От творческите умове зад Home Bear Studio идва най-сладкото приключение за пъзели Nairi. Това графично приключение следва пътуването на Наири, момиче от по-горна класа, отдавна изоставено от семейството си и Рекс, учен с криминално минало, докато изследват долините и тъмните тайни на град Ширин.
Имах привилегията да интервюирам разработчика Джошуа ван Куйленбург и успях да погледна по-добре в онова, което прави Nairi отбележете. В желанието си да разбера какво е задвижването на проекта, заедно с влиянията и мотивациите, които стоят зад разказа и дизайна на игрите, потънах в природата на Nairi.
LanguidLexicon: Какво означава „град“ на Ширин като „характер“?
Джошуа ван Куйленбург: Е, точно както главните герои в NAIRI имат изтънчена предистория и личност, така и Ширин. Това не е жив характер, тъй като градът предава своите собствени емоции и идеи, но в това има чувство за история и смисъл зад неговото съществуване.
Наистина, това е по-бърз начин да кажем, че влагаме усилия в процеса на изграждане на въображаем свят.
Л. Л .: Дизайнът на изкуството и героите е безсрамно сладък, какво е повлияло на художествения стил на NAIRI?
JvK: Художникът, Ти, има дълбоко признание за много арт стилове. Тя е израснала в Япония, с типичните за анимето и студио Ghibli влияния, но тя също е вдъхновена от западното изкуство.
Това, което правим в NAIRI, е да вземем сладък или детски троп, като антропоморфизирани животни, но третираме неща като линейна работа, цвят и осветление, като че ли са по-реалистичен стил на изкуството.
Той помага да се направи изкуството „скъп“, а не „просто сладко“. Disney и Pixar са майстори, когато става въпрос за такива неща, а вие обичате да вдъхновявате и от тях.
LL: Как се озовахте в развитието на играта?
JvK: Лично аз рисувах „дизайни на ниво“, откакто бях на 6 години и правех игри в GameMaker, когато станах малко по-възрастен. Тази година получих бакалавърска степен по приложни науки в „Архитектура и дизайн на играта“ и сега разработвам NAIRI. В различни степени на гравитация, чувствам, че винаги съм играла в играта.
Л. Л .: Какви са движещите фактори за развитието на NAIRI? Колко време е било в работата, преди да го пуснат на пара и Kickstarter?
JvK: Основната движеща сила на NAIRI е нашето желание да живеем, като създаваме преживявания, с които хората да се наслаждават. Веднъж щом знаехме точно какъв вид опит искаме - и можехме - да доставим, и концепцията се разви с течение на времето, NAIRI наистина стана наш проект за страст. NAIRI се развива от няколко месеца.
LL: Какви други системи планирате да пренесете на NAIRI, когато достигнете целта си? Линукс или Mac ще бъдат в процес на подготовка?
JVK:
Ако беше до мен, ще прекарам известно време по време или след развитието, за да пристанищем и локализирам NAIRI - да я направя достъпна за възможно най-много хора. Въпреки това, когато сме изправени пред реалността, се нуждаем от финансиране, за да направим това. В момента, за съжаление, не мога да обещая нищо предварително, докато не бъдат постигнати цели.
LL: Виждам, че страницата на Kickstarter споменава степента на трудност на пъзелите ще се увеличи драстично. Какво може да очаква играчът, когато се изправи пред тези прогресивно трудни предизвикателства? Ако пропуснат някаква следа или елемент от началото, как това може да повлияе на резултата от текущата им игра?
JVK:
Бърз отговор: важните елементи няма да бъдат пропуснати - ние не смятаме, че намирането и съхраняването на нещата в себе си прави удовлетворяващ пъзел опит. Дълъг отговор: всеки конфликт или пъзел в NAIRI се документира автоматично от Рекс в този малък дневник, който носи с него. Той е конструиран по начин, който подтиква играчите в правилната посока, вместо да дава правилни съвети. Намирам, че повечето време играчите се затварят, не искат решения - искат контекст. Те се нуждаят от ясна цел, трябва да разберат какви елементи са интерактивни, такива неща. Така че дневникът гласи: „Ако играчите се забият, каква друга перспектива би им помогнала?” Тя се опитва да уважава интелекта на играча. Това е напълно незадължително и ненатрапчиво за хардкорните ентусиасти.
LL: Виждам, че визуалният артист, който Miichi обича игри като Animal Crossing, каква опора има в света на NAIRI?
JvK: Animal Crossing, както и повечето игри Nintendo, е много вещ в представянето на безумно сладки образи, без играта да се чувства напълно детска. Не мисля, че сте взели вдъхновение директно от Animal Crossing, но съм сигурен, че тези игри имат подсъзнателно въздействие върху нея като художник.
LL: Ще бъдат ли насърчавани играчите да комбинират толкова неща, колкото могат? Колко значение има тази игра механик за геймплея и решаване на пъзели?
Съчетаването на артикули със сигурност е от значение, необходимо е за много пъзели.
Наистина имам тази идея да имам множество решения или комбинации от артикули за един-единствен проблем. За да се предотврати това да стане разочароващо, обаче, трябва да се обмислят много различни елементи и комбинация, както и сложен, но интуитивен инвентар. Дали много от възможностите действително ще допринесат за забавни пъзели… Това ще изисква повече експерименти. На това трябва да обърнем внимание.
LL: И накрая, какво се надяваш, че твоите поддръжници ще отнемат от NAIRI?
JVK:
Единственото, на което се надявам, е, че те ще се забавляват много, че играта ще постави усмивка на лицето им.
В идеалния случай се надявам, че те ще запомнят NAIRI дълго след като са го завършили!
Ако искате да проверите напредъка на Джошуа и Вие на Kickstarter, дайте на уиджета под изглед, те са надминали целта си с три дни, за да спестят. Искам да им поздравя и двете за постигането на тяхната цел! Не забравяйте да дадете на сайта си Home Bear Studio за повече информация.