Интервю с Trouble Impact & comma; Създател на Цветния крадец

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 16 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Интервю с Trouble Impact & comma; Създател на Цветния крадец - Игри
Интервю с Trouble Impact & comma; Създател на Цветния крадец - Игри

Съдържание

Проблемното въздействие Цвят крадец е пъзел игра, в която вие, хамелеон, решавате пъзели чрез поглъщане, изтласкване и манипулиране на цвета в околната среда. Сред множество други награди, Цвят крадец наскоро спечели МомоКон 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, съосновател на Trouble Impact, отдели известно време да разговаря с нас Цвят крадецпроцес на създаване и развитие.


Интервюто

GameSkinny: Какви игри, изкуство и опит са повлияли Цветен крадец?

Котешко Мусгроув: Винаги съм го харесвал, когато игрите имат силно усещане за атмосфера и от началото на Цвят крадец, Хареса ми идеята да проуча място и да се опитам да реконструира случилото се там. аз мисля Сянката на Колоса и Окарина на времето са игри, които са наистина добри в създаването на това чувство за мистерия и място. Всъщност, когато си помисля за игра окарина, Помня го повече като поредица от места, които посетих, за разлика от мисленето за героите или битките с шефа. Аз също наистина се възхищавам на пъзела, която се фокусира върху определена идея и се рови в нея възможно най-дълбоко плитка или портал - така че това беше нещо, с което се опитахме Цвят крадец, В пъзелите няма повторение - всеки пъзел е уникално приложение на идеята за "цвят като енергия".


От гледна точка на изкуството, ние знаехме, че искаме играта да се случи в поредица от храмове, но се чувствахме, че трябва да стоим настрана от типичните за маите или японските влияния за архитектурата, така че проучих различни животни, които променят цвета и къде те Те са географски разположени и след това са се опитали да избират различни култури от там. За храма хамелеон реших да използвам архитектурата на Шри Ланка като отправна точка - по-специално руините на Полоннарува. Този древен град е имал много будистки статуи, така че за удоволствие направих "хамелеон на Буда" в една от стаите - и цялата идея за разказа за играта изплува от тази статуя. (Не че вие ​​сте Буда - хареса ми идеята, че всеки може да постигне просветление чрез себе си размисъл - така че аз го свързах с идеята за цвят - и останалата част от историята ще остане загадка за сега!)

В реалния живот, Исам и аз отидохме на пътуване до Китай през 2008 г., и едно от местата, които посетихме, беше Летният дворец, който е този красив вид разхвърлян имот. Сградите са далеч от това да бъдат „руини“, но има усещането за откритие и мистерия, когато се разхождате и се случвате през сграда, която не сте очаквали, или свързвате стълбища нагоре по хълма. Мисля, че този смисъл е съобщил и за дизайна на играта.


GS: In Цветен крадец пресата кит, тя спомена: "Като играчи, които често се чувстват извън играта е целева демографски, ние се опитваме да се създаде дълбоко геймплей опит, който не разчита до голяма степен на типични игрални тарифа, като числени награди и борба." Какви изживявания или усещания се надявате да предизвикате в хората, които вземат играта си?

СМ: Наистина бих искал играчите да почувстват много от това чувство за мистерия, което споменах по-горе, но играта е основно за решаване на пъзели, така че наистина бих искал те да получат чувство за креативност и прозрение, когато решават пъзели. Опитвам се наистина да направя всички пъзели логични и малко необичайни - така че се надявам, че те остават с някакво игриво чувство за: "О, това е как този свят работи." Искам играчите да се чувстват развълнувани от възможностите да проучат тази идея.

GS: С последната мания на книгата за оцветяване като метод за релаксация, аз съм сигурен, че режимът на книжка за оцветяване ще бъде хит. Как стана идеята да добавите този режим и какъв отговор сте получили досега?

СМ: Мисля, че бяхме споменали идеята за режим "неограничен цвят" няколко пъти, но когато показвахме играта в PAX South, някой се обърна към нас относно създаването на цифрова книжка за оцветяване (с неподвижни изображения) и изведнъж се появи за нас че можем да я структурираме като книжка за оцветяване и ще работи много добре. Все още не сме имали възможност да го покажем на много играчи, но малцината, които я изиграха, изглежда се наслаждаваха.

GS: Ако можете да се върнете към началото, знаейки какво знаете сега, какъв съвет бихте си дали?

СМ: Наистина не знаех как да проектирам пъзели изобщо, когато започнах, така че много от първите няколко години на развитие можеше да се рационализират, ако знаех какво знам за този процес. Също така мисля, че нашият блог за разработка е наистина добър (обновяваме се всяка седмица и се опитваме да бъдем колкото се може по-открити за развитието), но ми се иска да я публикувахме някъде, където повече хора биха могли да го намерят като Tumblr или github вместо само нашия уебсайт. ,

GS: Можете ли да споделите незабравим успех и незабравимо разочарование по време на процеса на развитие?

СМ: Мисля, че всеки път, когато показваме нашата игра, имаме поне няколко наистина страхотни, незабравими преживявания с хора, които наистина се свързват с играта. В Indy PopCon имахме няколко момичета, които бяха така в играта. Всеки път, когато мисля за това, това ме прави наистина щастлива. Лесно е да се получи представа за тунели, когато работиш за нещо, за което толкова дълго време - конвенциите са голям стимул за морал - и напомняне, че всъщност правим нещо, с което другите хора ще си взаимодействат. На друго шоу, имаше 2 малки момчета, които всеки отделно играе през демото 3 пъти. На друго събитие, някой всъщност се опита да ми подаде пари, защото той беше раздразнен от играта и искаше да ни помогне да го направим!

От гледна точка на разочарованията, проектирах много пъзели, които не свършиха работа. Понякога е почти смешно, какъв съм аз, когато проектирам нещо на хартия и мисля, че ще направи добър пъзел. Това обаче е част от процеса, така че не мисля, че някой от тези неуспехи ме удари твърде дълбоко. Мислим, че ще трябва да изрежем един от храмовете от играта поради ограничения във времето и бюджета и това е доста голямо разочарование за мен. Знаете ли, че има паяк с променящ се цвят, наречен Spider? Наистина исках да основа храма около него.

GS: Какви са някои от предимствата и предизвикателствата да бъдеш екип от двама души? Как този опит се различава от времето ви в Activision?

СМ: Исам и аз наистина сме щастливи, че уменията ни се допълват добре. Обичам да правя изкуството, дизайна на играта и ангажираността на общността (публикации в блогове, туитове) - и Issam се радва да се фокусира върху програмирането и управлението на бизнеса. Хубаво е да си малък, сплотен екип - много по-лесно е да се уверим, че сме на една и съща страница за това, което правим и какво трябва да се направи (въпреки че все още не сме перфектни и понякога имам Един от най-важните ежедневни недостатъци е, че понякога да си екип от двама души, понякога е малко самотен, въпреки че обикновено работим на моето място или на неговия. Срещаме се два пъти седмично с нашите приятели-разработчици, за да работим в местно кафене, което е много полезно и вероятно ни пречи да бъдем наистина разочаровани от това, че сме заедно през цялото време.

Да бъдеш екип от двама души е коренно различен от това да работиш за огромна компания. В повечето случаи това е страхотно и аз го обичам - ние решаваме какво искаме да направим и не трябва да правим компромиси. Мога да проектирам една игра за себе си, без да се тревожа твърде много за това дали тя отговаря на очакванията, които някои демографски данни имат, които може да не споделям. В същото време това означава, че сме 100% отговорни за собствения си успех или неуспех и трябва да се научим как да правим неща, които не знаем как да правим (маркетинг), или може би не искаме (данъци - всъщност, Исам наистина обича да прави данъци по някаква причина?)

GS: Какъв съвет имате за тези, които се надяват да направят своя собствена игра?

СМ: О, това е наистина просто: правенето на игра е трудно и винаги ще отнеме повече време, отколкото си мислите, затова направи нещо, за което наистина те е грижа. Отнема тон на силата на волята и енергията, за да се проследи и завърши нещо, така че се уверете, че това е нещо, което наистина можете да задържите. Независимо дали ще прекарате 3 месеца или 5 години в него, уверете се, че правите нещо, което според вас прави света малко по-добър по някакъв малък начин.

GS: Какво следва Цвят крадец и студио за неприятности?

СМ: Е, наистина бихме искали да завършим играта! Планираме да го пуснем в средата на следващата година, въпреки че преди това ще се нуждаем от малко финансиране, така че може да се забавим, като отделяме малко време за сключване на договор или намиране на издател - или дори дори прави Kickstarter. В момента работя върху Храма на жабите, който е вторият храм, а аз започнах някои пъзели за храма Октопод. Трудно е да се каже за неприятното въздействие! Мисля, че това зависи най-вече от това дали сме успешни в тази игра, така че, моля, подкрепете ни, ако можете!

За повече информация и актуализации проверете Цветен крадец уебсайтове, Twitter и Facebook страници.