическо освобождаване на Рицар с лопата един ден!


Има ли продължение в работата? Мисля, че си спомням, че вие ​​споменавате, че отиването в 16-битовия графичен стил Super Nintendo не би могло да бъде изключено за продължение. Извинявам се, ако това не е така.

В момента не работи нищо, но ние обичаме идеята да продължим Рицар с лопата серия с подобна технологична тенденция. А Супер рицар с лопата и тогава Рицар с лопата 64 ще бъде невероятно! Щеше да е много забавно да прогресираме простата механика по същия начин както всички класически серии.

Лично аз обичам факта, че Рицар с лопата отдава почит на класическите стари училищни игри, като Мега човек, Дали винаги е било така, играенето на класически игрални франчайзи или играта ще бъде нещо различно в началото на развитието? Имаше ли един класически франчайз повече от други като отправна точка за развитие?

Определено! Много видяхме играта като любовно писмо до игрите Nintendo и NES. Първоначалното вдъхновение за провал и борба идва от Zelda 2, Структура на играта с 8 шефа, и нивото на дизайн е силно повлияно от Мега човек, Има толкова, толкова много други игри, за които се стремим, за вдъхновение, но ние бяхме много ясни, за да се уверим, че няма преки препратки или по друг начин Рицар с лопата. Искахме играта да застане сама, дори ако никога не сте играли NES игри.


Аз съм издънка за страхотна музика за видеоигри и Рицар с лопата има някои от най-добрите музикални наоколо. Какво влезе в създаването на такъв разнообразен саундтрак? Някакви мисли за освобождаване на саундтрака онлайн / за покупка?

Джейк Кауфман е изключително талантлив, страстен и невероятно труден. Това е наистина ключът! Също така имахме късмета да имаме легендарния Манами Мацумае, оригинален композитор и звуков дизайнер Мега човек, добави две невероятни песни в играта. Можете да намерите онлайн саундтрака в модела "плати каквото искаш". За повече информация вижте следната страница: http://yachtclubgames.com/shovel-knight-soundtrack/

Играта има някои от най-добрите символи, базирани на лопата. (Може би съм го измислил, но се придържам към него) Процесът на създаване на състава на героите беше труден? Какво влезе в процеса на развитие на характера?

Абсолютно, всяка част от играта е интензивна, невероятно трудна и изтеглена. За шефовете обикновено започнахме с темата. Например, Mole Knight започна с темата лава. След като имахме 8 различни идеи за темата, започнахме да разберем какви имена или символи ще бъдат различни и уникални. От там дойдохме с дизайни, които след това бяха преведени на пиксел. След това се върнаха за още един кръг от концепции, който беше използван за създаване на последната пикселна версия в играта!

Придържайки се към темата за ретро игра, какъв класически игрален франчайз бихте ли обичали да се хванете и да създадете нещо специално?

Мисля, че този отговор вероятно е различен за всеки човек в Игрите клуб Игри, но за сега просто искаме да правим оригинални игри! Тук лежат истинските ни страсти ... но е трудно да се каже "не" на нещо като Metroid, Mega Man или друго.

Каква е реакцията на играта от други независими разработчици?

Наистина положително! Инди общността наистина ни прегърна и не можем да бъдем по-щастливи да бъдем част от него.

Влизайки в разработка / история за игра с национални / международни версии, има ли някога момент, в който нещо е написано и мислите ли, че всеки ще разбере какво се опитвам да кажа тук?

Разбира се! Прекарваме много време да мислим за това във връзка с всеки аспект на играта. Ще разберат ли играчите модела на шефа? Ще намерят ли играчите тази шега смешна? Ще направят ли играчите емоционална връзка с главния герой? Ще научат ли всички играчи на механиката в играта? Във всеки момент трябва да се поставим в обувките на играча и е изключително трудно да знаем дали нещо ще работи или не!

Какво са планирали игри за яхт клуб в бъдеще?

В момента работим върху съдържанието на актуализацията за Рицар с лопата, Това включва 3 сценични шефови кампании, режим за смяна на пола, режим на предизвикателство и режим на битка за четирима играчи! Има много Рицар с лопата да дойде - Надявам се, че всички ще се придържат към него!


Бих искал да благодаря на моите приятели в Yacht Club Games за отнемането на време за провеждане на това интервю. Разгледайте повече на игри за яхт клуб и Рицар с лопата на сайта на Игрите Клуб Игри.