Как RTS Жанр Живее с Bang и умира с Whimper

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 11 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Как RTS Жанр Живее с Bang и умира с Whimper - Игри
Как RTS Жанр Живее с Bang и умира с Whimper - Игри

Съдържание

Жанрът на стратегията за реално време (RTS) дефинира ера на историята на видео игрите. Започвайки с метеорично повишаване на популярността в края на 1992 г., царуването на стратегическите игри продължи повече от десетилетие, преди да избледнеят отново в мъглява празнота.


Но как стратегическите игри доминират на пазара толкова дълго време? И може би по-важното - какво се случи? Жанрът на стратегията днес е значително по-ниша от преди, и влияе много по-малко на пазара на ААА, отколкото преди. Въпреки че сцената все още е много процъфтяваща, тя е била изпадана по-често в инди-пространството, отколкото в миналото. Нека да разгледаме богатата, сложна история на този жанр и да видим какви отговори можем да изкопаем.

Обикновено начало на RTS жанра

Стратегията в реално време може да бъде проследена до едва познатата игра Утопия Играта е създадена през 1981 г. Играта се приписва на първоначалната основа, върху която се изграждат бъдещите игри на RTS, тъй като въвежда много системи и механика, които определят жанра днес. Дизайнерът и програмистът Дон Дъглоу е една от движещите сили зад титлата, което означава, че той е единственият, който благодари за всеобхватното, но все още слабо изразено въздействие. утопия имаше по жанра. Дон е по-малко известен светец в индустрията, а стратегическите фенове навсякъде му дължат уважението си към RTS игрите, които познават и обичат днес.


Година по-късно, през 1982 г., Dan Bunten и Ozark Softscape създадоха следващата итерация за стратегия, Cytron Masters, Тази игра е мястото, откъдето жанрът е получил механиката си от "ресурсната точка", тъй като той е първият, който включва генератори, разпръснати по картата. Тази система все още присъства в повечето съвременни RTS игри Warhammer 2, и дори е направил прехода към по-новата стратегия spinoff жанр, MOBA игри. Играчите на RTS най-вероятно ще си спомнят тази концепция в много игри оттогава Cytron Masters, и може да се твърди, че всички тези по-късни повторения за идеята от началото на 80-те години.

РТС прекъсва времето

Първият истински скъпоценен камък на RTS е през 1992 г., когато Дюна II бе освободен. Разработено от легендарния Westwood Studios - който ще продължи да създава още един титан в жанра, наречен Command & Conquer - тази игра поставя стандарт за базовата сграда и управлението на ресурсите, на които ще се основават бъдещите игри на Westwood.


Други големи имена в жанра, като Warcraft и Starcraft, също прие Дюна II формула между повторенията и разширена върху нея за по-нататъшно усъвършенстване на този възникващ жанр. През 1994 г., две години след това D2пуска на пазара, Blizzard Entertainment стартира Warcraft: Орки и хора, Въпреки че не е точно известен с пионерските жанрови дефиниращи характеристики, той все още се е променил достатъчно, че последиците се усещаха в заглавията на RTS години след това. Това Warcraft влизането въвежда произволно генериране на карти в мултиплейър мачове - и се оказа огромна стъпка, тъй като всеки един RTS от "Golden Age" оттогава е взел идеята и работи с него.

Освен това, първата Warcraft играта помогна много фенове да повярват, че бъдещето на RTS е в мултиплейър. Човешкият опонент винаги ще предлага по-голямо предизвикателство от най-добрия AI, което означава, че играчите могат по-добре да упражняват стратегическите си умения. Тактиката, възможността за преиграване и цялостното удоволствие също се подобриха значително с въвеждането на мултиплейър, а жанрът започна да придобива сериозна популярност.

РТС влиза в Златната ера

По-често, терминът "Златна ера" е субективна, независимо от това, в което се прилага - независимо дали е страна, философия или видеоигра. Но мисля, че повечето фенове ще се съгласят, че жанрът RTS е имал устойчив и лесно определяем Златен век.

Когато изброените по-горе студия на Westwood Command & Conquer през 1995 г. той добавя редица функции към жанра - най-вече, кътсцени на живо, които са имали привързаност към тях. Но освен това, C & C не иновации толкова, колкото усъвършенства и подсилва механиката, която вече беше въведена в жанра. Използвайки основите, поставени от предишните заглавия, тази игра изгради славна структура, която доведе до огромен успех.

Същата година Blizzard пусна Warcraft II: Вълни на мрака, Последвалото съперничество между двете игри често се цитира като това, което предизвика взрива на жанра RTS през следващите години.

В средата на тази експлозия, Възраст на империите беше освободен две години след това C & C и Warcraft II. Често се описва като цивилизация отговаря Warcraft, Играта беше хит с фенове и критици - и двамата го похвалиха за неговото графично качество, разнообразието на единиците и уникалния си сценарист.

И така, сцената бе поставена за големия бум на RTS игрите. с C&C, Warcraft, и Възраст на империите Доминирайки на пазара и ангажирайки феновете си с нови начини, имаше безпрецедентна възможност за разработчиците да влязат в жанра и да го въведат в мейнстрийма.

Когато 1998 г. се търкаляше, жанрът на RTS най-накрая навлезе в дългогодишната му златна епоха. Освобождаването на Starcraft и е Войната на разплод разширяването бележи началото на активен франчайз, който днес все още живее (и се обновява).

През 1999 г. бяха пуснати три изключително популярни RTS игри - Възраст на империи II: Възраст на царете, Командване и завладяване на тиберийското слънце, и Родна планета. Ако искате да получите представа колко успешни са тези игри, просто разгледайте C&C Tiberian Sun 'номера на продажбите. В рамките на един месец заглавието се премества над един и половина милиона копия. А продажбите се увеличават само когато Огнена буря експанжън пуснат една година по-късно.

Златните години се търкалят

В годините, които последваха началото на възрастта на RTS, игри като Командване и завладяване на Червената сигнализация 2, Empire Earth, Homeworld 2, и легендарния Възраст на митологията бяха освободени. Но връхната точка на това време беше несравнима Warcraft 3, С тези издания ранните 2000-те бяха фантастичен период за феновете на стратегията и ново поколение геймъри.

През втората половина на 2000-те години игри като Дружество на героите и Военни мъже също направиха своя дебют, предлагайки уникални преживявания за играчите на RTS, като позволиха отряд, взвод и дори единичен бой и контрол. Те също така въведоха иновативни методи за контрол за пряко контролиране на действията на дадена единица.

Тази златна ера завършва с Старкрафт II: Крила на свободата През 2010 г. стратегическата игра на Blizzard стартира до огромно критично признание и избухна в нарастваща конкурентна сцена - създавайки феномен за електронни спортове, който продължава и до днес.

Началото на края

Определете точния момент, в който жанра RTS започва да намалява, е малко трудно. Няма конкретна година, за която да можем да посочим и да кажем "Да, това е, когато всичко е станало лошо". Някакво падане става естествено след такова драматично покачване, но точно там, където започна с RTS игри, е субективно. Но ако ме попитате, повечето спекулации водят мнозина да кажат, че тя наистина започна около 2004 г. - малко след това Warcraft 3 пуснат и в разгара на златната ера на RTS.

До (и включително) Warcraft 3стартира, много популярни RTS игри помогнаха да се определи жанра, добавяне на нови аспекти и уникална механика с годините. Накрая формулата на RTS беше "усъвършенствана". След като това се случи, много разработчици на стратегии отидоха на безопасен маршрут и просто копираха шаблона, който знаеха, че ще работи - и иновациите спряха. Резултатът е стагнация и евентуална липса на интерес от страна на разработчиците и феновете.

Много добри игри излязоха през този период, разбира се. Но тъй като все повече издания на RTS дойдоха на пазара с по-малко значими различия всеки път, този жанр придобиваше все по-малък интерес от предишните години.

Конкурентните електронни спортове също можеха да допринесат за упадъка на жанра. Активната турнирна верига за Войната на Starcraft имаше сериозно следствие, което помогна за повишаване на неговата видимост и привличане на нов интерес към играта и към жанра RTS като цяло.

Но тъй като електронните спортове стават все по-популярни, други игри и жанрове започват да насищат пространството. FPS сцени като Counter-Strike и Призив на митото изтеглиха много фенове и MOBA Dota 2 и Лига на легендите започнаха да доминират в конкурентната игрална сцена. Тъй като тези нови заглавия започнаха да привличат сериозни последствия, RTS загуби своето място в сценария на eSports и напусна светлината на прожекторите.

Какво изглежда RTS днес

Въпреки, че те може да са преминали в значителен спад и жанра не се радва на същата популярност, както някога, RTS игрите никога не си отидоха. Все още имаме много нови игри, които се опитваме да повторим формулата - като наскоро освободените Зъб и опашка или Empires Apart, който току-що влезе бета.

Онова, което остава от жанра RTS, не е това, което беше преди. След падането му от благодатта, някои аспекти на жанра са изпарени изцяло - но в по-голямата си част, те са се разпръснали в редица под-жанрове, които просто имат аспекти на механиката на РТС. Най- Тотална война серия, например, е един от най-добрите франчайзинг стратегии на пазара в момента. Но аз бих се опитвал да го нарека истинска RTS в типичния смисъл.

Други големи разработчици, като Paradox Interactive, се фокусираха повече върху пазара на Grand Strategy. Игри като Крале на кръстоносците, Europa Universalis, и Желязо сърца Наслаждавайте се на постоянни и всеотдайни фенбази, но в много по-ниша смисъл от игрите, които ги (гигантски) ги създадоха.

В крайна сметка, геймърите, които обичаха жанра RTS в разцвета си, трябва да почесат стратегията на други места на пазара в наши дни - намиране на нов дом в новоизградената Grand Strategy или покровителски тактически франчайзи.

Какво се случи с RTS? Тя се отстреля в крака.

Като се има предвид историята, която съм описвала по-горе, е безопасно да се каже, че жанра RTS се срина под тежестта на собствения си успех. С компании като Westwood, Blizzard и Relic Entertainment, които развиват и пускат новаторски игри почти ежегодно в продължение на половин десетилетие, барът непрекъснато се повдига. Очакванията за игрите в RTS скочиха с всяка игра с мълния в бутилка, докато разработчиците не бяха принудени да забавят иновациите в полза на повтарянето на почти перфектна формула, гарантирана за работа.

Разработчиците на RTS не са допуснали грешка в това - и все още имаме невероятно съдържание след първоначалния бум. Но иновациите, които предизвикаха този жанр в по-ранните години, изчезнаха и неговата нарастваща популярност последва не след дълго. Дори и специализираните RTS компании като Paradox в крайна сметка се разклониха в жанрове, свързани със стратегията, като тактически FPS, MMO, MOBA и други, които прокарваха геймърите далеч от опита в реално време. В един момент, когато иновациите в RTS станаха невъзможни, тези разработчици започнаха да обновяват самия жанр и да го преобразяват в редица други ниши, които феновете все още се радват на днешния ден.

Вероятно някой ден ще видим, че RTS игри се издигат като Phoenix и се радват на Ренесанс, който шокира геймърите по целия свят. Но това няма да се случи, ако разработчиците се опитат да победят същия мъртъв кон преди десетилетие. Вероятно някой нов разработчик ще дойде и ще възвърне нискотехнологичната магия на жанра в края на 90-те години. Не планирам обаче да задържа дъха си. Вероятно просто ще играя Europa Universalis вместо.