Как издателите на игри използват заблуждаващи маркетингови тактики, за да изгорят дупка в джоба ви

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 26 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Как издателите на игри използват заблуждаващи маркетингови тактики, за да изгорят дупка в джоба ви - Игри
Как издателите на игри използват заблуждаващи маркетингови тактики, за да изгорят дупка в джоба ви - Игри

Съдържание

Докато продуктите се продават, има подвеждащ маркетинг. Стана малко известен фактът, че поне отчасти продуктите, които виждате в рекламите, не са точно това, което получавате. Въпреки че има граница между подвеждаща и невярна реклама, тя е много тънка. Маркетинговите фирми разработват различни тактики за пренасочване, които успяват да останат законни, докато получават не толкова истинска точка.


Когато става въпрос за видеоигри, не е лесно да се появи маркетингова кампания, тъй като играта е в непрекъснато състояние на работа, а крайният продукт най-често е много по-различен от това, което изглеждаше в началото. Въпреки това, това компенсира ли неточните рекламни тактики, които издателите на игри измислят, за да продадат продукта си?

Bullshots

Снимките на екрана са най-лесният начин за разработчик да покаже играта си. Проблемът обаче възниква при големите компании, които всъщност наемат хора само за да вземат добре изглеждащи снимки на екрани. Това, което правят, е да използват различни активи, за да манипулират времето, да гледат света на играта от безплатна камера, да се възползват от високите резолюции и да използват различни методи на Photoshop, за да изглеждат най-добре. През 2005 г. Пени Аркада въвежда термина за това - бикове.


Това се случва повече, отколкото си мислите, и такова тежко използване на игрални инструменти и Photoshop, за да се постигнат фантастични снимки на екрани, пресича линията. Steam дори забрани използването на подвеждащи скрийншотове на своята платформа. Докато създаването на снимки на екрани е по някакъв начин форма на изкуство, използването на скрийншоти с висока резолюция, които вероятно се правят, когато играта се изпълнява с около 5 кадъра в секунда, за да продаде продукта ви, оставя горчив вкус, когато всъщност играете.

Една от игрите, която е известна с това и е получила тежки критики, е Небесното небе, Скрийншотите, които бяха публикувани на Steam, представиха различни размери на същества, сгради, поведение на кораба и борба, отколкото действителната игра може да предложи. Освен това те показват играта с по-висококачествени графики, отколкото с крайния продукт.

Вертикалната резка

Вертикалният дял е термин, използван в игралната индустрия за демонстрация, която е витрина на всички функции на играта. Този метод е критикуван, защото когато разработчиците излязат с вертикални фишове на ранен етап, това означава, че те изграждат по-голямата част от играта около пълноценно парче, което е неговата отправна точка. Фокусирането върху парчето първо, вместо да се очертае скица на цялата игра, е подход, който може да доведе до очевидни проблеми. Това, което работи за демото, не трябва да работи за цялата игра.


Факт е обаче, че непрозрачните демонстрации с елементи на контейнери няма да доведат инвеститорите, които се интересуват от играта. Като напълно реализирана част от играта, вертикалната част е това, от което се основават трейлърите и скрийншотите. Все пак не е необичайно за разработчиците на игри да показват вертикален разрез на E3 и да казват, че играта ще бъде пусната след няколко години. Това определено означава, че парчето ще претърпи много промени и че много идеи ще бъдат отхвърлени.

Пример за вертикалната част, която е подвеждаща, е представянето през 2011 г. на Bioshock Infinite, които показаха играта с различни герои, HUD и правомощия, отколкото крайната версия. Дори историята се промени, героите бяха отхвърлени и цели сцени бяха пропуснати. Макар че играта беше успешна в края на краищата, вертикалният дял беше очевидно погрешно представяне на играта.

Downgrades

Често срещан проблем с вертикалните филийки е, че те се оказват по-визуално впечатляващи от финалната игра. Тук идва и терминът downgrading. Разработчиците на игри излизат с визуално зашеметяваща витрина, която е далеч от крайния продукт и след това са принудени да понижат нейните характеристики, за да я накарат да работи като цяло. Сам Сайръс, SEO експерт от Пърт, казва, че най-голямата грешка, която маркетологът може да направи, е да заблуди потенциалните клиенти, като ги накара да повярват, че продуктът е много по-добър, защото тогава ще трябва да се изправят пред изчерпващ и скъп процес на ORM.

Пример за понижаване е представянето на E3 за 2013 г. на Кучета за гледане, който погрешно представя графиките на играта, когато крайният продукт е визуално по-малък, тъй като е понижен поради хардуера на PS4 и Xbox. Намаляването на рейтинга може да е простимо, ако ни кажат за това преди играта да бъде пусната. В противен случай не се доверявайте на ремаркета за игра, която ще бъде пусната след няколко години.

Целеви кадри

Предшественикът на вертикалната част, целеви кадър, е рендер на това, което може да бъде играта. Тя може дори да е лишена от игрални системи, които я изпълняват. Много често това е просто анимация, която показва какво трябва да бъде играта и как тя трябва да играе, като същевременно е нищо повече от предпродуктов продукт. Такъв беше случаят с Кредо на убиеца 3 целеви кадри.

Макар че не е задължително да е форма на маркетинг, тъй като обикновено се използва от разработчиците на игри за представяне на визията на играта, тя често се показва или изтича пред обществеността, което е друга заблуждаваща маркетингова стратегия. Ето защо, ако срещнете нещо, маркирано като целеви кадри, прегледайте го като идея за видео игра и нищо повече.

Заключителни думи

Сегашната тенденция за пускане на игрите в ранен достъп - показвайки ги като работа в прогрес с всичките си недостатъци на дисплея - е чудесна алтернатива на подвеждащите маркетингови тактики. Решението на проблема е да се покаже всичко от играта още от самото начало, така че аудиторията да знае точно с какво се занимава, както беше направено с Minecraft, или да правим това, с което Бетезда е правил Отрицателно въздействие 4 и обяви играта само няколко месеца преди реалното пускане. Линията между заблуждаващата и фалшивата реклама е тънка, така че защо да не опитаме честна алтернатива на тези решения?