Интервю с Тайлър Оуен и запетая; Водещ разработчик на Lacuna Passage

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 21 Март 2021
Дата На Актуализиране: 13 Може 2024
Anonim
Интервю с Тайлър Оуен и запетая; Водещ разработчик на Lacuna Passage - Игри
Интервю с Тайлър Оуен и запетая; Водещ разработчик на Lacuna Passage - Игри

С плановете на НАСА да започне мисия на Марс от началото на 30-те години на миналия век и други частни компании като Space X, които се надяват да направят хората многопланетни видове в далечното бъдеще, червената планета никога не се е чувствала толкова близо, но толкова далеч ,


Но докато такива грандиозни видения за бъдещето са действителна реалност, за щастие все още имаме много медии, които ни дават представа за това как може да изглежда това бъдеще. Тези въображения намират своя дом в научно-фантастични романи, филми и много близък и скъп формат за нашите читатели - видео игри.

Видеоигрите са най-добрият формат, с който можем да преживеем как може да изглежда космическото изследване, докато в комфорта (и общата безопасност) на нашите собствени домове. Самата НАСА вече пусна безплатна игра в Steam - известна като Moonbase Alpha, това е образователен инструмент, който моделира как може да изглежда бъдещето на колонизацията на луната.

С мисията си на Марс, която изглежда далеч в далечното бъдеще, Тайлър Оуен от Random Seed Games въвежда симулирано преживяване на геймърите навсякъде с другата игра с пясък, наречена Lacuna Passage, Тази игра има за цел да ни даде прозорец в това далечно бъдеще, докато доставяме забавна и интензивна борба за оцеляване.


Наскоро пусната в програмата за ранен достъп 17 май, Lacuna Passage вече е на разположение в Steam. В момента играта включва само режим на оцеляване, в който сте заседнали на повърхността на самата Червена планета, в отворена среда, която обхваща 25 квадратни мили. Пълната версия на играта планира да включва напълно функционална кампания с един играч, с разгърнат разказ.

Наскоро имах възможност да разговарям с Тайлър Lacuna Passageнеговите вдъхновения, възможностите, които играчите могат да очакват, и потенциалното бъдеще на играта, докато се движи и оставя Ранен достъп.

GameSkinny: Ами Марс - или по-точно самата Лакуна Пасаж - ви вдъхнови да направите тази игра?

Тайлър Оуен: Знаех, че искам да направя игра на Марс, когато роувърът на „Любопитството“ първо изпрати снимки на повърхността на Марс. Продължавах да мисля за това колко хладно би било да контролирам този роувър и да отида, където искам да отида, да снимам всичко, което исках. Една игра беше толкова близка, колкото щях да стигна до това преживяване.


GS: Имали ли сте филми или романи, които ви вдъхновявали?

ДА СЕ: Определено. В началото на прототипната фаза получих ръцете си върху книгата Марсианецът, и това оказа голямо влияние върху посоката на играта. Разбира се, когато излезе филмът, който със сигурност започна да влияе и на външния вид на играта. Но много преди Марсианецът дойде, бях голям фен на други научно-фантастични истории като 2001: Космическа одисея.

Така че да, аз вдъхновявам от много места. В крайна сметка исках да направя космическа игра, която да е по-релаксираща и ориентирана към изследване, а не някакъв опит за ужасяващи действия, защото те са направени до смърт.

GS: Разговаряли ли сте или сте получили напътствия от експерти в областта, например астрофизици или астрономи?

ДА СЕ: Всъщност да. Имам астрофизици и служители на НАСА, които се обръщат към мен по време на разработката и предлагам тяхната помощ. Понякога ще предам една идея и трябва да разбера дали е технически осъществима или реалистична. В края на краищата трябва да взема някои решения, които са само за да направя играта по-забавна, но винаги се опитвам да разбера как биха могли наистина да работят.

GS: Какво влезе в процеса на създаване на терен с такъв обхват и размер?

ДА СЕ: Знаех, че искам света на играта да бъде голям, но си мислех, че ще е нужно много работа, за да се пресъздаде една среда от такъв мащаб. Тогава разбрах, може би не трябва да го пресъздавам - може би ще мога да го създам, тъй като всъщност използва 3D сканиране на повърхността на планетата. Така че намерих някой, който може да ми помогне да превърнем тези скани във височина за нашия терен, и тогава знаех, че имаме нещо специално.

в Lacuna Passage всъщност се разхождате по истински марсиански черти.

GS: Поглеждайки назад към последните няколко години на развитие, какво бихте казали, че е било най-голямото предизвикателство или пречка за преодоляване?

ДА СЕ: Развитието на игрите не е прав път. Вие постоянно се сблъсквате с предизвикателства, които ви карат да преосмислите много неща. За мен, когато наистина започнахме да тестваме геймплея, знаех, че трябва наистина да разширим елементите за оцеляване, защото това беше част от играта, която наистина ви накара да се почувствате като астронавт. Тогава реших, че трябва да снимаме за пясъчника за оцеляване на ранен достъп. Това е най-добрият начин да тествате и да получите качествена обратна връзка и всичко това в крайна сметка ще послужи като основа за геймплея за нашия режим на история в нашата окончателна версия.

GS: Какви заплахи за оцеляването ще срещнат играчите или ще трябва да се справят с Червената планета в режим на оцеляване?

ДА СЕ: Най-голямата заплаха е да намериш храна и да ограничиш запасите си. Вторични за това са вашите системи за поддържане на живота, които трябва да поддържате и поправяте, ако се счупят. Може да отидете да спите в местообитанието една нощ и да се събудите, когато захранването изчезне, защото забравихте да провеждате диагностика на оборудването си през последните два дни.

Но ако сте подготвени, тогава тези сценарии не са почти толкова опасни за живота. Това може да изисква само вземане на EVA и подмяна на предпазител. Имам много планирани актуализации за бъдещето, като пясъчни бури и други уникални бедствия.

GS: Ще има ли занаятчийска и ресурсна система?

ДА СЕ: Да. Налице е занаятчийска станция, където можете да изградите различни консумативи и компоненти, много от които могат да ви осигурят по-оптимални начини за оборудване на вашето местообитание, така че да има по-малко повреди на оборудването.

GS: Ще има ли някакъв вид крайна цел или цели, които да бъдат изпълнени в режим на оцеляване?

ДА СЕ: В момента основната цел на пясъчника за оцеляване е просто проучване и да видим колко дълго можеш да оцелееш. Аз ще добавя екран с резултати, така че можете да се опитате да победим предишната си най-добра работа, но също така ще добавя и някои странични цели като събиране на геоложки изследвания или проучване на различни забележителности.

GS: Ще се увеличи ли цената на играта, след като пълното пускане излезе?

ДА СЕ: Вероятно ще. Планираният Story Mode, който искаме да включим в окончателното издание, ще бъде значително допълнение и ще добави няколко часа интерактивен разказ. Така че, ако искате сега да ни помогнете да тестваме много от механиката за оцеляване, определено ще получите по-добра сделка за цената, отколкото ако изчакате пълното пускане.

Бих искал да ви дам огромно благодарност на Тайлър, че отделихте време да говорите с нас тук в GameSkinny. Ако проявявате интерес Lacuna Passage, можете да го вземете на Steam за $ 14.99. Или следвайте официалния профил в Twitter за постоянни актуализации за напредъка на играта.

Останете на линия с GameSkinny за повече покритие на Lacuna Passage като се развива в ранния достъп и се придвижва към пълното му освобождаване в (надяваме се, не толкова разстоянието) бъдеще!