Интервю и дебелото черво; Emilios Manolidis - единствен разработчик на Emerge & colon; Градове на Апокалипсиса

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 14 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Emilios Manolidis - единствен разработчик на Emerge & colon; Градове на Апокалипсиса - Игри
Интервю и дебелото черво; Emilios Manolidis - единствен разработчик на Emerge & colon; Градове на Апокалипсиса - Игри

Възникване: Градове на Апокалипсиса е походова стратегическа игра във вените на Цивилизация. Играчът поема ролята на оцелели в различни градове по света, като се опитва да възстанови човешката цивилизация, като отведе света от заплахата от немъртви.


Малко по малко играчът трябва да си възвърне контрола над града, докато се опитва да задържи ордите на неживи, които се скитат по улиците му. Проучване и изграждане на нови технологии, намиране и наемане на оцелели, за да се защити и да се възстановят градовете по света, един град в даден момент.

Тази седмица говорих с Емилиос Манолидис, единственият разработчик на Възникване: Градове на Апокалипсиса, Обсъдихме плановете му Emerge, неговото развитие, съвети за начинаещи разработчици и др.

Дамиен Смит: Какво ви вдъхнови да създадете Emerge?

Емилиос Манолидис: За покровителната част бях вдъхновен главно от цивилизация серия и също DungeonQuest, една стара игра с фантастични игри, където играчите изследват околностите си, като прелитат съседни плочки.


Защитната част в реално време дойде от Elona Shooter, доста сюрреалистична флаш игра от отбраната (не мога да намеря по-подходящо прилагателно за игра, в която защитавате замъка си от неописуеми ужаси като пиле, овце и взривяващи се шутове).

Смит: Борбата при защита в Emerge е уникална за стратегическа игра на свой ред. Какво ви е повлияло при вземането на такова решение?

Manolidis: Никога не бях голям фен на отбранителните игри. Те изглеждаха малко малки по обхват и твърде повтарящи се. Но какво, ако защитникът беше само част от по-голям проект?

Какво ще стане, ако играчите трябва да защитават своята територия, а не като задължителна обиколка по обиколка, но в резултат на това, че вражеските групи роумират с голяма карта, която се бориш да осигуриш?

А какво, ако новите типове врагове, вместо да бъдат въведени всеки един или два бойни кръга, както в повечето отбранителни игри, бяха свързани с прогресията на играча в отделен вид геймплей? Скоро други аспекти, като намирането на оцелели, оръжия и технологии, следваха същия път.


Макар и от решаващо значение в отбранителната част, те се разработват и отключват в стратегическата част на играта. Това преплитане предлага най-доброто от двата свята: Внимателно мислене и планиране напред, и динамично действие.

Смит: Вие сте само разработени Emerge. Какви са предимствата на недостатъците на създаването на видео игра самостоятелно?

Manolidis: Предимства: Вие контролирате и изпълнявате всичко. Без забавяне при вземането на решения. Няма срещи, мозъчни атаки и продължителни дебати. Незабавно внедряване на нови идеи без консултация / изчакване на зелена светлина от някой друг.

Няма недоразумения относно това какво прави тази част от кода или какви измерения трябва да има този спрайт. Ако програмистът е и художник, вие разбирате по-добре какво ви трябва и единственият човек, на когото трябва да чакате, за да получите направената графика, е вие. Също така, минимални разходи!

Недостатъци: Вие сте сами. Няма делегиране на задачи. Много склонни към грешки, които не се забелязват от никой друг в началото на развитието, защото няма друг. Трябва да създадете графика? Nice! Поставете кода си в хладилника, защото няма да го докосвате дълго време.

Понякога мозъчната атака с съотборници може понякога да произвежда идеи с по-голяма стойност. Отнема много време. Дългогодишните прекъсвания, дължащи се на "реалния живот", означава, че някой друг аспект на играта не се развива от някой друг: Развитието просто престава да съществува.

Смит: Какво беше най-предизвикателният елемент от развитието Emerge? Сложната стратегия? Битката? Балансиране на механиката на играта?

Manolidis: Балансирането на механиката на играта и превръщането на тези отделни подсистеми в работа, така че да не се нарушава другата, е най-трудно. Също така, създаването на инфраструктура за модифициране / DLC / разширяване възможности е много по-дълъг от твърдо кодиране неща.

Не на последно място, полирането на играта и нейното представяне пред хора, различни от себе си, е и винаги ще отнема много време, често е досадно, и обикновено е състояние, в което творчеството обикновено се постига чрез работа върху съществуващи елементи отново и отново.

Смит: Emerge премина през програмата Steam Greenlight. Какъв беше вашият опит с Greenlight?

Manolidis: Играта прилича на парашути в огромното море от инди игри, без предварително покритие или видимост. Така че в началото бях доста притеснен. Но в крайна сметка имаше известно покритие (включително хубав преглед от Rock, Paper, Shotgun - свързването на пресата по подходящ начин помага много!).

В края на краищата играта беше добре приета от потребители, които си направиха труда да оставят мнението си и / или да гласуват, и за по-малко от месец тя беше зелена.

Смит: Може ли играчите да очакват в бъдеще да видят допълнителни актуализации на съдържанието или DLC за Emerge? Ако е така, какво могат да очакват да видят?

Manolidis: Вече има актуализация с корекции на грешки и ново съдържание. Не е нужно да искаш пари за пускането на нов пистолет в играта! Играчите, които са закупили вашата игра сред хиляди други, заслужават случайна актуализация на съдържанието!

Има идеи за DLC като нови врагове, класове и предмети. Няма нито един аспект от играта, който не може да бъде допълнително разширен с ново съдържание!

Що се отнася до правилното разширяване, има идея, включваща съперничещи фракции, които работят на картата на играта и се разширяват, както правите, но правенето на това зависи до голяма степен от цялостното приемане на играта, както и от начина, по който ще се изпълни по отношение на играта. на продажбите.

Смит: е Emerge само началото? Имате ли планове за повече заглавия в бъдеще?

Manolidis: Нека само да кажа, че една селскостопанска игра в град, пълен с тъмни тайни и зрели теми, изглежда много привлекателна. Също така, 2D платформа с елементи от Задушница Сериите ми се изпълняват в кръг в съзнанието ми от последните няколко седмици.

Смит: Ако можеш да се върнеш и да направиш Emerge още от самото начало, какво бихте направили по различен начин?

Manolidis: Бих леко увеличил мащаба на спрайтовете, използвани в борбата, както и пренаписвам някои функции за по-голяма яснота и по-добро представяне.

Смит: Emerge отне повече от четири години, за да се развие, нещо, което отнема много всеотдайност и страст. Какъв съвет бихте могли да дадете на начинаещите соло разработчици?

Manolidis: Игнорирайте 99% от съветите, които ви дават други хора. Интересното е, че ако моят собствен съвет е вътре в тези 99%, може би тук ще разгледаме един парадокс! Но сериозно, може да имате прототипна игра в, да речем, Construct.

Някои хора ще скочат, обяснявайки, че Construct е за губещите и единството е много по-добро. Това ще се случи без значение какво, и през повечето време можете просто да го игнорирате. Гореща линия Маями е направено в Game Maker 8. Познайте какво? Emerge е направено и в Game Maker 8!

Преди няколко години никой не би си помислил за възможно! Играйте много игри и вземете мисловни бележки за това какво прави играта страхотна. Накрая, прочетете за дизайна на играта, както и статии за съвети и трикове за програмиране. И ако трябваше да заместя всичко по-горе само с един съвет: Намерете партньор ...

Смит: Emerge е първото ти заглавие, пуснато на Steam, но има ли други заглавия, проекти или работа във видеоигри, които играчите могат да търсят, които сте създали?

Manolidis: Сигурен! Тук имам остарял уебсайт, където посетителите ще намерят всичките ми предишни безплатни игри: тетрис клонинги, игра за риболов, стрелец отгоре надолу с RPG елементи и др. Те не са впечатляващи по днешните стандарти, но някои ще ги намират за забавни!

Emerge без съмнение е отличен пример за това, което може да бъде постигнато от един единствен разработчик. Чрез отдаденост, страст и любов към видеоигрите, една проста идея може да стане реалност.

Бих искал да благодаря на Емилиос Манолидис, че отдели време да говори с мен. Ако искате да научите повече за играта, можете да го направите чрез уебсайта на играта и страницата на Steam. Можете също да намерите моя преглед на Emerge тук на GameSkinny.

Официалният сайт има демо за играта, което можете да проверите, преди да решите дали искате да играете пълната версия. За любителите на игри като цивилизация и всичко, свързано със зомби, може да е заглавие, което си струва да се провери.