Как последният ден от юни беше наранен от изходния материал

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 23 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
JURASSIC WORLD TOY MOVIE: THE NEXT STEP FULL MOVIE
Видео: JURASSIC WORLD TOY MOVIE: THE NEXT STEP FULL MOVIE

Съдържание

Въз основа на песен и музикален клип на Стивън Уилсън, озаглавен "Drive Home", Последен ден на юни е интересна приключенска игра, която се върти около промяната на миналото, за да се предотврати автомобилна катастрофа, която доведе до смъртта на съпругата ви.


Докато спецификата на историята между музикалния видеоклип и видеоиграта е различна, подобна тема и споделени устройства за заснемане гарантират, че и двете се чувстват много сходни. Като рецензент на GameSpot, Алекс Нюхаус каза:

"Когато се случи трагедия, ние жадуваме за възможността да се върнем назад и да променим нещата. Насърчаваме и жадуваме за бутон за превъртане в реалния живот, който ни дава възможност да преминем. Често предполагаме, че бъдещите събития са деликатно определени въз основа на всяко малко решение, Разбира се, в действителност, събитията не работят по този начин - вероятно няма нито една точка на възпламеняване, която може да бъде предотвратена, за да спре нещо да се случи в бъдеще. Последният ден от юни се занимава с чувството на безсилие, гняв, скръб и Надявам се, че идва от това убеждение, че промяната на едно малко нещо може да промени трагедията - може би да спаси човек от смъртта. "

Това е вярно и за двете Последен ден на юни (LDoJ) и "Drive Home" (DH); те просто се случват по този начин по различен начин.


Внимание: има някои спойлери за Последният ден на юни в останалата част на тази статия. Докато завършването не е развалено, няколко отделни точки са.

Може да искате да гледате видеоклипа или да четете текста преди да продължите.

Последно ...

В "Drive Home" Чарлз - главният герой - се прибира с жена си, когато изведнъж изчезне и той е поразен от странна травма от нищото. Чарлз започва да пише писма до съпругата си, Луси. Скоро тези писма, които той няма как да й изпрати, консумират по-голямата част от къщата му. В крайна сметка той отива на пристанището и вижда един от старите си четки във водата, така че той я вдига. По-късно призракът му го посещава и през поредица от събития накрая си спомня, че е причинил смъртта си. Не можеше да живее със себе си, така че умът му да забрави всичко, което се е случило.

в LDoJ, следвате подобна дъга, особено ако погледнете играта през същия обектив като Алекс. Макар че играта не е изрично насочена към липсващия юни, вместо това се опитвате да я спасите. Има подробности, които сякаш намекват за тази идея за нея "липсваща". Играта е оформена така, че нейната смърт в началото да е неясна. Всеки път, когато завършите един сегмент, виждате, че Карл се събужда в стола си, сякаш се стресна, за да осъзнае, че съпругата му все още е изчезнала и все още е инвалид. Най-важното е, че играта се фокусира върху тази идея, че всъщност не можете да промените какво ще се случи.


анализ

В това отношение аз не съм съгласен с Алекс относно спецификата, че няма една точка на запалване. В очите ми, LDoJ представя няколко различни точки на възпламеняване, които могат да бъдат променени, просто всички тези точки на възпламеняване в крайна сметка водят до същата жестока съдба. В крайна сметка всичко това съвпада с извода, че съдбата на Джон е предопределена; трябваше да умре. Не че нещата бяха по-сложни, отколкото си представяте, както предполага Алекс, а именно, че тя трябваше да умре в онзи ден на този участък от пътя. Това се съобщава от факта, че евентуално светкавица - нещо, което не можеш да предотвратиш - предизвика техния срив.

Но именно в тази борба срещу съдбата се намира идеята да не можеш да промениш нещата, да бъдеш безсилна. И това е свързано с отричането на Чарлз в DH. Когато сме в отричане, ние вярваме, че имаме силата да променяме нещата. Преувеличаваме колко много влияние можем да имаме в дадена ситуация. Смятаме, че сме силни, дори влиятелни, което е в противоречие с реалността.

Продължителната битка, с неизбежната смърт на юни в края му, която Карл е изправен, е отричане; отричане на неговото безсилие в лицето на смъртта на любовника му. В същия дух Чарлз отрича факта, че действията му са го накарали да загуби човека, който му е имал по-голямо значение от всеки друг в света. Тя е съвсем различна, но и двете са форма на отричане.

Колкото повече неща остават същите ...

Докато историята на двамата следват подобни удари - призрак съпруга, предлагаща яснота, инвалидна количка / инвалидност, се фокусира върху определен McGuffin (огърлица в DH и присъства в LDoJ), пристанището е място от голямо значение, катастрофа и т.н. и се занимава с подобни теми, LDoJ разказва историята си много по-различно от DH благодарение на включването на четиримата съседи.

В DH има само два знака: Чарлз и Луси, съпруг и съпруга. Но в LDoJ, има 6 символа: Карл и Юни - съпруг и съпруга - детето, най-добрият приятел, ловецът и старецът (кълна се, че имената им са по кредитите. Не мога да направя тези неща.) ,

Проблемът с това обаче е, че историята наистина не се променя, за да се приспособи към това. Все още се говори за връзката между съпруг и съпруга, освен че сега има четири странични знака, които заемат по-голямата част от времето на екрана на играта.

Говорих за това в моя преглед:

Оставих се да се запитам: как би се променила играта, ако отстраните тези четирима съседи? Отговорът е: не. Въпреки че се хранят в събитията, те емоционално и тематично са допринесли малко за нищо в една игра с история. Запазването на юни се чувства абстрахирано заради това.

Карл може да е мотиватор за всичко това, но той е на две крачки от процеса. И за разлика от четирите съседи, вие не научите много за Карл извън неговата връзка и последващо слизане. Това може да е било умишлено, за да ви накара да се почувствате, че го обитавате, като му оставите празен лист, който лесно може да се прожектира, но ми се струваше празно. В една история, в която не се свързвам много с Юни и играя като герои, които се абстрахират от нея с две степени на раздяла, всичко се почувства малко кухо.

Това наистина завършва моята теза и го довежда до точка, която се очертава от следните два проблема: или играта е прекалено вярна на изходния си материал и трябва да е променила темите на играта, за да побере по-голям актьорски състав, или тя беше твърде различна от изходния си материал и трябваше да намери начин да съобщи своята история, без да включи тези допълнителни, ненужни герои.

Лично аз мисля, че има няколко наистина интересни посоки, които биха могли да отидат с този разширен състав.

Твърде различно

Манията на писателя, че катастрофата е средство за смъртта на юни, е един от най-очевидните проблеми с придържането към изходния материал. Това работи добре в DH и дори за първи път LDoJ, но, както беше споменато в прегледа, виждайки ги да се сриват отново и отново по същия участък от пътя, те нехае чувствителни към трагедията. Спирането на момчето да играе с топката на улицата само причинява катастрофата 3 секунди по-късно, вместо 3 седмици по-късно. В определен момент стана интересно да видим каква нова, абсурдна последователност на смъртта ще създаде твоята героичност.

Ако играта следваше структура, подобна на анимето Re: Zero тогава би било невероятно. В Re: Zero, главният герой се занимава с бизнеса си като всеки нормален човек… докато той не се окаже убит. В този момент той се събужда на произволно, но предварително определено време и трябва да открие някакъв начин да предотврати смъртта му срещу често луди шансове. Тази история за разказване на истории осигурява някои големи куки за зрителите.

Първо, никога не знаеш какво ще се случи. Ще има дълги периоди от време, когато ще останете с гримаса на всички ужасни потенциални смъртни случаи, които могат да бъдат пострадали. Това ви кара да гледате всичко с параноично чувство на страх като в Крайна цел филм франчайз. Тогава пречките представляват реална заплаха, защото знаете, че можете да умрете във всеки момент, за разлика от истории, в които знаете, че главният герой е твърде важен, за да умре. Въпреки че не е постоянен, това не премахва залозите. Което води до втория ми въпрос.

Главният герой помни всичко. В Re: Zero има герои, които стават скъпи приятели само за да го забравят в миг на око. Посрещането им за първи път, докато знаете много информация за тях, може да направи нещата неудобни. Той вече се чувства близо до тях, но все още трябва да се ориентира в тази връзка, тъй като не знае рождения си ден. Всъщност това се случва с основния любовен интерес към шоуто. Докато главният герой я обича от времето, което е прекарал с нея в предишни повторения на живота си, тя не знае защо е толкова привързан към нея.

Това ще постигне няколко огромни неща. Първо, не би трябвало да играете по-голямата част от играта като другите хора. Те все още биха могли да съществуват, но тъй като те не са били хората, чрез които сте живели играта, не би трябвало да се чувстват така, сякаш имат толкова кожа в играта. Второ, ще можете да създадете връзка с юни, тъй като тя ще бъде наоколо по-често. Разбира се, че не може да си спомни всички възможни пътеки, които сте живели, но това би било добре. Докато я обичате чрез взаимодействията си, тогава евентуално да се примирите с нейната смърт ще бъде емоционално изтощително, по позитивен начин.

Разбира се, това би изисквало значително количество допълнително съдържание. И докато тази история за разказване на истории прави чудеса в Re: Zero, може би ще бъде по-трудно да се измъкне в интерактивна среда, където неизбежните смъртни случаи могат да се превърнат в неудобство, а намирането на решения може да се свежда до опити и грешки. Въпреки това, трябва да се отбележи, че проблемът, с който играта вече страда.

Твърде подобно

Друг вариант е да се събудите като различните герои в техните домове, за да видите как се чувстват виновни за смъртта на юни. Детето в съседство щеше да се почувства зле, че топката му причинява смъртта на Джун по първия сценарий. Най-добрият приятел би се почувствал виновен, че развързаните й кутии причиниха смъртта при втория сценарий. Ловецът щеше да се чувства виновен за това как неговата гонитба доведе до падане на скалата на пътя по третия сценарий и т.н.

Както е, когато Карл се събужда, той осъзнава, че юни все още е мъртъв, отива на своя автопортрет, вижда как е умряла в тази нова времева линия, а след това се отваря една от вратите на къщата. Излизането през тази врата ви води през пътека. По пътя има спомени за младата двойка, която разкрива факти за миналото си заедно. Това се повтаря около четири или пет пъти в играта. Но тази настройка може лесно да се използва и за другите съседи.

Представете си, че малкото момче се събужда в студена пот от къщата си на дървото. Той оглежда и вижда пълната кола, която все още седи в алеята на Карл и Джун и е изпълнена с разкаяние. Откъсвайки топката от къщата си на дърво в ярост на собственото си идиотско преследване само няколко седмици преди това, той вижда светлината, която се виждаше, когато вратата на Карл се отвори. Тъй като е преждевременно дете, той просто не може да устои на такова изкушение. Той сваля въжето и се плъзга надолу. Излизайки от дупката в портата, която родителите му все още не са фиксирали или забелязали по този въпрос, подобно на преди няколко седмици, той се оглежда към основата на дървото си и си спомня кога Юни нарисува портрета си. Работи по улицата и в къщата на Карл.

Тъжен от гледката на явно раздразнен спящ Карл, той е помахан в арт студиото в задната част на къщата. Тук му се напомня и за първи път ни се показва, че безотговорните му действия на първо място причиниха смъртта на юни. Той вижда своя портрет. Дори нарисува белега на бузата му, която бе получил да играе с приятеля си; този, който по-късно научиш, се отдалечи преди няколко месеца. Също така тя усърдно пресъздава шапката, която същият приятел му е дал в нейната запазена импресионистична картина. След това той докосва картината и се пренася до този ден. От тук нещата биха се играли подобно на нормалното, докато променяте действията му, подобно на начина, по който в момента работи.

В крайна сметка, тъй като мрежата става по-сложна, ще е необходимо да се създаде някакъв вид устройство, което да свързва всички символи. Въпреки това, тъй като ръката, която движи историята напред, е магическа и никога не е напълно обяснена, разумно е да се смята, че това лесно може да бъде изработено. Всичко, което трябва да направи, е да доведе всички на едно и също място в същата вечер.

Това би променило фундаментално историята към общността, а не върху романтиката. Но това искрено се чувстваше като това, което историята се случваше на моменти. И това би добавило по-голяма дълбочина към една история, която понякога се среща като едномерна. Докато повечето герои са изобразени като много прости мотивации, техните взаимоотношения изглеждат по-сложни.

Малкото момче има напрегната връзка със стареца, защото той е унищожил толкова много от собствеността си през годините, но момчето също няма приятели и това завършва, като старецът и младото момче се свързват с споделено хоби: хвърчила. Най-добрият приятел се определя от факта, че тя е влюбена в Карл, докато е приятел на Джон. Но виждайки, че тази динамика се играе малко повече от това, че Карл си взаимодейства с нея сега, когато е технически единен, но 100% скърбящ, добавя много място за емоционална сложност.

За да останат естетически последователни, това също не се нуждае от реч. Първата сцена с Карл и най-добрата приятелка, която също е единствената сцена с двете в нея, веднага предава, че тя го харесва само с нейната срамежливо поведение и начина, по който тя се докосва, когато му дава нещо. Същият този вид фини разкази може да се използва, за да покаже как тя се бори със собствените си лични желания да бъде там за вдовицата на най-добрия си приятел. Нещо повече, само защото по-големият тон на историята се превръща в семеен и в общността не означава, че романтичните елементи са изчезнали, защото Карл щеше да присъства.

Може би най-важното е, че за разлика от идеята Re: Zero, не би трябвало да променяте коренно по-голямата част от играта. Голяма част от съдържанието би работило по същия начин и само относително малко количество допълнително съдържание би било необходимо, за да се изяснят предисториите на различните съседи (Може би да им даде имена?).

Може би Алекс е казал това най-добре в заключителните бележки на рецензията си:

Последният ден на юни успява, когато не се фокусира специално върху любовната история на Карл и юни, а по-скоро върху цялата им общност и начина, по който те се сблъскват със смъртността и съдбата.