Как геймплеят може да се използва за оформяне на разказа за играта

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 25 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Документальный фильм Rival Schools - как фанатская игра KOF изменила Street Fighter
Видео: Документальный фильм Rival Schools - как фанатская игра KOF изменила Street Fighter

Съдържание

Много игри имат прекъсване между това, което се случва, когато играете и какво се случва по време на изрязани сцени. В най-лошия случай съществуват сценарии, където една секунда вие сте непобедима машина за убиване, а следващата сте крехка слабичка, която може да бъде оползотворена от най-основните противници. Всички ние имахме тези моменти, в които обръщаме другата буза, за да поправим тези различия в съзнанието си.


Много забележителен случай от детството ми се връщаше към руините на замъка Тродайн Dragon Quest VIII, и главният вход беше барикадиран от големи лози, дебели като дървета. Вместо да търси друг път, моята огнена топка, притежаваща съотборник, Джесика, се издига и бързо изгаря тези лози. Въпреки историята, която показва, че тя може да унищожи тези лозя, вътрешността на замъка е пълна с необичайни пътеки благодарение на лозите, които блокират пътя.

По същия начин, ако следвате логиката на BorderlandsМеханика, тогава всеки герой би трябвало почти незабавно да се върне към живота, когато умрат заради новите U станции.

Добре, лозята не бяха дебели като дървета. Дай ми почивка; Бях на дванадесет!

Дисонансът между механиката и историята не е непременно катастрофално нещо. И двете Гранични зони 2 и Dragon Quest VIII са лесно в топ 5 на любимите ми игри за всички времена. Въпреки това, докато DQ8 просто ме притеснява, защото тъмницата е направена нелогично, големите парцелски точки изваждат вятъра от техните платна Гранични зони 2 заради това (въпреки че е нещо като неизбежно, когато канонично направите вашата система за респаун, базирана около едно незабавно устройство за клониране).


Стрелците често страдат силно от този дисонанс. Трудно е да повярваш, че един клип на героя умира от огнестрелна рана, когато твоят непобедим съюзник е погълнал десетки куршуми в предходния пожар.

Дори „Последният от нас“, който е приветстван като един от най-големите истории във видеоигрите, представя невидим и непобедим спътник на ИИ по време на бойни срещи.

Последното Tomb Raider Ребутите страдат от този дисонанс до крайност. В един момент Лара прави безумни скокове, стреля срещу врагове, взема куршуми и просто обикновено е гадняр. Следващата QTE ви моли да вземете сериозно сериозно обгарянето на малка рана, въпреки че преди това сте взели десетки взривове. Не можете да излекувате от рани от куршуми за секунди по време на игра, докато сте уязвими по време на изрязани сцени и очаквате, че разказването на истории ще има пълен ефект.

Обещавам ви, че не трябва да изгаряте всяка единична рана от куршум.

Ето къде Pharmakon влиза в етап ляво.

Това заглавие на инди стратегия използва своята механика по много начини, за да продаде историята си и да изгради своя свят. Първият пример е как играта се справя с враговете си. 5 различни вида елементарни зверове се появяват в 5 отделни царства, всяка от които е изградена около предполагаемото господство на техния конкретен елемент. Царствата преследват и унищожават тези зверове и посвещават голяма част от своето съществуване на унищожаването им. Приема се, че те са заплаха и те винаги са прибързано разглеждани, когато се срещнат.


Но вижте, ето нещо - докато играта ви казва, че тези зверове са заплаха, всъщност не са толкова жестоки. За разлика от враговете в почти всяка друга игра, която някога съм играла, тези врагове няма да ви нападнат, ако не ви провокират. Те само контраатакуват, или когато се вбесят, като чукаш в тях други врагове.

Дали те осъзнават, или просто отказват да признаят, че животните са послушни, никога не се споменава. Но това не е важно. Важното е това, което се казва за общество, готово да се конкурира за борба срещу заплахата, която се възприема по-скоро от съществуващата. Pharmakon на Страните изглежда са изградили идентичността си, за да се изправят срещу тези зверове. Може да се каже, че чета твърде много в това, но когато попитах разработчика на играта за това, той потвърди това, което си мислех, добавяйки:

'Елементалните зверове са пробиващи торбички, в които фракциите се виждат един друг. "- Игри на Висумека

Цялото нещо напомня за Северна Корея. Правителството казва на хората си, че те са в постоянна война със западния свят, за да подхранват патриотизма и да намалят катаклизмите, въпреки високия процент на бедност в страната и лошите показатели за човешките права. Човек може само да си представи какви тайни са правителствата на Pharmakon се крие далеч от собствените си хора.

Друг чудесен пример за механиката на играта, която продава неговата история, е вашият двусмислен, почти изцяло анонимен аватар. Вие играете като агент на една от петте нации в нейния свят, но не избирате своята нация. Вместо това е рандомизирано, когато започнете играта и всеки път, когато умирате след това.

След смъртта, вие сте информирани, че вече не сте полезни и на вашата мисия ще бъде назначен нов агент. Виждате ли, всъщност не играете само като един агент, а като поредица от агенти. Вие не сте избрана, играете като всички нещастни драги, които не са имали късмет да бъдат изпратени на тази мисия - един след друг, докато някой не успее. Играете като метафорични поколения, изграждащи се върху гърба на предците им.

Чувствам се за правдоподобно, че някой може да бъде въвлечен в това. Много прилича, когато виждаш катастрофа пред теб и знаеш, че ако отидеш малко по-бързо, ще бъдеш в сгънатата топка от стомана и плексиглас. Може да бъде всеки.

- Напусни го и изпрати нов агент.

Бих казал, че по много начини механиците помагат за изграждането на техните светове по начин, по който не обръщаме внимание. Например, в Borderlands, Получаването на плячката е неразделна част от основния геймплей, но е и огромна мотивация за всеки герой в неговата вселена. Докато героите са предимно празни лица, трудно е да си представим версия на Пандора, където те биха били доволни от трезора, ако съдържаха само злато и бижута, но не и зли оръжия.

По много начини, когато механиката допълва историята на играта, тя остава незабелязана и когато те всъщност са в конфликт с разказа на играта, ние избираме да го игнорираме. Тъй като това е толкова често срещано явление, ние наистина нямаме повече избор; ние сме станали нечувствителни към него или може би никога не сме били чувствителни към него.

Като се има предвид това, силата на механиката като наративно устройство е неоспорима. Pharmakon е индивидуално заглавие, направено от екип от един човек с много минималистичен подход към разказване на истории. Ако не беше механикът, който помага да се направи толкова много на тежкото повдигане, целият разказ нямаше да има тежестта, която имаше. Но това е нещо повече от това. Една игра може да бъде добра, а историята да се ангажира, когато нейната механика е в конфликт с нейния свят. Но за да бъдеш наистина велик в тази интерактивна среда, трябва да размиете границите между правилата на механиката и светове, в които тези системи съществуват.