Интервю с Марк Уотън и запетая на Doomtown; Част 2

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 16 Април 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Интервю с Марк Уотън и запетая на Doomtown; Част 2 - Игри
Интервю с Марк Уотън и запетая на Doomtown; Част 2 - Игри

Съдържание


Ако сте пропуснали част 1, върнете се тук и проверете.


Лендън: Говорейки за типове палуби. Мисля, че Слоун Хъкстърс е този, в който хората вече пушат, което не беше дори нещо, което бихме обмислили, когато играта излезе.

Марк: Нямам нищо против да казвам, че мисля, че Sloane hucksters ще се оправят. Мисля, че с освобождаването на Двойна сделка, ще започнете да виждате карти, които ще ви помогнат. Едно от нещата, които искахме да направим в дизайна и теста, беше да изчакаме и да видим какво се случва, когато играчите се справят с нея, защото това, което няколко екипа играчи и дизайнери могат да проверят и съберат, в сравнение с това, което хиляди играчи могат да направят само за една седмица от изграждането на тестета и тестовете, което затруднява точно да се каже какво ще бъде околната среда. Едно от нещата, които искахме да направим, е да го направим така, че да се почувства различно от палубата на Sloane Hucksters.


За мен, мисля, че нещо е, че Четвъртият пръстен вероятно има най-добрите хакери. Мисля, че ако ги погледнете отвъд, те ще имат по-широк спектър от решения, за да направят по-широк спектър от неща. Състезателите на Sloane ще бъдат много по-фокусирани върху определени аспекти на играта. Те си взаимодействат с това, което е в съответствие с това, което Слоун прави. Мисля, че Четвъртият Пръстен винаги ще има толкова по-широк избор от талантливи, които наистина им позволяват да се потопят в хексета и връзката им с мерзостите по начин, който им дава много по-голям избор. Това е намерението.След като видяхме още няколко сандъка и боровата кутия, която излиза през април, ще започнем да виждаме как ще се получи. Мисля, че с начина, по който работи системата за освобождаване, ще видите идеи и теми, които наистина се изграждат и набират, и ние бихме могли да направим някои за няколко комплекта и след това да пропуснем няколко комплекта и да сложим малко повече инча. това пътуване на открития за хората. Надяваме се, че хората идват заедно за това.


Лендън: Това е едно от нещата, на които съм се радвал в някои от другите игри, които не се събират, е, че съм забелязал, че околната среда се променя непрекъснато, но също така не изглежда да има много карти, които са напълно ужасни.

Марк: Напълно сме наясно с това. Ние изнасяме някои карти, където, само по естеството на изданията, мислите, "О, имам тази страхотна идея", посока, която като играч може да искате да отидете за изграждане на палуби. В сравнение с CCG, където бихте извадили разширение от 150 карти и може би можете да поставите 20 карти, свързани с тази тема, 20 карти са цяла чанта. Това всъщност ще отнеме пет или шест месеца, преди наистина да стане нещо. По този начин, това е почти като да скриете малки Великденски яйца понякога. И играчите могат да отхвърлят нова карта за малко и да се върнат към нея по-късно и да отидат "чакай малко, там е взаимодействие тук, че ние не сме виждали, защото тези две неща са три месеца." Което мисля, че е част от удоволствието от него.

Лендън: Гледайки на Corporeal Twist и мислейки, че Слоун може да добави към контролните си точки, той се вписва правилно, но в същото време бързите контролни точки не са нещо, за което се е замислял Четвъртият пръстен. Ако всичко, което сме получавали, е страхотно досега, какво ще стане с шестте сърца (сега Призоваване) или девет от сърцата? След като видя всички тези карти, които влияят отрицателно на стойността, започваме да се чудим какво е голямото нещо, което ще събере всичко това заедно?

Марк: Мисля, че голямото нещо за Четвъртия пръстен в момента е, че нещата, които обикновено са насочени към други пичове или към целева стойност, или към песъчинки, така че се забъркват със стойността, правят всичко по-управляемо. Имаме палуби, които сме изграждали, така че да се бърка с стойност, която достига своя праг може да бъде много гаден. Няма да говоря за спецификата, но някои от картите, които споменахте, поне две от картите, които споменахте, са изключително мощни, ако получите ниски стойности на пич.

Лендън: Какви предизвикателства идват с проектиране на не-сбирка формат срещу проектиране на събиране на игра като Легенда за петте пръстена?

марка: Смятам, че предизвикателствата са много сходни, за да бъда честен. Мисля, че голямата е тази, за която говорихме, защото всяка чанта е малка, всяка промяна е постепенна, но искате да има промяна. Това, което се опитвате да направите, е да се създаде ситуация, при която всяка седлова чанта прави нещо, което малко променя околната среда по своя собствена, но също се изгражда към по-големи концепции. Опитвате се да получите тази гама от палуби там, където искате хората да играят и искате хората да намерят конкурентни палуби за турнири. Искаме хората обикновено да се опитват да бъдат интерактивни палуби. Искаме тези да бъдат палуби, където трябва да ги играете; те не играят сами. Опитвате се да поставите там палуби, които хората могат да играят в мултиплейър среда, която е забавна и интересна и не е задължително да са конкурентни в средата „един-на-един“ или може би са конкурентни, но изискват наистина сложна игра или представят предизвикателство , Всички тези неща идват постепенно заедно, така че се опитвате да изградите тази гама от неща, които хората да открият.

Да речем, че имате тази наистина добра палуба за турнири или имате тази палуба, която използва мистични приспособления или кокалест луд учен, който прави X или Y. Работата е в това, че се опитвате да направите това и това е непрекъснато търкаляне ние винаги сме в проектирането и винаги сме в игра и винаги сме в производството, защото правите много малки неща едновременно, вместо да работите в по-големи блокове от време. Така че това ще бъдат основните предизвикателства, които ще видя. Склонни сме да проектираме седлото в групи. Така че, ние не проектираме индивидуална чанта за седло; ние ги проектираме в групи и разбера каква е историята за всяка седла. За нас е много важно дизайнът и историята да работят съвместно. Искаме и двете неща да се случват заедно.

Трябва да говоря за историите. Това е голямо предизвикателство: Story. Сандъците се поставят там и се преглеждат доста бързо. Те се опитват да дадат на хората силните снимки на това, което се случва в играта и къде отива. Мисля, че историята има много голямо предизвикателство с изданията на дисаги, защото историята се случва през цялото време. Става дума за комбиниране на постоянния цикъл с дългосрочното планиране с цялостната история. Но е вълнуващо и забавно.

Лендън: Наслаждавах се на историите в чантичките и на уебсайта. Винаги съм искал да знам повече за Айвър Холи и за най-новата история за дисагите Двойна сделка- погледна го и нас.

Марк: Това е всичко, за което сме отишли. Ние не отиваме по същия път с много турнири по истории и много от взаимодействията на играчите, както направихме със старата игрална карта. Моделът наистина не подкрепя този подход, но наистина искаме историята да бъде важна част от играта. Така че това, което се опитваме да направим, е да дадем на хората много кратки, бързи откъси, които да създадат картина за тях и ние ще изберем случайното нещо, с което играчите могат да взаимодействат чрез някакъв механизъм, но това ще бъде много по-спорадично.

Мисля, че другото нещо е, че никога не искаме историята да се чувства като бариера за влизане. Историята трябва да бъде интересна и забавна. Трябва да участвате в него. От време на време трябва да имате възможност да взаимодействате с него. Вие не искате да получите тази ситуация, в която хората се чувстват така, сякаш има история, която са пропуснали и затова не могат да влязат в играта.

Лендън: Интересно ми е да видя кой се озовава като кмет. Или ако някой го прави. От вида на (Убиване в деня на изборите) изглежда, че никой не може да стане кмет.

Марк: Иска ми се да мога да кажа повече, но не мога.

Лендън: Много от картите, които сме видели, излизат в първите две чанти, вече изглеждат невероятно мощни. Хосе Моралес е един от тях, а Лилиан Морган с нейното влияние от 5 са ​​само някои от героите, които излизат и изглеждат невероятно. Има ли баланс за тези герои, които просто не можем да видим, тъй като в момента има само няколко карти?

Марк: Хората могат да погледнат Хосе и Лилиан и да кажат „Уау, това са невероятно мощни“, но не съм виждал никаква палуба с Лилиан или Хосе, която доминира нещо. Мисля, че искате хората да гледат карти и да казват "уау". Особено шефовете на фракциите. Беше интересно, когато отидохме в Gencon, хората играеха палуби, които започнаха Дейв Монреал или Slaone. Искаш хората да гледат символите в тяхната фракция и да казват "уау". Не мисля, че Хосе и Лилиан са победени. Мисля, че те са мощни, но те се оценяват по подходящ начин за тяхното ниво на мощност. Те се изпробват. Не мисля, че има дисбаланс, който не виждате в момента. Не съм виждал палуба на Лилиан Морган, с която хората унищожават всички.

Лендън: Не съм виждал и това. Опитах се на палубата на Lillian и използвах Soul Blast, за да избягам, но има само няколко начина, като например съдия Harry или Kidnappin и такива неща, където не можете просто да избягате от битката, и това бързо може да я постави в трудно място. Започването с тях е икономически трудно и е много рисковано. Ако загубите този знак, вероятно сте загубили играта.

Марк: Мисля, че поставянето на всички яйца в една кошница е нещо, което искахме да бъдем в играта. Мисля, че това е важно за играта. За нас беше важно, че играта беше по-динамична. Мисля, че едно от нещата, които почувствахме, беше тази класика Doomtown беше отлично, но много хора прекарваха много време в дома си, за да се приготвят. Искахме хората да играят играта на свой ред. И всъщност ние казахме, ако играта завършва на първия ред, две или три, което няма значение. Важното е дали е добра игра? Дали се случиха много неща? Играх тридесетминутни игри, които завършиха на свой ред, където хората си купуваха по два дела и правеха неща с делата и имаше три различни дузпи и играта продължи тридесет минути и беше добра игра.

Мисля, че за мен идеалът е три до пет завъртания с много неща, които се случват, но играта със сигурност може да премине девет или десет. В три до пет завъртания, поради естеството на играта някои от по-мощните герои могат да ударят масата. Може да гледате 7, 8 или 9 Ghost скала за тези пичове, но много често, когато те се ударят в масата, издръжката може и да не е проблем, тъй като те удрят на масата или завъртят на четири или на пет и когато ударят масата това ще ускори състоянието на победата, но фактът, че са на масата, ще премести играта към крайния край. Досега не съм виждал голям проблем, тъй като по-мощните карти се разбалансират, заради цената. Това е, на което се надявате с дизайн.

Интересното е, че с формата на излизане гледате някои карти и казвате "може би сме се погрижили за това", нека да го разгледаме и да видим дали можем да освободим нещо за 9-10 месеца, което ще го направи добра карта , По същия начин, ако видим една наистина мощна карта, можем да освободим някои карти, които ще направят това по-малко мощно. Форматът на излизане е интересен за бързина с тези нива на мощност. Досега съм доста доволен.

Само още малко ....

Има още нещо, което трябва да споделите от Марк, починете, продължете да четете и кликнете тук.