& Lbrack; Интервю & rsqb; "След нулиране" изследва света след Апокалипсиса

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 9 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
& Lbrack; Интервю & rsqb; "След нулиране" изследва света след Апокалипсиса - Игри
& Lbrack; Интервю & rsqb; "След нулиране" изследва света след Апокалипсиса - Игри

Съдържание

За първи път в човешката история цялото човечество се управлява от едно централно правителство. В началото всичко изглежда добре, докато извънземните артефакти се приземиха на земята. Въпреки хората от опитите на Земята, те не можеха да намерят нищо за тези странни устройства.

Всичко се промени на Дванадесета май…



Една ядрена верижна реакция, причинена от неизвестни средства, подпалва повърхността на земята, оставяйки милиарди мъртви и малкото оцелели опустошени от унищожението.


Твоето семейство беше един от щастливите, които се превърнаха в един от подземните градове, преди да се случи опустошението. В този свод е последната хуманитарна цивилизация и за вас, това е всичко, което знаете. Човечеството не е предназначено да живее под земята, а днес е денят, в който се върнете на повърхността.

Как ще оцелееш след нулиране?


След нулиране е проект Kickstarter от Black Cloud Studios, същото студио, в което е участвало Fallout D20и също се осъществява в пост-апокалиптична Вселена. След нулиране беше обсъден по-нататък от моя колега Proto Foe в неговата статия за Kickstarter и неговата история на финансиране за това е вторият опит на проектите.


Играта изглежда като предизвикателна игра за оцеляване с RPG елементи заедно с хардкор механиката за оцеляване, както в оригинала Изпадам. След нулиране Изглежда сякаш ще осигури широк свят, изпълнен с опустошение, но и прекомерно чувство на удивление, което кара играча да иска да изследва всяко кътче и най-важното да оцелее.

Имах възможност да говоря, за да говоря с създателя на След нулиране Ричард Никсън, за да научи повече за играта и да обсъди този пуст свят, изпълнен с толкова много тайни.



GS: Как се събират Black Cloud Studios?

Ричард Никсън: Преди 3 години започнах да работя След нулиране като хоби, изразходвайки собствените си спестявания при консултации с историци, учени, инженери, геолози и др.Когато ядрото на обстановката беше пълно с твърди научно-фантастични подробности, аз започнах да наемам свободни артисти и музиканти, за да започнат да анимират моята визия.


След това имаше моделисти, програмисти, видео редактори и т.н. По времето на есента на 2013 г., когато реших да поставя След нулиране RPG на Steam Greenlight само за удоволствие, имах постоянна група от свободни професии, с която работех дълго време. След изненадващия успех на Steam Greenlight, те формираха ядрото на Black Cloud Studios.

GS: В тази игра сте вложили много работа! Колко часа или колко време сте работили След нулиране?

Ричард Никсън: Както казах по-горе, работя по играта от 2011 г. като хоби. Просто направих това за себе си по начин, който ми донесе удовлетворение, докато работех по играта на мечтите си. Наистина не очаквах, че някой друг ще се интересува от играта ми. След Greenlight бях изненадан, че толкова много хора се интересуват от играта, върху която работя. Дори оттогава продължавам да съм скептично настроен.

Скептицизмът ми беше разпръснат от истинската финансова подкрепа от прилична сума от нашите поддръжници, които се ангажираха с играта чрез PayPal дори след първия неуспешен опит на Kickstarter. Така че можете да кажете, че тези хора ме насърчиха да отложа основната си дейност в полза на развитието на играта.

Благодарение на тяхното отношение и подкрепа, през последния месец работих по играта 12-15 часа на ден. И това върви с моето сърце, ме прави щастлив и правя всичко възможно да посрещна очакванията на нашите последователи да ги направят щастливи в замяна.

GS: След нулиране изглежда, че е настроен във вече създадена вселена. Други от играта, сте написали или начертали След нулиране Вселената в други среди? Има ли някакъв предист или допълнителен материал, който трябва да прочетем преди да свирим?

Ричард Никсън: Да, препоръчвам ви да се насладите на ТПадането на Гиз графичен роман, който играе ролята на предистория. Включени са и наградите за настоящия ни проект Kickstarter за самата игра

GS: Какво ви вдъхнови да направите една игра като След нулиране

Ричард Никсън: Честно казано, отчаяно чаках истинския Изпадам 3 Ван Бурен трябваше да стане. Бях разочарован, когато този беше отменен, както и когато проект 13 също беше отменен. Oblivion е модове бяха в състояние да спасят спомени от истински дух Fallout от изчезване.

И да, знаех Wasteland 2, Харесвам подобни тактически стратегии Jagged Alliance и аз играех малко Падането: Последните дни на Гея, Но толкова много ми липсваше старата училищна RPG. И на хоризонта нямаше никой. Последната капка разочарование беше SWTOR това беше обещано от издателите като „по-добре Котор " но знаете какво е де-факто.

Тогава Брайън Фарго разкри Kickstarter за инди разработчиците, както и Steam отвори "магистралата" за индийски - и аз просто реших да се опитам да направя нещо собствено, вместо да стене и да се оплаква на форумите на издателите и форумите на разработчиците.

Но аз вярвам, че това беше обратната връзка и отношението на нашите последователи и поддръжници: обикновени геймъри, които ме накараха да стана истински инди разработчика.

GS: Какво е След нулиране относно?

Ричард Никсън: След Reset RPG - една стара училищна научна фантастична пост-апокалиптична ролева игра, вдъхновена от такива видеоигри като Fallout 1/2, Портата на Балдур и Планински пейзаж: мъка, Историята обещава да ви постави на нашата планета 132 години след „нулирането“ - термоядрената апокалипсис, която сложи край на човешката цивилизация.

Около една трета от земното кълбо е покрито с „жълти зони“, където руините на градовете са покрити с радиоактивен прах. В тези райони анархистите оцелели групи са взели контрол, където незамърсената храна и питейната вода се оценяват на равна нога с човешкия живот.

Една трета от земята е в агонията на „червените зони“, епицентрите на смъртоносните аномалии, възникнали в резултат на ядрена верижна реакция в атмосферата и морфинга на планетата. По-голямата част от живота не може да оцелее в Червените зони, което ги прави идеален дом за мутанти.

GS: Дали историята е по-характерна, наративна или играчът в крайна сметка определя това?

Ричард Никсън: Играчът ще може да определи това. Имам и няколко аса в ръкава, но не мога да говоря за тях точно сега, защото quum promiseris facias [Ed: Google Преводач интерпретира това като "Когато обещаете да направите това"].

GS: Каква система за нивелиране имате в играта и какви умения можете да изравните?

Ричард Никсън: Разработихме собствена игрална механика, наречена SACPIC, която е нещо между Fallouts 'SPECIAL и класически DnD. Нашите последователи биха могли да научат повече за нашата игрална механика на нашия форум: за подвизите, критичните удари, критичните пропуски, оръжейната система, статистиката и др.

GS: Възможно ли е вашият герой да спечели репутация с нещата, които са направили? Ще започнат ли хората да ги разпознават?

Ричард Никсън: Абсолютно. Освен това имаме специални черти в механиката на играта, които се наричат ​​постижения на постиженията и които стават достъпни само въз основа на вашите действия.



GS: Докато е много дистопична среда, След нулиране изглежда светло и не толкова кално кафяво, както някои други "реалистични" игри, направихте ли го нарочно или просто харесвахте по-ярки цветове?

Ричард Никсън: Въпреки, че цялата планета е разработила за обстановката, избрах състоянието на Орел и регионите на Великата пустиня за текущата игра, защото атмосферата, цветовете, времето и средата са по-близки до класическия дух на Fallout.

GS: Каква е битката в играта и какви са враговете?

Ричард Никсън: Както казах по-рано, разработихме собствена механика на играта, наречена SACPIC, която е нещо между Fallouts 'SPECIAL и класически DnD. Това се отнася и до нашата базирана на правила бойна система в реално време. Например нашите последователи можеха да научат за оръжейната система на нашия форум: за критични удари, критични пропуски, видове оръжия и т.н.

GS: Това е отворена световна RPG игра? Колко голям е света, в който играете?

Ричард Никсън: Достатъчно голям; като Fallout 1 и 2 заедно.

GS: Колко опции за характер в персонализирането на персонажа има в играта?

Ричард Никсън: Имаме девет големи етапа на творения на характера: видове, раса, пол, привеждане в съответствие, статистика, умения, подвизи, външен вид, фон. Всяка от тях се състои от куп варианти.



GS: In След Reset как се опитваш да оцелееш?

Ричард Никсън: Бъди умен. Бъдете упорити. И никога няма „твърде много” за информация, пари и куршуми.

GS: За кои платформи ще бъде достъпна играта?

Ричард Никсън: PC (Windows, Linux), Mac OS X. Ние работим усилено, за да изпълним обещанията си за подкрепа на всички тези платформи. Например трябваше да анулираме използването на решенията на Autodesk за GUI и да изработим нашите собствени, само защото решенията на Autodesk (които обикновено се използват от съвременните AAA видео игри) не поддържат Linux.

Благодарим на Ричард Никсън от Black Cloud Studios, че отдели време да отговори на всички тези въпроси. За повече информация относно След нулиране, Проверете Kickstarter и уебсайта. От това интервю След нулиране вече е финансиран, но всеки трябва да се опита да отиде в тази пост-апокалиптична пустош и да видиш дали можеш да излезеш жив.