Съдържание
- Можете ли да ни кажете малко за вдъхновението, което сте имали за Винаги понякога чудовища? Защо игра, а не книга или документален филм?
- Какъв вид аудитория мислите Винаги понякога ще привличат чудовища?
- Концепцията на ASM е наистина уникална за игралната индустрия. Можете ли да обясните какво е да направите крачка от индустриалната норма? Получихте ли много скептична обратна връзка?
- ASM прави крачка от битката и злото, за да се съсредоточи върху моралния избор и човешкото състояние. Дали това е крачка напред в разказаните игри?
- Смятате ли, че някой ще има проблем при завършването на играта, защото може да ги накара да се чувстват твърде неудобно?
- Имаше ли моменти на вашето пътуване из Северна Америка, които решихте да запазите за себе си, а не в играта?
- Какво би примамило играчите да играят играта отново, след като го завършат за първи път? Различна ли е историята на всяка игра?
- Винаги понякога чудовищата стартираха тази седмица. Как се чувстваш?
- Всяка дума още на пускане на конзолата?
Имах удоволствието да попитам Джъстин Амиркани от Vagabond Dog за някои въпроси за новата им игра Винаги понякога чудовища, Наскоро пуснати на компютъра, медиите са били гълтащи за тази ретро стил RPG.
Винаги понякога чудовища е "изберете свое собствено приключение" тип RPG, но с уникално завъртане. В началото избирате мъж или жена, етническа принадлежност, сексуална ориентация и просто облекло. От 144 възможни комбинации, вашият герой ще бъде гледан и оценяван въз основа на избора ви от тези, които срещате по време на игра.
От пари и от късмет се намирате сърце счупено и на ръба на колапса. Вашият хазяин е взел ключа назад, не можете да завършите ръкописа си, а любимият ви се жени за друг. Без друг избор, освен да се справиш с живота, който ти хвърля, тръгваш на открит път с мисия да си върнеш любовта на живота си. Историята от там зависи от вас. Може ли животът ви да бъде спасен, или ние винаги сме понякога чудовища? - Описание на парата
Една от уникалните неща в тази игра е нейната простота. Контролите са толкова прости, колкото се движат нагоре, надолу, наляво и надясно и използват клавиша за влизане, за да взаимодействат с хората и околната среда. Но дори и в простота, Винаги понякога чудовища е уникално преживяване всеки път, когато играете. Избирането на различен отговор дори веднъж, може да ви постави на съвсем различен път в това повествователно приключение.
Първо, преди да започнем с интервюто, бих искал да извикам на Джъстин Амиркани и Джейк Риърдън. Срещнах ги по средата на пътуването по пътя към PAX Prime в самолета. Току-що бяха взели Devlolver Digital като техен издател и бяха се насочили към щанда на инди. Както Джъстин, така и Джейк бяха изключително искрени и любезни към мен и имахме добри разговори на самолета и на събранието. Поздравления за стартирането на ASM!
Можете ли да ни кажете малко за вдъхновението, което сте имали за Винаги понякога чудовища? Защо игра, а не книга или документален филм?
JA: Преди да реша да направя играта, прекарах около година в Америка като скитница, срещаща разработчиците на игри като част от журналистическия проект, който правех. Това пътуване в един момент щеше да бъде книга, но едно от най-интересните неща, които се опитвах да изразя в текстовете, беше как свободата ви да избирате кой сте и какво правите на пътя е много по-различно от това, когато са в обществото. Там ти си единственият съдия и свободата ти е безгранична. Една игра може да предаде това много по-добре от книгата, защото на агенцията играч.
Какъв вид аудитория мислите Винаги понякога ще привличат чудовища?
JA: Всеки, който някога е мислил дълго и упорито за дебата за свободна воля срещу детерминизъм. Всеки, който е любопитен как те издържат, когато техните стойности са изпитани. Всеки, който се интересува от това как животът може да се отклони, дава решение за момент.
Също така, хипстъри и философски специалности.
Концепцията на ASM е наистина уникална за игралната индустрия. Можете ли да обясните какво е да направите крачка от индустриалната норма? Получихте ли много скептична обратна връзка?
JA: Ако имаше някакви скептични партии, определено беше Джейк и аз. По време на разработката непрекъснато се съмнявахме дали играта ще работи, дали бихме поставили цялата тази работа само за да разберем, че липсата на „забавление“ го е направила пълна скука за игра.
Това, което ни изненада най-много за освобождаването на играта, е колко са възприемчиви хора към идеята. Повечето хора изглежда доста бързо и ние чухме много положителни отзиви за този опит.
ASM прави крачка от битката и злото, за да се съсредоточи върху моралния избор и човешкото състояние. Дали това е крачка напред в разказаните игри?
JA: Честно казано, няма нещо като "стъпка напред" или "отстъпление", когато става въпрос за разказване на истории. Вярата в тези концепции поставя определение за качество и вие просто не можете да го правите с изкуство, когато е напълно субективно. Тази история не е повече или по-малко валидна или ценна от истории за динозаври, масивни оръжия, гризачи от карикатури или някоя от другите неща, които игри използват. Тя може да се свърже с вас лично повече от други, защото темата е по-относителна, но това не го прави универсално „по-добро“ като история.
Смятате ли, че някой ще има проблем при завършването на играта, защото може да ги накара да се чувстват твърде неудобно?
JA: Това, което е наистина интересно е, че повечето от "тежкото" съдържание в играта може да бъде достъпно само чрез преследване или правене на избор, който позволява сцените. Понякога изненадваме хората с последствия, но в по-голямата си част се опитваме и нека хората да знаят какво се случва, ако са достатъчно умни, за да четат между редовете.
В гледането на хора, повечето от тези, които се оттеглят рано, защото са неудобни, обикновено чувстват някаква вина или тревожно осъзнаване на собствения си капацитет за егоизъм. В края на краищата, вие сте вашият най-суров съдия.
Имаше ли моменти на вашето пътуване из Северна Америка, които решихте да запазите за себе си, а не в играта?
JA: Абсолютно. Някои неща просто не могат да бъдат адекватно преведени в различен контекст.
Какво би примамило играчите да играят играта отново, след като го завършат за първи път? Различна ли е историята на всяка игра?
JA: Разликата в историята се върти изцяло около различията във вашия избор. Ако вземете различни решения, изследвате различни пътища, ще намерите нови истории и ще дойдете да напишете съвсем различен разказ.
Винаги понякога чудовищата стартираха тази седмица. Как се чувстваш?
ДА: Точно сега, спокойно. Умът ми се движеше на сто мили в час в дните преди старта, тъй като параноята и егото се опитваха да ме принудят да продължа играта малко по-дълго - да я направя малко по-съвършена. Сега, след като се откажа от него, имаме това блажено спокойствие, което е преодоляно и аз съм наистина удобен. Ние все още фиксираме незначителни проблеми и чакаме ревюта и други подобни, но се чувства много по-малко бурно в сравнение.
Всяка дума още на пускане на конзолата?
JA: Бихме искали. Ние търсим в него. Има технически въпроси, с които трябва да се справим. Ще ви държим в течение.
Винаги понякога чудовища стартира на 21 май и е на разположение на Steam и на официалния сайт на Vagabond Dog за $ 9.99.