Интервю с разработчик и двоеточие; Хавиер Кабрера от Братя Кабрера и запетая; Създатели на Cypher

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 7 Април 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Интервю с разработчик и двоеточие; Хавиер Кабрера от Братя Кабрера и запетая; Създатели на Cypher - Игри
Интервю с разработчик и двоеточие; Хавиер Кабрера от Братя Кабрера и запетая; Създатели на Cypher - Игри

Наскоро интервюирах Хавиер Кабрера, братя Кабрера. Последната им игра, Сайфър, е една от малкото рекламни издания за текстови приключения през последните няколко години. Сайфър е киберпънк приключение, което ще се хареса на всеки фен на Blade Runner или истории, поставени в подобна футуристична градска среда.


Сайфър е конструиран в Unity 3D и има отделен графичен елемент, който също го отделя от повечето текстови приключения на днешния ден.

Сайтът на Братя Кабрера е свидетелство за тяхната игра и включва цялата информация за различните пакети за колекционерско издание, които можете да получите с DRM копия на играта, както и с дигитални книги за подсказване и други екстри.

GameSkinny [GS]: Защо избрахте да използвате Unity, а не текстово приключение двигател? Трябваше ли да създадете свой собствен анализатор?

Хавиер Кабрера [JC]: Аманда! Благодаря за интервюто и съжалявам за закъснението, но напоследък беше лудост. Всъщност, отидохме за Unity3D, защото вече правехме още една игра с този двигател; този, който се произвежда в момента и ще стартираме за iPad / PC / Mac следващата година. Когато вашият екип се състои само от двама разработчици, работата по един проект може да направи нещата по-трудни във времето, така че трябва да промените настроението малко, само за да получите отново творческите сокове, и тъй като Unity3D беше нашето оръжие за избор… добре , това не беше труден избор. Сега беше малко лудо, когато си мислехме за това в ретроспекция, защото направихме първото и единствено 3D рекламно текстово приключение.


GS: Защо текстово приключение?

JC: Текстът винаги е бил добра част от игралната индустрия. Днес всяка игра има 3D анимации и визуални ефекти, но най-добрите игри, които си спомняме, тези, с които свирихме, когато растат, бяха само текстови (или въплътени текст като голяма част от дизайна на играта им), така че изборът беше естествено за нас.

Сайфър стартира като "изберете свое собствено приключение", само че ние не използвахме Unity3D за него, но jQuery mobile и щеше да бъде изключителен iPhone вместо PC / Mac игра. Работихме по него Сайфър за около седмица и след това я пуснаха поради работа. Играта заспа в тъмното място, където отиват незавършените проекти, когато се занимаваме с други неща. След шест месеца решихме да го измием с прах и да направим още един изстрел, този път имахме Unity3D, тъй като правехме новата игра и си мислехме „хей, защо не направим нещо с него този уикенд?“ Този уикенд стана четири. месеци и скоро Сайфър е роден.


GS: Какви текстови приключения или интерактивна фантастика ви вдъхновиха да създадете Cypher?


JC: Вярваш или не, филмът BIG беше огромно вдъхновение за Сайфър. За тези от вас, които не си спомнят филма, това беше филм на Том Ханкс, в който той играе текстово приключение като малко дете. „Пещерата на злия магьосник“ беше името на него и когато го видях през 90-те години, сърцето ми прескочи. Образът на графично текстово приключение
останах в безсъзнание дълго време.

Тогава видяхме Blade Runner (на испански!) около '98. Друго прозрение. Тогава видях конте мнемоничен, Прочети Neuromancer, играе Sega и Nintendo игри и е дълбоко в света Cyberpunk, но текст приключение остана там, вижте? Нещо нарастваше в главата ми, докато един ден в офиса не работех късно в уеб дизайна и бях съвсем сам.

Някак си Infocom's Ужасяващият ужас намери ме. Това е едно от най-добрите текстови приключения, които някога съм играл. Всъщност за мен закъсняха работни часове, защото ходенето по коридора в тъмното стана невъзможно за мен. Има усещането, че през 80-те години вече не се намирате в игри или филми. Тогава хакерите бяха антисоциални, а не хипстори. Играта подпали всички онези спомени, които се натрупаха в задната част на мозъка ми през всичките тези години и преди да го разбера, пишех кратък проект за Сайфър.

GS: Избра да направи Сайфър текстово приключение отчасти поради носталгия? Играта има някакво Blade Runner качеството на тона и темата, а текстовите приключения се смятат за малко старомодни.

JC: Разбрахте го: това се дължи главно на носталгията. Искахме да донесем нещо, което сме обичали и не можахме да намерим на рафтовете в живота си. Не можеш да се бориш с времето, колкото и да се опитваш. Деца, растящи днес с Скорости на война и Последния от нас ще знаят този факт някъде по-нататък утре, когато са на 45. Те ще имат PlayStation16 и XBOX 3000 в дневните си стаи и игрите ще бъдат нещо странно за тях отново. Те няма да станат толкова развълнувани, както преди. Те ще погледнат назад и ще си спомнят колко добре са играли игрите в младостта си. Колко велики бяха тези сериали и филми. Имаме само толкова малко, което можем да направим за това, когато пораснем; едно решение е да правим собствени игри и филми. Тъй като правенето на филми е почти невъзможно, отидохме за игри. Ето защо ще видите a Blade Runner / Акира настроение Сайфър; нашата собствена малка машина на времето.



Сайфър въпреки това не е старомодна. Имате графики, звуци, дигитални усещания, пъзели и други битове, които ще ви помогнат да се потопите в света на Дожерон Кенан (главният герой на играта). Докато в играта има текстов анализатор, всичко останало работи на 3D двигател, така че смятаме, че е далеч от старомодна игра, въпреки че със сигурност е текстово приключение.

GS: Rock, Paper, Shotgun каза, че ценообразуването е "смело", защото през последните няколко години интерактивната фантастика традиционно се цени или безплатна, или изключително евтина. Защо избрахте базовата цена от $ 15?

JC: Не само смел, но и луд. Както казват, повечето текстови приключения днес са безплатни и никой никога не би си помислил за приключение с търговски текст на $ 15, особено с iPhone текстови приключения, които са под долар.

Но Сайфър е различно, така че трябваше да я таксуваме различно. Зад тях има огромна производствена стойност Сайфървсеки, който е купил играта може да ви каже това. От посещението на нашия сайт вече знаете, че Cypher ще бъде нещо, което ще се насладите и запомните до края на живота си, не само заради историята, но и заради графиките, звуците и общата атмосфера.

Сайфър се нарича „еволюция на текстовите приключения“ и мисля, че това е много точно описание. Играта не е обичайната ви среда, в която се намирате в гората. Вие се влачите чрез канали, биете полицаи, скачате от сгради, влизате в престрелка в нощен клуб Yakuza, говорите с проститутки за информация, разходка през претъпкан японски пазар и други части от геймплея, които не искам да развалям.

GS: Какъв е вашият отговор на хората, които вярват, че текстовото приключение е мъртво? Какво мислите, че все още трябва да предложи на геймърите?

JC: Казвам, че са луди. Жанрите никога не умират, особено в игрите. Виждаме това да се случва във филмите през цялото време. Само допреди няколко години всеки можеше да бъде цитиран, като казваше, че малките игри като frogger са мъртви. Сега вижте Ядосани птици, Срежете въжетои т.н.

Текстовите приключения не се различават.

Те предлагат стил на игра, който не получавате от който и да е друг жанр, тъй като с текстови приключения използвате собственото си въображение, за да видите местоположенията, героите и т.н. събития в играта се разгръщат. С текстови приключения ВИЕ сте там. Вие сте, които се движите по света и говорите и бягате, стреляте и скачате и вземате всички важни решения. Вие сте в ума си, който вижда всички действия и е различен за всеки играч. В края на деня тези спомени ще останат с вас като стар сън, който някога сте имали. Тя е красива и никоя друга форма на забавление не може да се доближи до интерактивна фикция по отношение на реалността. Интерактивната фантастика има какво да предложи в бъдеще и можем само да се надяваме да видим повече игри.

GS: Смятате ли, че в Cypher има политически или антикорупционни коментари и ако е така, какво е за вас?

JC: Cypher наистина има много политически анти-корпоративни коментари. Град Токио е преименуван на NeoSushi City след корпорацията NeoSushi, която спаси не само Япония, но и по-голямата част от планетата от предстояща гибел, когато астероид се сблъска с луната и в резултат на това прахът почти уби цялото състезание. В играта хората се разочароват от това как политиците реагираха по време на кризата с „напуканата луна“ и избраха да бъдат представлявани от корпорацията, която спаси планетата, така че в крайна сметка предоставят на тези корпорации огромно количество власт над живота си. Някъде надолу, гигантските корпорации ще се опитат да влязат в политиката и аз имам 50 долара тук, което казва, че Google ще бъде сред първите, които ще го направят.

GS: Изборът да има дясната страна на екрана, посветен на визуалните допълнения и да има последователен и подходящ саундтрак, са сред най-известните аспекти на Cypher. Защо избрахте да направите това, а не по-традиционно черно-бяло текстово приключение?

JC: Карлос и аз сме художници в това, което правим. Ние обичаме да мислим нещата от различен ъгъл. Пиша, проектирам и кодирам, а Карлос прави изкуство. Ние никога не правим неща като всички останали. Това е просто скучно за нас. Видяхме възможността екранът да бъде разделен навсякъде с Unity, тъй като той е 3D двигател и ние си помислихме „хей, защо не го направим вместо това вертикален?“. Любопитството.

Когато правим игра, ние също се забавляваме, също играем. Не става дума за правене на документи и срещи, а за сядане и говорене за това, което би било "хладно" за играта. Става въпрос за забавление с това, което правите, и опитването на нови неща. Не можете да направите игра, ако носите вратовръзка и отидете на обичайния подход, защото „всички останали го правят“. Ако не можете да скочите от скалата, по-добре останете у дома.

GS: Има ли версия на испански език Сайфър, и ако не, това ли е в картите?

JC: Ние сами говорим испански и играта е само на английски, какъв срам! ;-) Испанска версия на Сайфър може да види светлината някой ден, но не точно сега. Ние просто не разполагаме с достатъчно време, тъй като не само води до превод на текста, но и в уравнението има много кодиране и ние по-скоро се фокусираме върху нашата следваща игра (която със сигурност ще бъде преведена на испански език). ).

GS: Какво направи с вас Сайфър да заобиколите много от традиционните текстови приключенски проблеми, да се борите с парсера? Колко важни са отпечатаните ръководства, които включвате в играта?

JC: Никога не сме се опитвали да разрешим никакви проблеми Сайфър но да предостави нов опит за нови и стари играчи на текстови приключения. Анализаторът е направен специално за Сайфър така че е ограничена до взаимодействията на играта; след първите няколко екрана хората свикват бързо с командите и стигат до края на играта без проблеми, нещо, което не се е случило с повечето текстови приключения, където трябваше да се биете с парсера по време на цялото преживяване и никога не се използвахте достатъчно, за да стигнем до края. Това беше голям аспект от него. Искахме хората да завършат играта. В този аспект смятаме, че анализаторът работи доста добре за нас. Разбира се, не можете да избегнете разочарованието на някои от играчите, защото са свикнали с днешните игри или защото са големи интерактивни фенове на фантастиката и очакваха от нас да създадем перфектната технология, която да се използва за други текстови приключения. но не работи по този начин.



Никога не сме искали да решаваме съществуващ проблем с Cypher, никога не седим и казваме „хей, нека направим това на краля на текстовите приключения“ или се опитахме да определим стандарт. Направихме едно забавно приключение, което можете да играете в събота вечер с приятели и да имате топка, това е всичко.

Един човек ми казваше онзи ден как играе Сайфър на летището и хората продължаваха да го питат каква игра той играе, защото го видяха толкова потопен в малкия си нетбук. Това е доста добър комплимент и нещо, което други игри се борят много трудно.

С текстови приключения това се случва веднага. Печатните водачи са от съществено значение за играта. Трябва да ги използвате, за да решите някои от пъзелите и да знаете световния фон; но освен това, те придават на играта определена атмосфера, която няма да намерите в днешния пазар.

GS: Какво се надяваш геймърите да отнемат от играта Сайфър?

JC: Надяваме се, че те ще се насладят на жанра, ще имат чудесно време и ще намерят нашата работа интересна. Работихме много усилено Сайфър и аз вярвам, че това показва. В момента някои списания дават Сайфър заглавието на “едно от най-добрите 30 текстови приключения на всички времена” и не можем да бъдем по-горди от това. Нова версия на Сайфър също е в тръбопровода, само че не върви
да бъде текстово приключение, но пълно графично приключение.

GS: На какви проекти следвате? Ще продължите ли да правите текстови приключения?

JC: За момента няма да правим ново текстово приключение. Може би в бъдеще. В момента работим с Карлос в ужасно графично приключение и имаме втора част от него Сайфър в тръбопровода. Надяваме се скоро да споделим повече за всичко това. Можем само да кажем, че приключението на ужасите е, че ще бъде пуснато за iPad, PC, Mac и Linux.

Посетете сайта на Братя Кабрера тук за да научите повече за тази новаторска игра и да вземете собственото си копие днес.