Шест неща, които биха ме накарали да се откажа от индустрията за видео игри

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 4 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 3 Може 2024
Anonim
My Secret Romance - Серия 6 - Полный выпуск с русскими субтитрами | К-Драма | Корейские дорамы
Видео: My Secret Romance - Серия 6 - Полный выпуск с русскими субтитрами | К-Драма | Корейские дорамы

Съдържание

През целия си живот имах удоволствието да се занимавам с различни форми на забавление. Учил съм драматургия в гимназията, работих като кинокритик в първата ми година в колежа, а сега съм потопен във видео игри, страст, която започна в края на живота ми, на 17-годишна възраст, но само разцъфтяваше, тъй като годините минаха ,


Когато за първи път изпробвах интерактивното разказване на истории, осъзнах, че видеоигрите притежават голям потенциал да се превърнат в най-добрата платформа за опитите с повествование, както в дълбочина, така и в смисъл, надминавайки филми и книги. Основният пример в подкрепа на моето разсъждение е, че Кен Левин разработва история, която може да бъде разказана само чрез видеоигри.

Освен това, игрите, чрез интерактивност, могат да ангажират своите потребители по начин, който не може да има друга форма на забавление. Имайки това предвид, дизайнерите на игри започват да използват уменията си, за да създадат опит, който мотивира хората да се справят с реални проблеми.

Игрите могат да бъдат мощен инструмент за социална промяна, както подробно описа Джейн Макгонигал в книгата й с бестселъри в Ню Йорк Таймс Реалността е разбита: защо игрите ни правят по-добри и как могат да променят света, Бъдещето на игрите изглежда светло в различни области.

Тази индустрия продължава да става все по-усъвършенствана всяка година, развивайки по-дълбоки и по-привлекателни преживявания и тъй като кривата на развитие на видео игрите остава стръмна, революциите, на които сме свидетели днес, са само началото.


Докато обичам видео игрите в сегашната им форма, бъдещето на тази медия е това, което ме вълнува най-много в него и това, което ме кара да поставям игри над всички други форми на изкуството.

Все пак, както във всяка друга връзка, може да се наложи да преоценя решението си по отношение на видеоигрите, ако някои дългосрочни очаквания не са изпълнени.

С това казах шест бъдещи сценария, които заедно ще ме накарат да се откажа от поставянето на индустрията за видеоигри на върха на моя списък с приоритети.

Причина # 1 - Липса на значими иновации:

Тъй като технологиите продължават да растат в експоненциален темп, всеки ден се създават нови приспособления и нови идеи, а времевият спам между разработването на един иновативен продукт и друг става все по-кратък, поради принцип, известен като Закона на Мур.

Тази концепция заявява, че технологията удвоява процесорите си на всеки две години, както се вижда от графиката по-долу, проектирана от Singularity University.


Студиите за видео игри внимателно следят технологичния пазар, за да открият възможности за внедряване на нови технологии в своите продукции и да спечелят предимство пред конкуренцията. Настоящият пример за този процес е разширяването на виртуалната реалност.

Страхувам се; обаче, за бъдещето, в което времето между пристигането на един революционен продукт и другия продължава да се скъсява, до такава степен, че разработчиците няма да имат достатъчно време да изследват напълно една технология, преди да премине към следващото "голямо нещо" ,

Ако този сценарий се реализира, това ще навреди на иновациите, които тази индустрия може да постигне, тъй като разработчиците няма да могат да проучат технологията до нейните граници.

Като се има предвид, че поставям геймърската вселена на върха на моя списък с приоритети, поради това, което е в бъдещето. Липсата на значителни иновации е сценарий, който може да ме накара да насоча вниманието си към други медии.

Причина # 2 - Липса на фокус:

Последните часове на портала 2 (по-горе) е електронна книга, написана от журналиста на видеоигрите Geoff Keighley, в която авторът описва процеса на развитие на Valve Портал 2.

По този начин, Джеф разкрива историята зад произхода на играта, и как първоначалната концепция се отклонява от крайния продукт, който всички знаем. Първоначалната предпоставка на играта включваше контраинтуитивна концепция.

В опит да въведат нововъведения в дизайна си, разработчиците в Valve произвеждат ранна версия на играта, която не включва портали и включва много по-различна история. Името на проекта беше F-Stop.

Екипът за развитие; обаче, осъзнах, че се е преместил твърде далеч от същността на франчайза. Признавайки грешката си, Valve рестартира дизайна на играта и Портал 2, във формата, която всички знаем, е роден.

С признание и на критиците, и на феновете, които оценяват 9.5 / 10 за Metacritic (PC версия), Valve успява да превърне лошия си старт в шедьовър, но не всеки разработчик може да постигне този подвиг. Добър пример е Призив на митото франчайз.

През годините играчите се оплакваха, че сериалът е станал твърде повтарящ се и когато умовете зад него решават да променят формулата си, феновете реагират отрицателно на промяната.

Имам предвид последното вписване в поредицата, Безкрайна война.

Ентусиастът поиска промяна и когато я получиха, те се оплакаха. Това може да изглежда като парадокс, но въпросът не беше в самата промяна, а в начина, по който е била извършена.

Беше толкова драстично; че същността на франчайза падна в забвение и това доведе до по-малък продукт в очите на играчите. Без да следват идентичността на серията, не е изненада, че продажбите са с 50% по-ниски Call of Duty: Black Ops III.

През следващите години; този въпрос обаче може да не е изключителен Призив на митото, Проблемът с липсата на идентичност може да се разпространи във франчайзите на видеоигрите на бъдещето.

Тъй като разработчиците разполагат с все по-голям набор от технологични инструменти, с които да работят, проблемът на Call of Duty: Безкрайна война може да повлияе на индустрията за видео игри като цяло в бъдеще.

В тандем с Разум # 1, се страхувам за бъдеще, когато разработчиците се опитват да оползотворят потенциала на няколко технологични иновации наведнъж и "стреляйки във всяка посока", същността на дългогодишните франчайзи може да бъде загубена. В резултат; следователно в по-малко привлекателен опит, който се стреми да бъде много различни неща едновременно. Оказва се обаче, че прекалено усилено се стреми към иновации и не успява да запази това, което го прави специален на първо място.

Причина # 3 - Липса на фокус (върху писането):

Видеоигрите са доставили шедьоври по отношение на писането, Последният от нас, BioShock и Mass Effect, за да назовем само няколко, но това са изключенията, за съжаление.

Общият стандарт за писане в тази индустрия се счита за нисък, ако се сравнява с други форми на забавление, като филми и книги.

Видеото по-горе от канала на YouTube Допълнителни кредити, по-подробно разяснява защо игралната индустрия често доставя лоши разкази, но най-големият фактор са условията на работа, при които работят писателите.

В много от игрите разработването на разказ е една от последните стъпки в цикъла на развитие, което означава, че писателят трябва да изгради история за игра, която по същество вече е построена.

С това каза; писателите на видео игри обикновено трябва да се сблъскат с неудовлетвореност от това, че въображението им е ограничено от ограниченията на проекта, като се налага да адаптират идеите си към игра, която им е представена. Този сценарий ограничава художествената свобода на писателите и вреди на качеството на тяхната работа.

Най-забележителният пример за писатели, които доставят лоши разкази като следствие от ограниченията на проекта, е оригиналът Ръб на огледалото игра.

През 2011 г. писателят на играта, Rhianna Pratchett, говори на уебсайта ActionRip и коментира причината, поради която Ръб на огледалото липсваше непреодолим разказ.

„DICE беше страхотна компания, с която да работим, но Mirror's Edge беше труден проект и важно учене за мен. За съжаление, заради времето, когато бях доведен и голямо количество скрипт се изрязваше (поради късния) решението да се премахне диалог на ниво) разказът не беше това, което бих искал да бъде. За щастие, имах възможност да поправя това малко в комиксите на Mirror's Edge с DC. линиите на това, което бих искал да съм разработил за играта. "

Това е обратното на работните условия в други медии, като телевизията и киното, където акцентът е в разказа и всичко останало е изградено около това.

Тази тенденция в игрите се променя; въпреки това.

Някои студия вече имат автори на пълно работно време като част от своите дизайнерски екипи. Те включват BioWare, Ubisoft и Valve (по-горе) и имат за цел да развият разказа за своите игри още от първоначалната концепция, намирайки най-добрите методи за комбиниране на разказване на истории с геймплей, за да се гарантира, че работят заедно и осигуряват оптимален опит.

Това показва ангажимент от страна на тези компании да доставят завладяващи разкази и представлява признанието, че една добра история е фундаментална част, за да направи играта успешна.

Надявам се да видя повече студия да се придържат към този начин на действие, като поставят по-голям акцент върху писането и задържането му като ключов елемент от опита.

В крайна сметка, описателният дизайн е ключов компонент на дизайна на играта, но макар тази индустрия да се е подобрила значително от корените си, все още има достатъчно място за подобрение.

Разработчиците все още откриват езика на разказа за видеоигрите и този процес на опитване на нови техники, особено в инди-сценария, ме вълнува, поради потенциала му да предоставя по-убедителни и емоционално провокиращи преживявания.

Като се има предвид потенциалните видеоигри, които се провеждат за разказване на истории, и като се има предвид моята страст към изкуството да се разказват истории, ако кривата на развитие в еволюцията на видеоигрите престава да бъде толкова стръмна, колкото е сега, това ще ме демотивира да запазя вълнението си бъдещето на тази индустрия.

Причина # 4 - Липса на самооценка:

Видеоигрите са изминали дълъг път от своето зачеване, но все още им предстои дълъг път. За да подобрим днешния опит и да усъвършенстваме тези от утрешния ден, трябва да се поучим от миналото.

За тази цел бяха създадени казуси около игрите, които са най-добрите, които тази индустрия може да предложи досега, за да се разбере какво ги прави толкова специални, но не всички са съгласни, че трябва да изучаваме игри в дълбочина.

Преди две години гледах видео, публикувано от канала в YouTube Допълнителни кредити озаглавена „Изкуството не е противоположната на забавлението“ (по-горе). Тъй като видео игрите продължават да стават по-сложни, се появява и тревожна тенденция.

Част от геймърите смятат, че извършването на задълбочен анализ на продуктите от тази индустрия ще ги влоши. Те твърдят, че видеоигрите са предназначени да бъдат забавни, а изучаването им, за да изработят по-дълбоки преживявания и да развият своя потенциал като форма на художествено изразяване, биха попречили на забавлението, което те доставят.

Хората възприемат изкуството като нещо скучно или странно, а някои геймъри се страхуват, че правенето на игри ще стане по-артистично, ще намали забавлението им.

За съжаление трябва да кажа, че съм бил свидетел на тази тенденция с моите приятели. В много случаи, когато се опитвахме да говорим за една игра в по-дълбок смисъл, моите колеги просто биха казали, "това е просто игра", в стремежа ми да спрем да "премислям" за това.

Ако говоря за потенциалните игри трябва да доставя преживявания на изкуството, хората автоматично приемат, че искам игрите да станат скучни и странни, както хората възприемат изкуството да бъде.

Изображението по-долу представя реакциите, които получавам, когато споменавам развитието на игрите като форма на изкуство.

"Това е просто игра", това предположение трябва да върви.

Не можем да изискваме по-добри преживявания, ако ние като общност не желаем да узреем заедно с тази индустрия. Дизайнерите на игри създават огледало, което ни отразява. Искат да купим техните игри; следователно те създават продукти, които да отговарят на нашите нужди.

С това каза; ако искаме да поискаме по-добро съдържание, трябва да растем заедно с индустрията и да се опитаме да обсъдим игрите си на по-дълбоко ниво и това означава да възприемем възможността да имаме игри като артистичен продукт.

Създаване на повече артистични игри; обаче няма да е лесно. Както се посочва в Причина # 2, играчите могат да реагират отрицателно, ако игрите се променят по начин, който ги кара да загубят същността си, както се случи с Call of Duty: Безкрайна война.

С това казано, трикът да направят игрите зрели като форма на изкуство, без да ги накара да загубят забавлението си, е да се гарантира, че разработчиците не се отклоняват изцяло от това, което прави игрите специални днес.

Стремежът към бъдещето, оставайки верен на миналото на игрите, трябва да бъде цел на разработчиците, така че те могат да доставят продукции с голяма художествена стойност, които все още са забавни за игра.

Но тъй като видеото от Допълнителни кредити обяснява, че има скрита причина, поради която много геймъри укоряват тези, които изучават видео игри в дълбочина.

Те не искат игрите да се променят.

Много от геймърите обичат любимите си заглавия толкова много, че искат те да останат така, както са завинаги и тъй като разработчиците изучават нови начини за предоставяне на опит чрез игри, някои геймъри се опасяват, че аспектите, които скъпо се ценят в любимите си заглавия, ще бъдат част от миналото , погребан на седем фута под него.

Макар че това е разбираема загриженост, ние като индустрия трябва да признаем потенциалните видеоигри за бъдещето и за съжаление, техниките от вчера не могат да забавляват публиката на утрешния ден.

Трябва да се учим от миналото, но никога да не го копираме. Ще адаптираме това, което прави игрите велики днес, към новата реалност на бъдещето, която предстои, но внимателно, така че не губим същността на игрите. Трябва да се развиваме от мястото, където стоим, вместо да създаваме нещо ново.

Това ще бъде постигнато чрез дискусии по темата, сред професионалисти от компании AAA, инди студиа и геймъри, които не трябва да мислят, че игрите са „просто игри“.

ААА студиите харчат време и ресурси, за да научат колкото се може повече за изкуството и науката за дизайна на играта. но ако тяхната целева аудитория продължава да намалява усилията си и те не оказват съществено влияние върху приходите, студията могат да намалят тези проучвания и напредъкът в тази индустрия може да стане застой.

Като се има предвид, че най-големият фактор, който ме принуждава към видеоигрите, е перспективата, която притежават, ако се случи този сценарий, може да се наложи да преосмисля каква е моята любима форма на забавление.

Причина # 5 - Липса на културна плурализъм:

Според Newzoo първата десетка в списъка на най-големите пазари на видеоигри в света изглежда, както следва:

Възможно е да се види, че първата десетка е населена изключително от страни от Азия, Северна Америка и Европа и не е изненадващо, че големите ААА студиа в тази индустрия се намират на тези континенти, но други претенденти се появяват бързо.

Индия, Бразилия и Русия са примери за нововъзникващи пазари в индустрията за видеоигри и тяхната индивидуална сцена се разраства бързо. Благодарение на разширяването на средната класа в тези нации, повече хора са спечелили финансови ресурси, за да си позволят компютър и да работят за игра с връстниците си.

Ако не живеете в нововъзникваща икономика, може да попитате: „Това ли ме засяга?“

Да, има и много.

Появата на тези икономики може да донесе много ползи на индустрията за видеоигри. Страните, споменати тук, имат култури, които се различават значително от нациите, които доминират в развитието на игрите.

Хората от тези нововъзникващи пазари имат различна гледна точка по света, поради различна култура, и това влияе върху продуктите, които създават.

Различната култура и набор от вярвания на тези разработчици в развиващите се страни ги кара да се справят с различни теми и да изследват нови идеи, защото гледат на игрите чрез различен набор от обективи.

Всеки геймър се облагодетелства от това, тъй като този ръст на индустрията в развиващите се страни ще позволи на играчите от целия свят да се насладят на нови преживявания, теми, идеи и по-културно богата индустрия.

Най-добрият пример за културна плурализъм в полза на индустрията за видеоигри като цяло беше развитието на игрите в Япония и как те се различават от игрите, проектирани в Съединените щати.

Индустрията на видеоигрите в американската почва разработва предимно FPS игри, в които пистолетът се разглежда като инструмент за овластяване на играча срещу враговете. В японските продукции, от друга страна, пистолетът се възприема като продължение на характера и се използва като средство за бягство от ситуация, в която всичко се обърка. В Япония пистолетът е последна инстанция.

Това се дължи на разликата в културата. В Съединените щати оръжията се виждат през лещите на войниците, докато в Япония те се възприемат под философията на самураите.

С това разсъждение, японските разработчици създадоха игри като Заразно зло, Silent Hill и Метални съоръжения твърди (По-горе), всяка от тези продукции представлява революция в индустрията.

Ако Япония не е инвестирала във видео игри, много от вноските на тази страна в тази индустрия не биха се случили. Сега си представете, ако повече държави започнат да се появяват и да създават студия за видеоигри.

В бъдеще можем да видим няколко революции в тази индустрия, тъй като разработчиците от различни части на света, с различни култури, ще гледат на игрите по различен начин, както се случи с Япония.

Най-голямата грижа за това бъдеще; обаче е политика. В развиващите се страни, за съжаление, корупцията е много висока, както се вижда на картата по-долу, представена от Transparency International.

В развиващите се страни скандалът с корупцията може внезапно да стане публичен и да промени цялата държавна структура. Въпреки че живях в САЩ за период от живота си, аз се родих и израснах в Рио де Жанейро, Бразилия, където живея в момента.

Бившият ни президент Дилма Русеф загуби президентството си след политически скандал, обвинен в неправилно използване на правителствените пари. След като сегашният президент Мишел Темер пое контрола, посоката на страната драстично се промени.

Тъй като в развиващите се страни всичко може да се промени с миг на око, поради нивата на корупция, обещаващият пейзаж на средната класа и индустрията за видеоигри на тези места може да се измести внезапно, а не към по-добро.

С малко нещастие, правителството може да отслаби развитието на индустрията за видеоигри в своята почва, като спре социалния напредък, направен през последните няколко години.

Това може да се случи в Бразилия, тъй като Мишел Темер обещава да намали социалните програми, които са предназначени да позволят на населението да се издигне над линията на бедността. Това може да се случи в Русия, Индия и всяка друга развиваща се страна, където има нестабилност.

Средната класа в тези нации напредваше бързо, но можеше да върви по друг начин точно толкова бързо, в зависимост от начина, по който вятърът духа в правителството.

Мечтая за бъдеще, в което множеството култури, които правят видео игри, се увеличава значително; политическият сценарий обаче може да се измени по начин, който спира развитието на игралната индустрия в развиващите се страни.

Ако това се случи, ние никога няма да видим културното разнообразие, което биха донесли в тази индустрия и този загубен потенциал може да демотивира, защото бъдещето, което си представям, няма да се случи.

Причина # 6 - Липса на социална ангажираност:

Ако четете тази статия, това означава, че имате интерес към индустрията за видеоигри и вероятно в живота ви има хора, които твърдят, че игрите са безплодна дейност; загуба на време.

За щастие, не всички приемат това разсъждение. Някои хора признават превъзходните видеоигри за работа, които са направили, за да запазят вниманието на своите потребители. Някои хора дори отиват по-далеч и смятат, че видеоигрите имат потенциал да спасят света.

Във вашата работа или в училище вероятно сте чувствали в някакъв момент, че не можете ясно да видите причината, поради която изпълнявате определени задачи. Може би се почувствахте демотивирани, за да продължите.

Ако се почувствахте по този начин, не сте сами. Според Форбс повечето американци са нещастни по време на работа. Причината се различава от това да не видим влиянието, което имат техните работни места, на откъсването от мисията на компанията.

Видео игри; Въпреки това, те са на противоположната страна на тенденцията, тъй като те продължават да стават все по-ангажирани, но играта на игра се състои в завършване на задачи, както в реална работа. С това каза, това, което кара хората да се привличат с правене на виртуална работа, докато те стават по-недоволни от работата си в реалния живот?

В една видео игра, играчите се чувстват овластени. Те са свързани с целта на опита и най-важното е, че получават ясна незабавна обратна връзка при завършване на дадена задача. Те виждат как техните действия влияят на виртуалната вселена около тях. Те имат ясно чувство за прогресия. Това мотивира играчите да продължат.

В реалния живот няма такова нещо. Реалността е нарушена.

В книгата си Реалността е счупена: защо игрите ни правят по-добри и как могат да променят света, Джейн Макгонигал разказва как можем да създадем по-добър свят чрез игри.

В нея тя споделя техниките, които дизайнерите на игри използват, за да мотивират играчите да се занимават с видео игра. Нейната цел е да приложи тези техники в реални житейски ситуации, така че те да станат по-интересни и хората да станат по-щастливи със своите начинания.

Използването на концепции от дизайна на играта в не-игрови контексти е известно като Gamification и може да се използва за мотивиране на хората да участват в различни дейности, включително и такива, които могат да помогнат на другите и да спасят света.

През 2007 г. McGonigal пусна алтернативна игра за реалност, наречена Свят без масло. Това беше експеримент, при който потребителите трябваше да си представят себе си в свят, страдащ от внезапен недостиг на петрол.

Играчите трябваше да работят заедно, за да създадат практически решения за адаптиране към тази нова реалност. Данните, събрани в тази игра, имат за цел да спасят света един ден, както гласи статията му в Уикипедия:

Играейки я по сериозен начин, играта имаше за цел предварително да приложи колективния интелект и въображение към проблема и да създаде рекорд, който има стойност за педагозите, политиците и обикновените хора, за да предвиди бъдещето и да предотврати най-лошите му резултати , "

Можем да видим примери за видео игри, които оказват положително въздействие, дори когато нямат намерение. Основният пример е Pokemon Go стимулиране на заседналите хора да ходят на разходка и понякога дори да помагат за лечение на депресия.

Потенциалните видеоигри трябва да задържат вниманието на потребителите, които могат да бъдат използвани в полза на обществото като цяло, в различни области, включително социалната промяна, щастието на работното място и дори образованието, както е показано по-долу Допълнителни кредити, обяснява:

Тенденцията за използване на игри за социални блага може да помогне на индустрията за видеоигри да прочисти репутацията си на „безплодна“, като същевременно активно променя света. Тази предпоставка трябва да вълнува всеки геймър, но ако не успее да продължи, може да ме демотивира да се придържам към тази индустрия.

Заключение:

Искрено желая да видя индустрията на видео игрите да процъфтява, защото смятам, че тя притежава огромен потенциал в областите, споменати тук, и много други, които не съм цитирал в тази статия заради дължината му.

Докато се наслаждавам на игрите днес, това, което ме кара да поставям видео игри на върха на моя приоритетен списък, е светлата перспектива за тази индустрия. Ако по някаква причина блестящото бъдеще на игрите не се случи, ще продължа да играя, но възприятието ми за тази сфера като най-добрата платформа за забавление най-вероятно ще се промени.