Съдържание
Има две части на това интервю преди тази страница и ако сте ги пропуснали, проверете част 1 и част 2.
Лендън: Беше ли трудно решението да се премести на мястото няколко месеца по-късно, за да се създаде "нова" Гомора с новите герои и новата игра?
Марк: Не точно. Трябваше да е ново. Основната част, започвайки с нов лист, не беше трудна. Градът беше почти унищожен. Самият град започна ново начало след последната история. Мисля, че второто нещо е, че искахме няколко иконични герои да се върнат заради старите играчи и да почетат нещата, които бяха направени в края на старата игра, където някои герои оцеляха. Защото те оцелели не означава, че те все още са в Гомор.
Чарли Ландърс кима, но той напусна града, но знаем, че е оцелял, защото на една от картите кима на Чарли. Искахме един или два емблематични символа, но нещо, което беше наистина важно за нас, е, че искахме да сме в положение, в което абсолютно не е нужно да знаете нещо за старата история, за да играете новата игра. Това беше критично важно. Там има ново поколение играчи и това, което почувствахме, е, че старите играчи ще знаят историята на гърба и бихме могли да дадем кимване на това и можем да уважаваме това, което се е случило, и те ще отидат "готино, че се позовава на това!" но искахме някой нов да види, че това е град, който имаше апокалипсис, но сега е нов град.Лендън: Не помня твърде много от старата история. Спомням си събитията, които го доведоха до края, но това беше за него. Мисля, че все още го виждам от гледна точка на някой, който не знае толкова много за действителната история на Гомор. Аз се наслаждавам на всяка малка история, която излиза, и това е интересно. Очаквам да видя дали някой от героите, като Уенди, който се е върнал наоколо, има някакви разкрития за „Защо останах в този град?“.
Марк: Мисля, че тези неща ще излязат. Мисля, че нещо, на което се наслаждавам, е, че новите герои определено изглежда резонират с хората. Хората са в това, което е нещо на Слоун? Хората влизат в Абрам Гроу и са във Филип Свинфорд и Луси Клоувър, Али Хенсман и това, което тя прави, или Джона Есекс. Те се интересуват от Лилиан Морган и Лула. Едно от нещата, които казах на нашия екип по история, когато работихме по този въпрос, е: „Наистина ми се иска много бързо хората да бъдат привързани към новите гласове от Reloaded тъй като бяха привързани към тези от старата игра, дори и да са стари играчи. Искам всички играчи да се грижат толкова много за тези герои, колкото и за Уенди или Макс Байн, Чарли Ландърс или Блек Джек.
Лендън: Виждайки някои от дискусиите онлайн, това е така. Трябва да ви поздравя (екипа по история) за създаването на история, която веднага привлича хората.
Марк: Благодаря ти. Радвам се, че ти се наслаждаваш.
Лендън: Организираните комплекти за игра ни дават алтернативно изкуство на някои от най-добрите карти, които се предлагат с пистолетна камшика и Стивън Уайлс. Това ли е тенденция в дизайна, която да помогне на играчите да получат екстри от някои от тези карти?
Марк: Абсолютно. С алтернативните карти на изкуството, едно от нещата, които разпознахме с формата, е, че е много лесно да се получат повече от един игрален набор от картите. Ние направихме съзнателен избор да подкрепим и помогнем чрез програмата за организирана игра. Искаме хората да правят организирана игра. Искаме хора в магазините. Искаме хората да видят ползата от носенето Doomtown и провеждане на събитие и зареждане на малко за него. Играчите осъзнават, че са платили малко пари, но те излизат с повече копия от пистолетни камшици и Стивън Уайлс, които да използват в повече палуби. Така че всички неща от организираната игра, които правим, се опитваме да се фокусираме върху картите, за които вярваме, че хората ще искат допълнителни копия, както и с хладни алтернативни възможности за изкуство.
Също така искаме да дадем на играчите нещо ново с плеймърите, кутийките за палуби и търсим някои от по-големите събития. Заместващото събитие на магазина, където получавате значката за шест месеца. Значката се хвали. Предполагам, че значката е най-близкото нещо, което имаме. в играта. Получаването на една от тези значки трябва да е трудно. Получаването на значка на шериф ще бъде още по-трудно. Преминахме по същия начин с всички неща от организираната игра. Опитахме се да дадем на хората нещата, които мислим, че са полезни, които могат да отидат с играта като значката и консервите и постелките или картите, които всъщност ще искат да имат допълнителни копия на.
Лендън: Видяхме статията за това, защо тежките удари на Ghost Rock вече не са част от играта, наред с други промени в правилата. Ако всички тези неща, които знаехте, трябваше да бъдат променени Reloaded от самото начало или станаха очевидни с времето?
марка: Имаше много ранна дискусия за контролните точки и икономиката. Искаме конфликт в играта (в сърцето си емоционалната сделка Doomtown прави със своите играчи, че изграждате бум и се движите наоколо и влизате в престрелки) и по същество вярвам, че това е, което хората очакват и искат от играта. Преди всичко казахме, че фокусът наистина трябва да бъде върху града, и второ, трябва да сте в състояние да създадете точка на конфликт. Хората се движат из града и стрелят помежду си, трябва да имат причина да го направят. Така че имаше много неща, които трябваше да направим. Преди всичко, много от скалистите призраци вече са изчезнали от гледна точка на историята. Не е всичко отминало, все още е там, там има стачки. Видяхме двойка в играта. Можем да видим повече. Това, което не искахме, беше ситуацията, в която действието беше силно фокусирано извън града, защото проблемът с извън града е, че е по същество трудно за взаимодействие.
Големият от града Ghost Rock Strikes ви позволява да изградите икономика, която означава, че картите, които струват девет Ghost Rock и 2 или 3 издръжливост, в крайна сметка са безсмислени. в Doomtown Сега трябва да работите до точката, в която можете да получите 7, 8, 9 Ghost Rock карта и когато го правите, тя често има поддръжка, което означава, че ако не контролирате действията си, ще имате проблеми плащам. Изграждането на икономика трябваше да бъде смислено. Ние не искахме прекомерно количество продукция по дела и ние със сигурност не искаме тези неща да са на нещата, които казват извън града, а някой трябва да зареди там, за да спре производството ви. След като са там, те са ефективно извън играта по отношение на истинско взаимодействие и участие в работата и престрелките, защото нямате никакво съседство. Искаме по-малко контролни точки, които са на карти извън града.
Контролните точки извън града са наред, но искаме те да бъдат по-малко на брой, защото отново е трудно за опонента ви да се справи. То намалява възможността за конфликт. С поставянето на контролни точки върху делата в града поставяме фокуса в новия Гомор на живот и изграждане на новия град. От гледна точка на историята, това има смисъл сега. Става въпрос за града. Вие изграждате по-голямата част от икономиката си в града и по-голямата част от тази икономика има контролни точки, така че ако искате да изградите икономика, не можете просто да играете карти, които ви правят пари, всъщност ще трябва да продължите на тях. По някакъв смислен начин вие всъщност ще можете да кажете: "Аз не само изграждам това, но мога да се грижа за него", защото веднага щом го направите, създавате различна динамична игра. Това беше много рано решение.Лендън: Един въпрос, който гореше в много умове на хората, ще очакваме ли още няколко фракции или трябва да очакваме нови архетипи да се впишат във фракциите, които вече виждаме?
Марк: Все още не съм готов да коментирам това.
Това не е "не" коментар. Опитваме се да създадем ситуация, при която дадена ключова дума не е свързана с фракция така, както преди. Блажените и Стадото бяха синоними. Whateleys и Hexes бяха доста синоними. Съюзът Суи и духовете. Смесваме малко повече от това. Някои фракции просто няма да направят определени неща - може би някой герой получава нещо вкусно. Лилиан Морган, исторически, беше бухалка. Това беше част от старата й история от играта, така че ние кимнахме на това. Това не означава, че те ще получат палуба на търга.
Винаги има дрифтери, които ще поставим, че ще има дрифтери, така че хората да могат да се опитат да играят необичайни неща като правни кучета или палуби на Морган Хюкстър. Фракциите ще се фокусират върху няколко теми и няколко ключови думи и може да сте в състояние да направите малко странни неща от фракциите. Като цяло ще се фокусирате върху определени неща, но тези неща няма да бъдат изключителни. Пример за това са споменатите по-горе Слоун Хакстърс. Четвъртият пръстен се фокусира върху Хакстърс, но не става въпрос само за хакерс, има и мерзости. Опитваме се да фокусираме и проектираме фракциите, но им даваме и гъвкавост.
Още няма да коментирам дали ще направим повече фракции или как ще се справим с всички шамани и духове.
Лендън: Когато видях, че ще има четири нови тоалета, аз се опитвах да направя мозъчна атака, което би могло да накара някой да иска да напусне текущата карта на Morgan Outfit или въпреки че екипът на Law Dogs е доста прост, това също е много критична част от закона, могат да използват всичките си ефекти и действия. Какво може да е достатъчно великолепно, за да накара някой да реши, че не се нуждаят от способността да създават дела толкова лесно в Морган, а вместо това да вземат хладното, ново нещо, което очевидно е по-добро? Не дори по-добре, но достатъчно интересно, за да се построи нов архетип.
Марк: Това е нещото. Не стреляме по-добре. Това, за което снимаме, е различно.
Лендън: Не бих се изненадал и бих се радвал да видя облекло на Морган, което е изградено около лудния научен аспект. Много играчи са почувствали, че лудата наука не се чувства така, сякаш все още е съвсем там. Виждам много начини, по които Лудата наука може да получи само една малка способност тук или там, което я прави внезапно по-забавна.
Марк: Като се върна малко назад, мисля, че лудата наука е едно от онези неща, за които знаехме, че трябва да изградим. Това не беше нещо, което щеше да е готово за турнира от портата. Константинос току-що публикуваше нещо за тесте, което бе използвал в playtest с помощта на джаджи и новия извратен пич от Двойна сделка (Марио Крейн), където го използва със силовото поле. Мисля, че ще започнете да виждате джаджите да се качват. Тъй като ние преминаваме през първите три чантички и бонбона, ще започнете да виждате, че приспособленията стават много по-забавни за игра. Винаги съм предпазлив да кажа, че те ще бъдат конкурентоспособни, защото мисля, че винаги е много трудно да бъдем напълно сигурни какво ще бъдат най-добрите конкурентни палуби. Надявам се, че скоро ще започнат да стават по-конкурентоспособни.
Това е всичко...
Разговарях добре с Марк Ууттън и говорихме за много повече, отколкото очаквах. Очаквам с нетърпение да говоря Doomtown още малко в бъдеще.