Интервю: 8 въпроса с креативен директор и продуцент на Mobius Games, разработчик на Outer Wilds

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата На Създаване: 10 Април 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Интервю: 8 въпроса с креативен директор и продуцент на Mobius Games, разработчик на Outer Wilds - Игри
Интервю: 8 въпроса с креативен директор и продуцент на Mobius Games, разработчик на Outer Wilds - Игри


В моето търсене, за да намеря първия си (някога) разработчик на игри за интервю, взех това, което почувствах, като пълен изстрел в тъмното и се пресегнах към Мобиус Дигитал Игри, разработчик на предстоящото отворено време за слънчева система за каравани, Външни диви, Играта наскоро направи заглавия като дебютен проект за съвсем нова платформа за краудфандинг, Фиг, и вече беше много популярна сред своите последователи - нейното изграждане на Alpha изтеглило над 90 000 пъти.

Бях изумен и смирен, че те се съгласиха да отговорят на няколко въпроса от един новобранец журналист, и аз съм взел техните мозъци върху основите на дизайна на играта и crowdfunding кампания.


Следващия

GS: Играх много игри и спокойно мога да кажа, че не съм виждал нищо подобно Външни диви, Какво бихте определили като основополагащи стълбове на Външни диви дизайн?

Алекс Бийчъм: Имаме три основни стълба, които ръководят нашите творчески решения.

Първото е „проучване с любопитство”, което е просто фантастичен начин да се каже, че единствената цел на изследването в Външни диви е да търсим отговори на въпроси, които имате за света (напр. „защо съм затворен във времевия цикъл?“). Разбира се, ние трябва да се уверим, че всъщност можете да откриете отговорите.

Вторият стълб е, че „нещата се променят с времето“. Пространството (видът XYZ) е естествено голяма част от повечето изследователски игри, но ние искахме, когато проучвате материята, колкото и къде. Планетите, които се разпадат и блъскат около Слънцето, също се хранят в чувството за нестабилност и незначителност, което е толкова централно за идеята за изследване на космоса.

Третият и последен стълб е "backpacking in space". Тонът на Външни диви до голяма степен е вдъхновен от това усещане, което седи около огъня през нощта, гледайки нагоре към звездите. Само в нашата версия вие сте част от НАСА, а огънят е на луната.

GS: Какво е най-трудната част за получаване на експозиция за Външни диви?

Avimaan Syam: Краудфандингът е изграден в голяма степен около организирането на общност за действие. Общността на играчите и феновете, които обичат Външни диви не са били събрани по-рано, така че по много начини тази кампания е нашият начин да изградим тази общност. Това е много трудно да се направи, но ние научихме много в процеса за това как да го направим по-добре.

GS: Тази игра спечели някои доста престижни награди от Независимия фестивал на игрите. Други големи титли, спечелили тази награда, продължиха да правят доста големи неща (Minecraft, Фес, документи, моля). Има ли допълнително усещане за натиск в екипа, за да се уверим, че играта отговаря на тези стандарти?

Avimaan Syam: Спечелването на тази награда наистина ни накара да осъзнаем, че трябва да завършим играта и да я измъкнем там, за себе си и за нашите фенове. Завършването на една игра е много труден процес и предизвикателство достатъчно - ние сме благодарни да сме сред такива престижни и страхотни игри, но ние сме фокусирани предимно върху Външни диви толкова страхотно, колкото е възможно, независимо от наградите.

GS: Много хора гледат на crowdfunding и не оценяват много работата, която е необходима, за да се подготви за кампания. Говорете за някои от предизвикателствата, с които се сблъскахте, за да сте сигурни, че сте готови.

Avimaan Syam: Това е изтощително и няма перфектен начин да го направим. Планиране на награди, създаване на видеоклипове, разработване на ново съдържание, редактиране на текст и др. Работихме по него в продължение на два месеца и дори тогава всичко се променя, след като кампанията започне: виждате какво работи и какво не. Въз основа на някои съвети, ние взехме демо, защото това не е лесна игра. Две седмици по-късно публикуваме преработено демо, защото хората искаха по-добро усещане и разбиране за това, за което се регистрират. Добър, труден опит.

GS: Имате алфа-версията на Външни диви изтеглени над 90 000 пъти (включително и аз). Какъв беше приемът на геймърите?

Алекс Бийчъм: Приемането на геймърите е изключително положително! Честно казано, щастливо съм зашеметен колко много хора са се радвали да играят алфата, особено като се има предвид, че повечето от съдържанието на разказа не е изпълнено още. Също така беше и изслушване за всички луди неща, които играчите са опитали (като изпреварване на това, което се случва в края на времевия цикъл, което дори не знаех, че е възможно).

GS: За какво се гордеете най-много Външни диви?

Алекс Бийчъм: Изключително съм горд, че успяхме да направим една игра на открито, която да избягва да дава на играчите явни мисии или търсения, но не се чувства безцелно. Вместо да казваме на играчите какво да правят, ние просто подсказваме на мистериите и местата, които съществуват другаде в Слънчевата система и разчитаме на тяхното любопитство да направят останалото. И какво знаете, всъщност работи!

GS: Когато всичко е казано и направено, как искате хората да запомнят Външни диви?

Алекс Бийчъм: Ще съм щастлив, ако хората просто си го спомнят като „тази игра, където печете маршмал в космоса“. Това, което наистина се надявам е, че то вдъхновява хората да изследват реалния свят (независимо дали това означава пространство или дъното на океана или човешкия ум или каквото и да било) просто заради любопитството. Под което имам предвид космическите програми на света, Европа няма да проучи себе си!

GS: Да не звучи като фенбой (твърде късно), но колко готино е да работиш с Маси Ока на този проект?

Маси е много готин, креативен шеф, но и опитен в света на бизнес забавленията. Той знае какво работи в областта на изкуството и технологиите и той много дава - точно този последен понеделник ни заведе през импровизираща сесия!

Сега, Външни диви е постигнала почти 90% от първоначалната си цел за финансиране с малко под две седмици. В момента, в който съм свирил на Алфа, веднага е видно, че количеството грижи и детайл, поставени в играта, са по-слаби само от майсторския дизайн. Насърчавам всички да проверят новата версия на играта, която е качена на тяхната страница с фигури тук.

Огромно ви благодарим на Alex Beachum и Avimaan Syam, че отделихме време от натоварените си дни, за да отговорим на тези въпроси.