Интервю и дебелото черво; Shadi Muklashy от Sombr Studio споделя вдъхновение за Invisigun Heroes и предисторията на разговорите

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 12 Може 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Shadi Muklashy от Sombr Studio споделя вдъхновение за Invisigun Heroes и предисторията на разговорите - Игри
Интервю и дебелото черво; Shadi Muklashy от Sombr Studio споделя вдъхновение за Invisigun Heroes и предисторията на разговорите - Игри

Съдържание

Вторият годишен PAX South се състоя през януари; и в морето на геймърите, разработчиците и демонстрациите на игри стоеше инди игра, направена от само трима души.


Първата игра на Sombr Studio, Invisigun Heroes е ретро стил на мултиплейър битка, където всеки е невидим. До 4 играчи могат да се бият като всеки един от 8-те различни герои; всеки със свои собствени специални способности. Има общо 50 карти, разделени между 5-те планети, на които играчите могат да се изправят. Пет режима на игра са разкрити досега и всеки режим има условия, които могат да бъдат персонализирани, за да донесат още по-голямо разнообразие на мачове.

Играта е на Kickstarter с над 800 поддръжници, с цел $ 32,000 да достигне до 19 февруари. По-голямата част от играта беше финансирана от водещия програмист, дизайнер и аудиоинженер на проекта Shadi Muklashy.

След появата на Sombr Studio в PAX South (и четене на невероятната история на уебсайта на Sombr Studio), аз с нетърпение очаквах да получа повече информация за предстоящия Kickstarter, който имаше тълпа на щанда по време на събитието.


Douglas A. Skinner (DS): Разкажете ни малко за началото на Sombr Studios. Какво е мотивирало това студио за 3 човека да създаде Invisigun Heroes?

Шади Муклаши (SM): През май 2014 г. бях работил в Adhesive Games на титлата Hawken почти три години. Hawken е построен в Unreal 3 и започнах да работя Invisigun Heroes като страничен проект, за да научим Unity, защото наистина бях привлечен от неговия компонент-базиран дизайн. Когато прилепващите игри приключиха, взех решението да продължа Invisigun на пълен работен ден, доколкото мога, на собствените си финанси, и се надявам да го видя до пълно издание. Първоначалният прототип беше забавен и обещаващ, така че оттогава пусках всичко, което имам в него. Аз съм доста компетентен в един куп различни дисциплини, така че това допринесе много бързо за бързината и поддържането на екипа и ниските разходи. Това каза, аз работех с Али Бавария за музиката, тъй като ние сме работили тясно в миналото по много саундтраци на игри, и Yujin Choo за изкуството концепция за характер, защото аз обичам работата си.


DS: Къде е идеята за Invisigun идвам от?

SM: HawkenДизайнът се основаваше на мехове с уникални способности, а любимата ми мех бе далеч от инфилтратора. Неговият специален механик е бил способен да прикрие за кратко време и да засади опонентите. Гледането на битка с множество инфилтратори винаги беше интересно за мен и това беше едно от първите вдъхновения Invisigun Heroes. Освен основния механик, играта е в голяма степен вдъхновена от стари и нови игри за диван и мултиплеър, като например Bomberman и Towerfall, както и фокусът върху забавната механика и усещането, че Nintendo се отличава.

DS: Това е първият ти PAX South и щандът винаги е имал тълпа по време на събитието. Какво научихте в PAX South, което би могло да допринесе за развитието на играта?

SM: PAX South беше голямо облекчение за мен! Влизайки в събитието, знаех, че играта е забавна, но инстинктите ми ми казаха, че се основава на някакъв вид механик, с който да се привикне малко. Със сигурност не очаквах непосредствената положителна реакция към нея, която повечето хора имаха - особено на шумна и претъпкана конферентна зала с всичко, което се конкурира за вашето внимание. Дълго време бях много притеснен за преживяванията на играчите през първите няколко минути от играта, а PAX South основно смекчи този проблем. Хората веднага го разбраха и вече изчисляваха стратегии от следващото ниво за втория си кръг. Най-голямото ми впечатление от опита е, че поддържането на нещата е много просто, разбираемо и отзивчиво може да научи играча как да играе повече от всяка ръка за игра в този жанр.

DS: Какво е най-голямото препятствие за играта в момента?

SM: Без съмнение, подходяща онлайн игра за подкрепа. Това е причината, че играта се нуждае от още една година на развитие, тъй като останалата част от фондацията е много солидна и просто изисква повече производство на активи. Получаването на права за игра в мрежата е трудно предизвикателство, а когато е лошо изпълнено, то е същото като това да не го притежавате изобщо. Имах ранен прототип, работещ онлайн, но отпадна подсистемата в полза на използването на новите мрежови библиотеки на Unity.Тъй като играта е много умишлена и победителят рядко се решава с няколко милисекунди от времето за реакция, мисля, че това е добър кандидат за здрава онлайн общност.

Попитахме Шади за Вселената Invisigun:

Д.С .: Как ще обясните мотивацията и предисторията на тези герои?

SM: От самото начало си мислех за историята и света Invisigun да бъде по-близо до по-старите 8-битови настройки на ерата, в смисъл, че са толкова смешни. Аз си спомням, когато бях малък, втренчен в цикъла на профилите Street Fighter 2 Arcade шкафове, когато бях извън квартали. Аз също бях дете, което щеше да прочете цялото ръководство, преди да играе играта. Това каза - има раздел героични профили в играта и той покрива техните кратки истории и демонстрира техните специални способности. Някои хора от PAX South всъщност наистина се интересуваха от Invisigun Вселената, особено след като е видяла художественото изкуство на Юджин, и се надяваше, че тя ще бъде по-разгърната. Това е наистина окуражаващо и бих искал да предоставя малко интересни откъси от вселената между мачовете, стига да не прекъсва потока на играта.

DS: Ще има ли кампания? Ако има кампания, как ще се свърже с мултиплеър компонента?

SM: Това може или не може да бъде целта на Kickstarter (намек за намек). Аз всъщност се опитвам да изработя идеи за това от известно време, и мисля, че участието на общността в алфа-алфа ще направи много, за да направи един играч много интересен. Аз съм голям фен на пъзел игра, така че имам някои идеи, фокусирани около преминаването от стая в стая през Invisigun Академията, но се нуждае от много итерация и мисълта да създаде нещо забавно, когато е невидимо. Този механик работи чудесно добре за мултиплейърна битка, но трикът е да го накараш да се чувстваш също толкова забавно, когато не играеш срещу други хора.

Разгледайте Invisigun Heroes Kickstarter страница или уебсайт на Sombr Studio за повече информация. Можете също да следвате Shadi Muklashy в Twitter @shadiradio.

Всички изображения са от Sombr Studio и Invisigun Heroes Kickstarter Page.