Интервю и дебелото черво; Изпълнителен продуцент Ранди Грийнбек в петък, 13-ти и двоеточие; Играта

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 20 Март 2021
Дата На Актуализиране: 4 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Изпълнителен продуцент Ранди Грийнбек в петък, 13-ти и двоеточие; Играта - Игри
Интервю и дебелото черво; Изпълнителен продуцент Ранди Грийнбек в петък, 13-ти и двоеточие; Играта - Игри

Съдържание

Когато Петък 13-ти: Играта Проектът Kickstarter се появи онлайн, много от феновете се втурнаха да подкрепят играта и да помогнат на екипа да достигне целта от $ 700,000. Проектът създаде многобройни вълнения сред феновете и феновете на игрите като цяло. Предвижда се да пристигне около октомври 2016 г., той се разработва от Gun Media. Периодът на финансиране на проекта приключи в петък 13ти този месец - след 32 дни и повече от дванадесет хиляди поддръжници, Gun Media събра повече от $ 800,000 средства.


Такава игра има огромни очаквания и няколко въпроса за крайния резултат. За да получим отговори на някои от тези въпроси, стигнахме до Ранди Грийнбек, изпълнителен продуцент на Gun Media, за да получим вътрешна информация за играта и какво да очакваме от нея.

Стартиране на проекта

На първия ден от стартирането на проекта на Kickstarter, Петък 13-ти: играта успя да събере над 200 000 долара и привлече повече от 3000 поддръжници. Проектът постигна целта си на 10 ноември, но играта вдигна $ 823,704 общо, надхвърляйки целта с почти 18%, което означава, че някои от стремежите са били постигнати и от развиващия се екип. За да прочетете повече за тях, можете да посетите страницата на проекта Kickstarter тук.


Представяне

Петък 13-ти: Играта е игра от трето лице за оцеляване и ужас, в която играчите поемат ролята на тийнейджърски съветник - или, за първи път, Джейсън Voorhees.

"Това е проект за мечта. Това е огромна отговорност да се направи това правилно, за феновете. Всеки детайл трябва да бъде перфектен." - Уес Келтнер, съ-създател

Играта е асиметрична мултиплейър, където един играч надделява над другите. Може би си спомняте този механик EvolveДруго асиметрично онлайн мултиплеър заглавие. Подобно на други видове, той ще ограничи броя на играчите на мач.

Играта се основава на същия сюжет като филмите и ще има много убийства, пресъздадени от поредицата. Освен пресъздаването на любимите сцени на фен, играта ще включва и много нови начини за убиване. Почувствайте прилив на вълнение още? Не точно? Тук е предварително алфа геймплей кадри да изпомпва някои Hype във вас. Продължавай, погледни, но не забравяй да се върнеш и да завършиш това.


Друго въведение

Сега знаете за играта, но какво ще кажете за едно от лицата зад него? Ето кратко въведение за Randy Greenback. Ранди е добре познат разработчик с над 21 години опит - най-вече с AAA заглавия от компании като Westwood Studios, EA, Red Storm / Ubisoft, & Insomniac Games. Сега той е изпълнителен продуцент на пистолетните медии.

Работил е на огромни франчайзи Rainbow Six, Ghost Recon, Американската армия, Ratchet & Clank, Command & Conquer и много други. Неотдавна той беше изпълнителният продуцент на Breach & Clear: Краен срок, От края на 90-те години той е очарован от, измисляйки и накланяйки се за асиметрични мултиплеър игри. Възможността да се осъзнае такава игра вече е дошла Петък 13-ти: Играта.

Ранди е голям фен на ретро игри и също колекционер. Той е горд собственик на Turbografx-16 / PC-Engine. Той казва:

"TG-16 имаше толкова много странни игри, които бяха много уникални и беше слаб в 16-битовите конзолни войни."

Неговите топ 5 любими игри са Дюна 2, Легендата за Зелда, Легендата за Zelda: Връзка с миналото, Нежелани чудовища от пиксели, и X-Com, Освен игри, той обича да отглежда 3-те си деца, наставничество на другите, за да им помогне да проникнат в сцената на игрите, и рисуване (според качеството на джентълмен, мисля).

Интервюто

Една яростно променяща се тема като това изискваше доста отговори от екипа за развитие. И ние се опитахме да получим някои от тях за вас.

GameSkinny (GS): Как и кога се появи идеята за играта?

Randy Greenback (RG): Първоначалната идея да се направи такава игра изникна преди няколко години и се превърна в Slasher Vol. 1: Летен лагер. Лятният лагер е проектиран като почит към петък 13-ти. Искахме да направим Петък 13-ти игра, но не (по това време) имат лиценз за това. Искахме да зачитаме Петък 13-ти серия е възможно в нашата игра, и наети на Хари Манфредини (композитор за F13 серия), Том Савини (VFX Legend, който работи върху Част 1 и IVи Kane Hodder (който играе Джейсън Voorhees в. t Част 7, 8, 9 & х) за нашата игра. След като ги включихме, ние бяхме легитимни Петък 13-ти опит, както бихте могли да получите, без да имате лиценз да го направите.

Обявихме играта и тя започна да получава много преса и това привлече погледа на Шон С. Кънингам. Шон беше директор на първия Петък 13-ти филм и собственик на ПР. След като видя играта, която правехме, страстта, която влагахме в проекта, и който вече бяхме осигурили, той протегна ръка, за да види дали искаме да използваме лиценза. Останалото е история.

GS: Контролирането на сериен убиец е нещо, с което играчите са неопитни. Как студиото планира да улови стила на убийство на може би най-големия, най-лош задник от всички тях?

RG: Имаме Кейн Ходър на борда, за да ни помогне да заснемем стила на движение и бруталните убийства за Джейсън. Няма никой по-добър, за да гарантираме, че ще забием чувството, че играем като Джейсън, отколкото Кейн.

GS: Джейсън Voorhees преследва плячката си и планира атаката си, нещо, което не може да се постави по подразбиране в характера. Означава ли това, че играта се оказва изцяло зависима от играчите или ще има някакви намеци и подкрепа за убиеца и за жертвите?

RG: Джейсън може да усети страха в играта и съветниците ще трябва да избягват Джейсън и ефективно да управляват страха си. Съветниците могат да се скрият, но с течение на времето, ако са сами, в тъмното и Джейсън се приближава до тях, тогава техният страх ще се повиши. Джейсън може също да намери начини да изплаши съветниците, така че техният страх да се издигне и след това да ги локализира по-лесно, един от тези начини е да се скрият тела, които живите съветници могат да намерят. Щом съветникът се натъкне на мъртво тяло, те крещят и техният страх се издига бързо. Това прави доста страшно преживяване и забавна игра на котка и мишка.

GS: Няколко Jasons бяха изобразени във филмовата серия. Ще видим ли всичко това? Трябва ли феновете да очакват някои нови варианти?

RG: Ще има много любими фенове на Jasons от филмите, но Том Савини ще проектира всички нови вариации за играта. Радваме се, че можем да допринесем за историята на франчайза и смятаме, че феновете ще се насладят на това, което Том приготвя.

GS: Защитата срещу Джейсън може да бъде много трудна, как тийнейджърите ще могат да оцелеят? Което води до друг важен въпрос, може ли Джейсън да бъде убит?

RG: Тийнейджърите могат да преследват картата и да търсят кабини за оръжия и предмети, които да използват срещу Джейсън. Те не правят много, а най-добрият начин да живеете е да се опитате да избягате. Да отидеш на пръсти с Джейсън определено не е посъветван. Сега каза, че ще има начин да убием Джейсън, но ще бъде много трудно. Ние обичаме да мислим за това като за победата на Майк Тайсън Punch-Out относно НСЗ, само тази версия на това поколение. Надяваме се, че играчите, които ще участват в мач, където е убит Джейсън (временно, разбира се, той винаги се връща), ще го носят като знак за чест и това ще бъде момент за игра, който никога няма да забравят.

GS: Играта ще има ли кампания за един играч? Ако отговорът е „да“, ще има ли нова история или пресъздаване на по-стара история?

RG: Все още не сме се ангажирали в кампания с един играч, макар че това беше една от целите ни, които не достигнахме.

GS: Филмът е съсредоточен около Camp Crystal Lake, ще има ли само една карта или повече от една? Колко голям ще бъде размерът?

RG: Ще има няколко карти, но всички те в момента се намират в езерото Camp Crystal и околните райони. Картите са доста големи и в действителност ще има някои динамични процедурни елементи, които ще ги променят всеки път, когато се играят.

GS: Джейсън е доста могъщ и ще има надмощие над тийнейджърите (очевидно). Дали работата в екип ще бъде единственото оръжие, достъпно за оцелелите? Има ли възможност за бягство?

RG: Джейсън определено е прекалено захранван и ние искахме това, тъй като води до геймплей и напрежение. Петък 13-ти: Играта всъщност не е базиран на екипа. Съветниците "могат" да работят заедно, но те могат също толкова лесно да се опитат да оцелеят сами. Това е 1vs7 понякога, но може да се прехвърли на 1v1v1v1v1v1v1v1 и всеки е вън за себе си.

Възможността за бягство също е възможна и ще има много начини да оцелееш чрез бягство. Говорихме за някои от тях, бягайки чрез кола или лодка, но и двата автомобила ще трябва да бъдат поправени преди това да се случи. Лодката разполага само с двама съветници, а колата е само на 4. Има много начини, по които мачовете могат да разрешат, особено когато групата работи заедно, за да ремонтира автомобил, а след това някои се оставят, когато се появи Джейсън.

GS: Феновете на поредицата биха очаквали някои сцени от филма да бъдат пресъздадени в играта. Ще има ли такива сцени?

RG: Ние имаме много убийства, които Джейсън може да направи и това ще бъдат основните преживявания на моменти от филма в геймплея. Проучихме филмите и избрахме всички фаворити, които да се включат в играта. Също така оставяме Том Савини и Кейн Ходър да проектират всички нови убийства, които досега не са били виждани.

GS: Тези въпроси бяха за това какво очакват феновете, но като изпълнителен продуцент на играта, какви са очакванията ви?

RG: Моите очаквания са екипът да изпълни всичките си обещания, които сме направили на феновете, и да почитат франчайз на филма, който всички знаем и обичаме. Най-важното, ние се стремим да създадем забавно преживяване, което играчите могат да се върнат отново и отново. Както знаеш, Петък 13-ти игри в миналото никога не са били добри и играта на NES дори не ви позволи да играете като Джейсън. Това ще бъде първото велико Петък 13-ти игра, която ви позволява да играете като Джейсън, и ние сме развълнувани да имаме възможността да бъдем екип, който може да направи това.

За повече информация можете да посетите официалния сайт на играта. Следвайте страницата на играта в Twitter и Facebook за последната информация за напредъка на развитието.

Бихме искали да благодарим на Ранди Грийнбек за спестеното време за това интервю от изключително натоварен график.

Какви са очакванията ви от играта? Коментар по-долу!