Интервю и дебелото черво; Боб Сондърс по проекта си Kickstarter Not Your Space

Posted on
Автор: Janice Evans
Дата На Създаване: 1 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Боб Сондърс по проекта си Kickstarter Not Your Space - Игри
Интервю и дебелото черво; Боб Сондърс по проекта си Kickstarter Not Your Space - Игри

Не е вашето пространство е най-новият проект на Kickstarter от разработчика на играта Боб Сондърс. В тази стратегическа игра в реално време, вие поемате контрола на една от петте състезания: хора, Gorvalts, Vuline, Zatchi или Mormoods.


Целта на играта е да унищожи всички раси, които ти се противопоставят. Една от уникалните характеристики на Не е вашето пространство е възможността да изключите основните настройки на играта. Ако не искате да се тревожите за събиране на ресурси за изграждане на кораби, след това изключете настройката за добив. Ако искате способността да изследвате нови оръжия и оборудване, които да използвате на корабите си, включете изследването.

Наскоро успях да получа интервю с Боб и да му задам няколко въпроса за неговата игра.

Даниел Уилямс (DW): И така Не е вашето пространство е следващата игра, по която планирате да работите. Откъде получихте идеята за тази стратегическа игра в реално време?

Bob Saunders (BS): Какво стана Не е вашето пространство всъщност започна през 2010 г., когато тръгнах да пиша RTS в 500 реда код.

След това, година по-късно, моят приятел Дейвид Жерве и аз решихме да дадем графична актуализация. Тази версия има много хубава обратна връзка, но никога не съм правила нищо друго с нея.


През годините идеята за тази игра и извънземните раси, които създадох за нея, остана с мен.

Така че след като най-накрая излязох XenoBloom в Steam започнах да създавам прототипи на актуализирана версия на RTS и реших да я "персонализирам" като основна функция.

Играчите могат да изпитат огромно разнообразие от геймплей въз основа на кои опции ще изберат.

DW: Тъй като това е стратегическа игра, ще има набор от единици за всяка раса. Какви видове единици бихме очаквали да видим в играта, какъв тип бойци и фрегати ще бъдат на разположение за изграждане?

BS: По това време всяко състезание има еднакви 10 единици. Четири размера на военни кораби, бомбардировач, военноморски кораб, колонизатор, отбранителен сателит и два миньорски кораба.

Действителните характеристики на тези кораби се определят от коя раса ги е създал, тяхната технология и определени опции, които играчът може да е избрал.


Военните кораби, от най-малките до най-големите, са унищожител, крайцер, боен кораб и ужас.

Можете да зададете едно от четири различни оръжия на всеки кораб, който изграждате, както и един вид защита. Или можете да изберете да нямате разлика между оръжия и никакви защити. Това е наистина така, че може да се персонализира.

Има и възможност да се даде на всеки тип кораб бонус за щети срещу един от другите типове. Крайцерите са добри в изнасянето на разрушители, но унищожителите могат да ударят по-силно срещу дредноути.

В алфа демо всеки разрушител изглежда същият, с изключение на оцветяването. Но когато Kickstarter успее, ще мога да платя на художника си да създава красиви индивидуални кораби за всяка раса. Той вече е произвел някои страхотни прототипи.

Също така е възможно да въведа изцяло нови видове единици и оръжия.

DW: Едно нещо, което се открояваше на вашата страница Kickstarter е вашият фокус върху изкуствения интелект в играта. Можете ли да дадете малко повече подробности за това, което смятате да правите с него?

BS: Мисля, че за много проекти AI се съхранява за последно, а времето натиск принуждава игрите да се доставят с под-стандартни компютърни опоненти. Мисля за това от самото начало.

Съмнявам се, че ще използвам нещо наистина новаторско: специфичен AI, размита логика и държавни машини. Също така бих могъл да приложим някои научени поведения с течение на времето, което означава, че изкуственият интелект може да спаси някои данни за основните си избори във всяка игра и колко ефективни са те. Не планирам да създавам "измама" AI. AI ще следва същите правила като човешките играчи.

Ще има AI на високо ниво за всеки компютърен играч, който разглежда цялостната му ситуация и решава какъв трябва да бъде неговият фокус: разширяване, минно дело, отбрана, изграждане на кораби, спестяване на пари, започване на голяма офанзива и др.

След това ще има индивидуални ИИ, които работят за определена част от играта: минно дело, проучвания, проектиране на кораби, корабостроене, колонизация и т.н. Тези малки ИИ ще бъдат повлияни от това, на което се е произнесъл ИИ на високо ниво, но те не взаимодействат помежду си на това ниво.

Флотът AI е друг компонент от средния клас. Тя ще търси конкретно неща като дипломатически държави, колко и какви единици има тя, независимо дали е в момента атакувана и какви вражески единици може да види. Той ще събира флота заедно и ще ги използва за атака, отбрана, патрул, проучване и др.Или ако вече е в борба, може да се опита да изтегли цялата флота, ако корабите са под определено средно здраве.

Накрая ще има единица AI. Минните кораби ще добиват миннодобив, корабите за колонии ще кацат на необитаеми планети и т.н. Но основната част от целта на този ИИ ще бъде съсредоточена около борба.

Повредените единици могат да се опитат да се оттеглят от борбата и да поправят. Здравите единици могат да натиснат атаката. Ще има доста сложно и специфично за състезанието насочване на интелектуална собственост (аз разгледах повече подробности относно насочването на ИИ в една от актуализациите на Kickstarter).

DW: Вече сте свършили много работа Не е вашето пространство до тук. Има ли някаква част от развитието, на което се наслаждавате?

BS: Числата. Сериозно. Обичам системите от числа, които определят неща като честота на възпроизвеждане на расите, точки на корпуса за различни класове кораби, колко бързо оръдията стрелят, такива неща.

Също така, аз наистина се наслаждавам на съвместните части. За първи път видях видовете космически кораби, които художникът рисува, или чух заглавието на Девин, или четох очертанията на историите, които Матю пише. Толкова е чудесно да виждаме различните елементи да се събират за света, който искам да създам.

DW: Имате ли някакви планове за привеждане Не е вашето пространство към други платформи за игри?

BS: Бих искал да направя Не е вашето пространство на възможно най-много платформи. Но по-голямата част от пазара за този вид игра е на компютър с Windows, както и аз, така че това е, което се фокусира върху първо.

DW: Има ли нещо друго, което бихте искали да кажете, преди да завършим това интервю?

BS: Виждам толкова много възможности за Не е вашето пространство, Наистина бих искал да имам „ежедневни предизвикателства“. Начинът, по който си го представям, щеше да има автоматично генериран сценарий всеки ден, със специфична комбинация от играчи и опции, и хората биха могли да се състезават, за да получат най-висок резултат.

Бих искал да благодаря на Боб Сондърс за времето си. Ако се интересувате Не е вашето пространствоИма демо версия на играта от страницата Kickstarter.