Интервю и дебелото черво; Алекс Нортън и запетая; създател на първата безкрайна видео игра

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 1 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Интервю и дебелото черво; Алекс Нортън и запетая; създател на първата безкрайна видео игра - Игри
Интервю и дебелото черво; Алекс Нортън и запетая; създател на първата безкрайна видео игра - Игри

Тази седмица разговарях с Алекс Нортън, основател и креативен директор на разработчика на виртуални видеоигри Visual Outbreak. Злоба: Мечът на Ахранокс, Обсъждаме как Ранният достъп е повлиял на играта, как е възможен един безкраен свят, какви функции да очакваме при окончателното пускане и др.


Злоба: Мечът на Ахранокс е процедурно генерирана ролеви игри от рода на старата школа, подобни на класическите заглавия като Меч и магия серия и Stonekeep. Играчите поемат ролята на Пазителя на Ахкранокс, чиято цел е да освободи света от Ахкранокс от злото.

На пътуването си, играчът трябва да се впусне в куестове, да се рови в различни подземия и да победи злите чудовища, които се крият в тях. Играта съдържа безкласова система, която позволява на играча да играе, каквото пожелае. Ако искат да променят стила си на игра, те могат по всяко време. Нека поговорим с Norton, за да разберем повече за него Злоба.

Дамиен Смит: С ранен достъп, който е получил малко лоша репутация през последната година или две поради игрите, които са останали незавършени, смятате ли, че това е оказало влияние върху злоба?


Алекс Нортън: Правя го. Благодарение на няколко високопрофилни проекта за игра, които започват ранен достъп и обещават света, а след това не доставят и изчезват, това оставя много лош вкус в устата на общността. За съжаление, тази пристрастие се е пренесла много върху игри, които наистина се опитват да доставят, като Malvolence. Лично аз никога повече няма да правя Ранен достъп. Беше твърде стресиращо.

Смит: Като екип за развитие на един човек е ясно, че отнема повече време, отколкото широката общественост може да очаква да актуализира играта. Това предизвика ли гняв сред общността?

Norton: Много! Макар да ставаше все по-добре късно. Тъй като все повече индивиди се издигат до слава, общността получава да види зад вратите на шоколадовата фабрика и да види как работи. Поради това получавате наистина разделена общност.

От една страна имате хора, които наистина оценяват занаятчийския плавателен съд, който е необходим, за да направят видеоигра и са щастливи да чакат толкова дълго, колкото получават малко поглед върху това, което се случва, и след това получавате хората, които не се интересуват Искате да се грижите за това, което влиза в играта, само че е направено бързо, е красиво, гладко и ги забавлява.


Предполагам, че е като хора, които събират вина и наистина ги вкусят в сравнение с хората, които просто купуват буре и минават през него, докато гледат телевизия. Най-трудната част е, че нито един от двата начина не е грешен! Много артисти също са - и в същото време - артисти, а хората реагират на това забавление по свой собствен начин.

ковач: злоба е първата игра, която съдържа истински безкраен свят. Как е възможно това?

Norton: Ако ти казах това, ще трябва да те убия хаха. Това е нова, патентована система, която си измислих по време на университетските си дни. Номерът е, че не използва числа. Компютрите всъщност могат да преброят до фиксирана сума, преди да достигнат "степен" или "капачка", където броят им не може да бъде по-голям.

злоба не се генерира с помощта на номера, така че не използва тази капачка. Докато имате място на твърдия диск за съхраняване на данните, необходими за съхраняване на информация за неща, които сте променили по някакъв начин, можете просто да продължите да вървите. Много хора приемат, че седя тук и кодирам видео игра, но всъщност всъщност кодирам нещо като "AI", така да се каже, което е обучено как да създаде свят на играта.

Така че злоба Двигателят (наречен Hellfire II engine) действа като нещо като "Dungeon Master", което продължава да изгражда света за вас, използвайки много сложен набор от модели, така че да може да проследи отново стъпките си, ако трябва.

Смит: Поради естеството на процедурното генериране на злоба, играта няма интерактивен сюжет. Играта е за създаване на вашата история и приключения. Защо решихте да приемете този подход към играта?

Norton: Просто защото една безкрайна игра ще изисква безкрайна история.Компютрите не са естествено креативни, и въпреки че е достатъчно лесно да научиш компютъра да проектира нещо просто като тъмница или ливада, писането на красиви думи е такова чисто и красиво нещо, че нещо толкова студено, колкото компютърът, никога не може да го направи достатъчно справедливо. да бъде достоен за играчите.

Така че докато злоба има много богата и подробна история и предистория, исках играчите да създадат своя собствена история, вместо да я хранят. Ето защо те могат да пътуват навсякъде и доколкото искат и никога да не спират. Исках те да могат да изградят своя собствена следа в света на Ахранокс и след това да разкажат тази история на другите.

Пакетът за разширение ще въведе ограничена история, но ще бъде написана на ръка и ще има край. Надявам се да го направя да бъде прилична дължина на геймплея, макар че, тъй като няма нищо толкова незадоволително, колкото и твърде малко геймплей, намирам!

Смит: Следващата актуализация за злоба се казва, че е най-голямата, която е получила до момента. Какво могат да очакват играчите в толкова голяма актуализация?

Norton: По отношение на линиите, които се добавят, тази актуализация е с 230% по-голяма от всички актуални актуализации. Трябваше да се свърши толкова много работа в играта, че всъщност счупих степента на това, което може да поддържа DirectX9 приложението в EXE и трябваше да измисля свой собствен скриптов език, за да продължа да програмирам играта.

Ето колко голяма е актуализацията на хаха. Основната функция е, разбира се, новата магическа система, но те също ще започнат да се сблъскват с ужасяващите шефове (които използват самата магия). Също така, те ще се сблъскат с някакво ново онлайн взаимодействие, в което ще можете да се натъкнете на падналите трупове на други играчи на permadeath и да ги грабите, като по този начин създавате "продължение на оборудването".

След като някой отмъсти на труп, той изчезва за всички останали играчи, но това ще доведе до оформяне на истински легендарни предмети, около които ще бъдат написани истории и след това ще бъдат споделени в играта. И вместо да бъде нещо, създадено от екип от писатели, този елемент ще бъде нещо, което всъщност е отишло на тези приключения. Мисля, че това е много готино, лично. Това е любимата ми функция в играта, и аз съм много развълнувана, че играчите ще започнат да я използват.

Смит: Вие казахте на форумите, че злоба е все по-близо до достигане на окончателното си освобождаване. Какво съдържание могат да очакват играчите за окончателното издание?

Norton: Основната част от съдържанието, която сега е завършена, е новата магическа система. злост на новата процедурна магическа система е нещо, с което съм много горд. Това е занаятчийска основа, така че наистина ще извади творческата страна на играчите, а след това те ще започнат да играят с нея още по-нататък, когато следващата добавка ще бъде добавена.

След като очарованието е на мястото си, това ще бъде наистина. Всичко, което ще остане да направите след това са различни битове на полиране и отстраняване на грешки, но самата игра ще бъде пълна с функции .... Накрая ...

Смит: Една от най-популярните дискусии по темата злоба форуми е тази на разширяването. Какъв вид ново съдържание може да се очаква с разширяването на играта?

Norton: Накратко, "повече от всичко". Още чудовища, повече магии, повече оръжия, повече плячки, повече куестове. Има дори и сюжет. В много отношения, Malvolence беше "експеримент за игра", за да види как може да отиде истински безкраен свят и дали си струва да се играе. Целта на експанзията е да се гради върху това и да се превърне основната игра в по-пълна. игри. Помислете за това портал и Портал II. портал е доказателство за концепцията за тестване на водата, и Портал II взе го до крайност и наистина го разгърна.

Смит: Споменахте, че експанзията за злоба е да се изпълни основната задача на сюжета. Как ще работи това с процедурния характер на играта?

Norton: Е, всички от процедурно генерираните куестове с един удар ще продължат да остават там, но някои ръчно написани събития ще започнат да се разгръщат около вас, които ще имате избор дали да следвате или не. Тези събития ще ви доведат до всички обширни области на света, до които не сте стигнали досега.

Също така в експанжъна ще бъдат отворени нови области за играча, като например подземните градове на джуджетата, както и ада-подобно измерение, изпълнено с магма и сяра и демони. Градовете дори ще имат канали под вас, за да можете да ги изследвате!

Много забавни места, в които да си пробиете нос, но ще бъдете запознати с тях постепенно чрез тази ръкописна история, която ще доведе до определени откровения за света - защо е така, какво го заплашва и какво е истинската ви цел като пазител на Ахкранокс.

Мисля, че фенбазата ще се превърне в луд, когато първото каре ще падне. Аудиозаписът за него вече е направен (няма музика, просто разказ), но всеки път дори го изваждам и го слушам отново. Дава ми тръпки!

Смит: Няколко членове на общността вече са създали някои малки модове за злоба, Какви са мислите ви за създаването на нови модификации за играта?

Norton: Обичам го. Аз съм много про-мод и съм много наясно колко трудно е в момента да се променя играта. Като се има предвид това, имам планове да се върна към кода, след като всичко е направено и да го направя отново, така че всичко да бъде възможно най-модерно. Графични модове, шейдърни модове, текстурни модификации, модни интерфейси, скриптови модове ... Искам да видя всичко!

Някой дори направи чудесен инструмент за мениджър на мода, за което се развълнувах. Мисля, че първата общност мод е UI мод за подпомагане на хората, страдащи от цветна слепота, което беше отлично! Много разработчици не харесват хората, които модифицират играта си, но аз съм от старата школа. Винаги съм го насърчавал.

Смит: През септември миналата година обявихте на злоба форуми, които вие и играта са включени в книгата за изкуство на играта от Matt Sainsbury заедно със заглавия като Началото на Dragon Age и Final Fantasy XIV, Как се чувствате заедно с такива монументални титли?

Norton: Това избухна в ума ми. Когато Мат първо се свързва с мен за интервюто, той спомена, че ще бъда в книга с „други хора в индустрията на игрите, които се стремят да променят границите“. Не знаех, че моята скромна малка инди игра ще седи до игри като Последна фантазия и Dragon Age, Това казано, шокът и гордостта ми бяха нищо в сравнение с екипа на изкуството! Не можеха и да повярват. Кари, Рейчъл и Михаела са толкова прекрасни дами, и аз съм толкова горд, че тяхната работа е там, представлявайки злоба. Останалата част от книгата е доста изумителна, но си струва да вземеш копие, ако можеш.

Не може да се отрече огромната амбиция на играта. Фактът, че за първи път в една игра съществува истински безкраен свят, е технологично чудо. Това е игра, която има огромно количество работа в нея, особено за екип за развитие на един човек.

Ако искате да научите повече за играта, можете да го направите чрез уебсайта, форумите и страницата на Steam. Демо на играта е възможно да изтеглите от официалния уебсайт за тези, които биха искали да дадат играта.

За всеки фен на старите училищни RPG игри като Окото на наблюдателя, Меч & Магия, Стоунспик и много повече, може да е заглавие, което си струва да се провери. Бих искал да благодаря на Алекс Нортън, че отдели време да ми говори за играта му Злоба: Мечът на Ахранокс.