Какво представлява локализацията на видео игрите? Ако ме питате, бих казал, че това е процесът, при който игрите се правят, за да запазят своето послание, докато стават по-подходящи за региона, в който ще бъдат пуснати.
от Супер Марио Брос. да се Последна фантазияБезбройните игри се развиват в световен мащаб благодарение на локализацията. Също така се разбира, но това е помогнало на видео игрите да се превърнат в приятно минало време навсякъде по света.
Напоследък обаче локализацията получи по-малко благоприятна публичност. Феновете бързат да го нарекат цензура, и това е възникнало по много причини - независимо дали става въпрос за промяна на възрастта на героя или премахване на споменаването на съмнителни лекарства по време на диалога. Мнозина са бързали да плачат, особено в последните случаи на титла Сесии на Токио Мираж #FE и Огнени емблеми Съдби.
Естествено, това е довело до доста въпроси по темата и нейните вътрешни действия.
И така, с горещи въпроси по въпроса за локализацията на игрите, се възползвахме от възможността да се свържем с ветеран в индустрията. Избрахме мозъка на консултанта по локализация на видеоигри, тъмен комедиен автор и ценител на кафе Джесика Чавес. Може да научите нещо за локализацията на играта, защото ние определено го направихме.
В случай, че някой не е информиран, как бихте описали най-добре какво е локализацията?
Джесика Чавес (JC): Бих казал ... локализацията е процес, в който се опитваме да пресъздадем опита на оригиналната работа за нова аудитория. На основно ниво (за игри) това означава скрипт, графики, контроли и т.н., но това е наистина за чувството, бих казал. Искаме новата аудитория да почувства хумора, приключението, драмата на оригинала и това се опитва да постигне локализацията.
Тъй като аз съм много добре запознат с местните игри, това определение е съвсем различно от моето. Предполагам, че същото ще се каже и за мнозина, които мислят за темата. Така че със сигурност процесът е да се запази първоначалното намерение и послание на изходния материал.
Когато играта е избрана за локализация, това се основава ли на популярността? Има ли други фактори, за които може да не сме наясно?
JC: Зависи от компанията и целите, които имат за титлата. Често игрите, избрани за локализация, не са това, което мнозина смятат за „популярни“ (особено с числата, които AAA игрите поставят), но те поне се считат за „жизнеспособни“.
Въпросите, които трябва да си зададете, преди да преследвате заглавие, са неща като: Има ли потенциал с нашата аудитория? Колко работа ще доведе до това? Ще успее ли той да премине този магически праг, който го прави печеливш, т.е. ще продаде ли повече от ресурсите, заделени за него, и ще си струва инвестираното време?
Игрите също се обсъждат, защото, добре, те са забавни, но те трябва да отговарят на нуждите на компанията. Фирма, която не може да извлече печалба, в края на краищата не остава в бизнеса дълго време.
Често пъти на табла за съобщения и т.н., ще видите, че феновете са гласови за това защо играта не е локализирана. Както Джесика разработва, има много бизнес аспекти, които трябва да бъдат разгледани, преди да влезе в нашите ръце. Скорошен пример за това ще бъде обявяването на Dragon Quest VII за Nintendo 3DS. Играта е пусната в Япония през февруари 2013 г., докато западните територии ще видят съобщение през септември. В случая с тази игра причината повече от вероятно се дължи на нейния масивен скрипт.
По време на процеса, екипът по локализация е доста интимен с игра и нюансите й са правилни? Това звучи доста обезсърчително.
JC: Ами, ние се опитваме. Все пак сроковете са готови. Това е трудна част, особено за тежки заглавия от текста. Колкото и да желаем, можем да изгладим всяко кътче и игрище на игрите, върху които работим, трябва да балансирате времето, прекарано на всеки ред текст с крайния срок. Ето защо е от съществено значение да имате много назад и напред между преводачи и редактори, за да сте сигурни, че нещата са правилни и че всички тънкости на текста преминават.
Играеш играта, изследваш малко, проверяваш линиите си в контекста, ако можеш, и се надяваш, че не погрешно тълкуваш или пропускаш нещо важно. Нещата, които ви липсват, ви преследват сериозно.
Според вашето професионално мнение, има ли лесна част от локализирането на играта? Какво ще кажете за най-малко трудно, ако е възможно?
JC: Лесна част? Хмм ... Предполагам, че бих казал текст за търсене. Обикновено, защото куестовете са проектирани да бъдат директни, така че играчът знае какво да прави, тези линии са доста ясни. С елементите, които искате да изследвате, за да се уверите, че не сте пропуснали никакви предишни или исторически обратни обаждания, с системен текст трябва да се уверите, че той е съвместим с правилата на първата страна (това е бутон „b“ или „бутон Б“) и с текстове с разкази или линии на НДК винаги има слоеве. Особено за игри като Пътища в небето...
Напоследък локализацията получава много "внимание" в новините. Какво бихте казали за погрешни схващания с професията?
JC: Това е лесно или просто. Всеки път, когато чета онлайн, че локализацията е просто пляскане на превод в игра, аз умирам малко вътре.
Как бих могъл някога да забравя този скандален пост във форума?
"... това е буквално просто да вземе едно изречение и да го пренапише. Колко трудно е това? Бих могъл да преведа една книга по един ден. "
Детайлизирах цялостния процес в моя блог, но има и много труд, който отива само в текста. Получаването на линии правилно, когато често имате малко или никакъв контекст, подреждате терминологията в целия борд, осигурявайки постоянен тон върху целия скрипт, форматиране и преработване на текста, така че да не се разпръсква от прозорците и да прекъсне играта ... Дори не съм започнал с шегите. Трудна е, изтощителна работа, особено когато имате срокове.
Би било доста подценяване да се каже, че има много недоразумения с професията. Форумът, който Джесика описва, е настроение, което често виждате с новини за локализация. Някои нямаха проблем да изразят същото, когато ставаше дума за локализация на Огнени емблеми Съдби. Чувствата на Джесика по мнения като тези са разбираеми.
Локализацията включва навигация на езика, нюанси, прогресия на сцената и т.н. За да го поставите на мирянин, вие всъщност създавате филм, игра и роман. Всички те остават верни на изходния материал и го правят регионално релевантен. Не е точно в сферата на лесното, ако ме попитате.
Това често се вижда онлайн; но защо не всички игри имат двойно аудио? Разбираме, че има причини за лицензиране и парични причини. Бихте ли разказали малко по въпроса?
JC: Монетарните причини може да са нещо от бюджета на играта, че не могат да се приспособяват към двете VOs, лицензирането може да бъде прекалено скъпо (или напълно недостъпно, както е споменато по-долу), като двойно аудио може да повиши размера на играта до по-скъпа кошница, издателят може да трябва да избере между аудиото, което им дава приоритет, за да увеличи максимално потенциалната си аудитория ...
Що се отнася до лицензирането, правата могат да бъдат разрешени от гласовия участник и / или техния агент / студио само за определени региони. Договорите могат да бъдат много конкретни за това къде може да се използва законно VO. Това е гадно, но понякога това е така.
Това са само някои от причините, поради които няма двойно аудио. Всяка компания обаче има свои специфични обстоятелства, така че е най-добре да не се опитвате да ги сравнявате 1: 1.
По този начин, ние сме получили повече информация по въпроса за прехвърлянето на глас. Не е нужно да гледате далеч, но сред геймърите има такива, които искат само оригинален звук. Има такива, които нямат нищо против и други, които не са засегнати така или иначе. Аудио опциите, както научихме, са част от този бизнес план за игра. Много фенове може и да не са от пословичната бюрокрация. Разбира се, не знаем всички причини защо тези избори (ако има такива) са направени.
Не е съвсем чуждо, видяхме, че компаниите издават заглавия, а други не са дублирани. Например, Aksys Games са пуснати Виновен Gear Xrd -Sign- миналата година напълно дублирани. Тази година Виновен Gear Xrd: Revelator бе публикуван само със субтитри.
По-рано Джесика спомена жизнеспособността и това важи и за аудио опциите. Компаниите може и да не са наясно, че има аудитория, която би предпочела, да кажем, да работи японски глас над английската гласова работа. Когато видят възможността, тя може би в бъдеще.
Пример: ATLUS / SEGA's Персона 5. Джош Хардин, PR мениджър, се обърна към социалните медии, за да отговори на аудио избора на заглавието. Чрез Twitter той заяви, че ще се опита да предостави японски аудио като DLC опция след старта. Отново той подчерта, че няма гаранции, но те ще се опитат, защото феновете попитаха.
Доколко локализаторите работят с гласови актьори, ако изобщо?
JC: Доста близо до английската дублираща страна. Или поне го направих. Когато работех в XSEED, почти беше дадено, че редакторът или преводачът, който е работил по игра, която изисква запис на глас, ще бъде в екипа, който отиде в студиото, за да записва линиите.
В течение на времето си аз бих помогнал да избера гласови актьори за всяка част, да изработя сценария, да обясня ролите / насоките на гласовите актьори, да седя и да слушам в студиото, да одобрявам линиите, да оправям действията, и аз дори пое ръководенето за няколко сесии, когато е необходимо.
Много от нас също са известни с това, че от време на време вземат няколко бири с тези прекрасни момчета и момичета.
На този етап бих искал да добавя, че локализацията също изисква да носите шапката на действащ директор. (Отново, развенчавайки всяка представа, че е отдалечено лесно.)
Ако някой се интересува от кариера в локализацията - какво е един важен съвет, който бихте предложили?
JC: Бих ги умолявал наистина да усъвършенстват онова, което искат да направят, и след това да работят по дяволите от него. Резюметата с общи степени „японски майор“ или „английски“ не са имали почти никакво впечатление върху мен, когато бях част от процеса на проверка при XSEED. Трябва да демонстрирате своята страст.
Създайте нещо осезаемо като книга или портфейл от проекти за превод, направете игра, покрийте дизайн на игра и т.н. Ако се покажете, че сте активна в някаква част от полето, тя се откроява.
Това любопитно нещо определено е интересно. Имайки предвид нивата на работа, които тя описва, която влиза в локализация, има смисъл. Вие ще се нуждаете от набор от умения на ваше разположение. Писане, продуциране и професионална способност за адаптиране. В края на краищата, запомнят завинаги грешките и / или заглавието, което оставя нещо желано.
Локализация Мисля, че понякога е нещо като недооценена професия. Има ли предложения как феновете да продължат да поддържат любимите си екипи за локализация? Истински благодарим за усилената им работа в социалните медии?
JC: Винаги е чудесно да се чува от феновете в социалните медии. След хората, които работят върху игрите, които харесвате и след това им давате да знаят, че ви харесва това, което са направили - наистина правят всичко полезно понякога. Разпространяването на добрата дума онлайн към другите е също чудесен начин да покажете своята благодарност. Думата на устата е жизнената сила на много нишови проекти.
Последен въпрос, може би е трудно да се отговори, но трябва да знаем. Има ли една игра, на която най-много се гордеете, че сте работили? Можете да отговорите два или три, ако е твърде трудно.
JC: Труден разговор ... Работил съм върху много игри и всеки имаше своите, ах, запомнящи се моменти.
Моите любими обаче? Полу-минутен герой, Фабрика за руни: Граница, Рибарски курорт (изненадан?)и този, с който най-много се гордея, че е част от (защото в един нормален свят нямаше никакъв шанс предвид обстоятелствата, размера и невероятните препятствия, които трябваше да преодолеем по време на неговата локализация): Пътища в небето.
Никога няма да забравя Пътища в небето FC (първа глава) и SC (втора глава). Опитах се, повярвайте ми. Но, да, много горд, че беше част от него ... и оцеля.
Когато се вгледате в игрите, с които се гордеете, ще забележите, че са доста различни помежду си. Един от тях е уникален завъртане на жанра JRPG, а другият Жътва Луната- като там, където притежавате меч, а един е колекция от семейни риболовни дейности.
Сега, Пътища в небето Заглавията, които тя отбелязва, са известни като масивни. Феновете рекламират заглавията, че са богати на история, куестове и диалог. Те също ги смятат за някои от най-добрите локализирани заглавия, които са играли.
Какво могат да очакват феновете на работата ви в бъдеще?
JC: В момента мога да бъда на "пауза", докато се придвижвам в майчинството и движещите се страни (отново), но съм дълбоко в продължението на първата ми публикувана книга, Мъртви окончанияи моят най-нов проект с XSEED вече може да се примири. Очаквам Xanadu Следващия, Сериозно. Това е толкова добро. Чувствах се като дете, което отново го играе. Повече за това, което ще дойде, обещавам.
Със сигурност очакваме следващите й проекти и бъдещи заглавия. Силно бихме предположили, че може би и вие трябва.