Halo 5 и колона; Преглед на пазителите

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 27 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 8 Може 2024
Anonim
Halo 5 и колона; Преглед на пазителите - Игри
Halo 5 и колона; Преглед на пазителите - Игри

Съдържание

Наистина исках да не харесвам Halo 5: Пазители, Всичко започна преди няколко месеца, когато разработчиците 343 Industries обявиха чрез Twitter, че много любимата функция на разделен екран, серия щапелни, ще бъде оставена на пода на помещението за рязане. Следваше изненадващо заблуждаващата маркетингова кампания - играчите бяха поканени да дойдат в „Hunt the Truth“ в приказка за отмъщение и предателство между Главния началник и новодошлия Спартан Джеймсън Лок. изобщо да се прави с действителната игра.


Но въпреки тези убедителни критики, Halo 5 направи ме вярващ. Това е зашеметяваща витрина за Xbox One, която се противопоставя на очакванията ми за постижимото визуално на платформата. Той също така може да се похвали с невероятна кампания за един играч и компетентен пакет за мултиплейър, който премества серията на нова територия. Незначителните проблеми и липсата на съдържание в мултиплейър фронта го държат назад от класическия статус от сега, но това все още е един фантастичен шутър, който не може да бъде пропуснат от феновете на ореол, Sci-Fi, или екшън-приключение.

История

Представям си Halo 5's историята ще бъде разделяща между серията лоялисти; тя се фокусира малко върху Главния началник, обгръщайки голяма част от неговата история и мотивация под разследващата задача на Спартан Джеймсън Лок, когото играете като за по-голямата част от кампанията. Маркирането заедно с Лок и Главен чрез съответните им приключения са техните сънародници Файнтъмс. "Синият отбор" на главния началник се състои от трима стари приятели от детството си в програмата "Спартан-2", а по-еклектичната група от другари на Локк формира екип "Озирис".


Изобилието от мисии между мисиите е осеяно чрез процедурите на всеки отбор, който изтъква предисторията зад всеки свят и извънземните видове, срещани в тях. Това обаче не върши толкова голяма работа, колкото бихте се надявали да изложите историята на самите герои.

Това е проблем, който засяга цялото Halo 5 до известна степен - много от най-важните му елементи, тези, които биха превърнали тази вече солидна история в голяма, са прибрани в други медиуми на ореол вселената и рядко или никога не са били споменавани в предходни игри. Виждайки как ореол през годините е нараснал, за да включи романи, комикси, аудио документални филми и телевизионни предавания на CGI, това е история, чиито сложности наистина ще бъдат оценени само от онези, които са инвестирали в други възможности на фантастиката на франчайза.

Тогава това е завет Halo 5's писане, че историята все още се чувства въздействаща и последователна.

Всеки обрат е удовлетворителен, всички места имат силна връзка с историята, а зад антагониста е добре развита мистерия, която е добре развита в течение на играта. Също така се избягва прекомерно удобната резолюция Halo 4 пострадал от неговия нечестив Didact.


Много играчи могат да се разбунтуват в края на скалата, което напомня за това Halo 2, но затварянето тук тънко хвърля нова светлина върху други аспекти на историята, които първоначално изглеждаха несъществени. Ако не друго, то ме накара много по-нетърпеливо да скоча в неизбежното Halo 6 заради него!

Геймплей и дизайн

За щастие, Halo 5's геймплея бързо ще изтрие всички заядливи оплаквания, които може да има с разказа. Казано по-просто, това е може би най-добрата кампания, която някога съм играл в шутър от първо лице. Разбира се, този жанр липсва в много изявени еднопосочни изживявания, но въпросът остава. Комбинацията от възвишената бойна механика, безмилостно разнообразния AI и увлекателен дизайн на ниво допълва фантастичния солов опит, който става още по-добър, когато кооперацията е добавена към микса.

Голяма част от 343i е Фокусът този път е бил върху създаването на кампания, която безпроблемно се приспособява към кооперативната игра, и няма по-голяма полза от тази философия, отколкото фантастичния дизайн. Мисиите са ясно линейни, но бойните зони съдържат широк набор от маршрути и опции за подход, които ви позволяват да планирате всяка среща с вашия специфичен стил. Те също така предоставят широки възможности за съпровождащи врагове чрез скрити пещери, снайперинг от вертикално изместени ниши и промъкване на нищо неподозиращи врагове чрез подземни коридори.

Борбата остава стегната и фокусирана въпреки лабиринта от взаимосвързани маршрути и вертикални слоеве, които съставляват всяко пространство за игра.

Ако изобщо има някаква жалба, то това е, че приятелският AI, който контролира съотборниците ви, когато играе соло, понякога се справя с лоша работа да ви съживи, когато попаднат в "свалена" държава. Въпросът изглежда е свързан с възможностите на AI за откриване на път в по-сложен терен, тъй като по-простите области на играта не възпроизвеждат проблема. Играчите са умно отпуснати възможност да поръчате основни команди команди на AI, както и, за да ги фокусира върху конкретни вражески цели или да вземете по-ценни оръжия разпръснати по бойното поле.

Изглежда, че е отделено значително време и внимание на навигацията извън зоните на борба; малко или никакво време се изразходва безцелно скитащи през прекалено големи нива, какъвто беше случаят по-рано ореол игри и области без бой често са местата на критични моменти от историята или витрини за невероятните гледки и пейзажи, които съставляват тези фантастични светове.

Тук има истинско усещане за място; подобие, подпомогнато от 343i е решение да постави приключението предимно на три различни места - колония с газове на Меридиан, Заветния роден свят на Сангхели и Планета на предшественика на Битие. Всяка среда демонстрира майсторство на художественото изразяване, с множество активи като стенописи, паметници и флора, които визуално подсилват настроението и естетиката.

За тези от вас изследователи ...

343i е скрил много от събиращите се модификатори на Intel и черепи във всяка мисия, като първата предоставя ценни прозрения за предисторията, докато последните служат като модифициращи кампании за отключване. В отклонение от традицията, няколко мисии избягват борба изцяло, позволявайки ви свободно да се разхождате из области, пълни с НДК, за да подслушвате и да разговаряте с тях преди да пристъпите към следващата мисия. Тези поредици са добре дошли от снимане и дори съдържат някакъв безгрижен, хумористичен диалог за играчи, които изследват областите и не бързат направо към обективните точки. При препоръчаната Heroic трудност, играта ми отне около 9 часа, за да завърша - цифра, която съответства на предишните записи от поредицата.

представяне

Halo 5 е техническа обиколка, съдържаща някои от най-впечатляващите визуални и аудиопанели на тази конзолна генерация. Това постижение започва с гореспоменатите среди - всяка планета, колония и космически кораб са направени с безупречно ниво на изработка, допълнено от феноменалното осветление и детайлите на текстурата. Ефектите на частиците, произтичащи от оръжия, превозни средства и експлозии, са напълно убедителни и отделните елементи на играта се смесват безпроблемно, без видима грозота на определени нива или активи.

На преден план, Halo 5's Музикалната партитура поддържа високото качество, за което серията е известна.Подозирам, че никой от новите оркестрови парчета няма да стане толкова иконичен, колкото Halo CE Оригиналната тема се оказа, но всяка мелодия върши чудесна работа, въпреки това. Особен акцент в слуховия пакет е звуковия дизайн; оръжията и експлозиите създават невероятно отчетливи и отчетливи тембри, докато вокалните изпълнения са разширени, за да осигуряват диалог на Завета и Прометейските сили, в допълнение към приятелските спартанци.

Halo 5's

мултиплейър

Halo 5's арената мултиплейър пакет обхваща конкурентни underpinings на ореол повече от всяко предишно заглавие, с промени като новите опции за движение от спартанските способности на костюма, забележимо намаляване на целта за подпомагане на контролера, механични компромиси между спринтиране и възстановяване на щита и премахване на оръжейни натоварвания в полза на хомогенни стартерни оръжия, които се разменят въз основа на режима на играта.

Тази висока степен на конкурентоспособност се простира и върху дизайна на картите. Възможности за хитростни скокове и интелигентно използване на спартанските тирета са многобройни, докато линиите на визията и вертикалността на картата се чувстват умело организирани, за да улеснят баланса между оръжията на далечни разстояния и близките квартали. Много от по-блестящите визуални елементи на нивата на кампанията се чувстват и тук, вероятно за да се подобри видимостта на играчите и да се осигурят нива на изпълнение. Тези черти са силно изразени в картите, обслужващи арена, като Team Slayer, Rumble Pit и Capture the Flag.

Промените се правят Halo 5 далеч по-оживен и акробатичен опит, отколкото някога се чувстваше под ръководството на Бунги.

В сравнение с Halo 4 въпреки това има определен елемент на компромис. Halo 5 осигурява стерилност с балансираното си оръжие и отворени оформления на карти, които я правят далеч по-конкурентноспособна от предшественика си. Но голяма част от непредсказуемостта и хаосът Halo 4's Наредбата Капки и персонализирането на натоварването са загубени, което прави това ореол по-малко социално приятно като цяло.

Бяха въведени някои забележителни нови режими на игра Halo 5's мултиплейър. Първият от тях, Breakout, е екип Deathmatch от 4v4, където целта е да се елиминират всички членове на вражеския отбор или да се улови неутрален флаг и да се върне на вражеската база. Режимът се осъществява на свой собствен набор от симетрични Forge карти с холографска естетика и тактически напомня нещо като Counter-Strike, Въпреки това, количеството забавление, което ще играете, изглежда силно зависи от това дали можете да играете с приятели или сте в двойка със случайни съотборници онлайн.

Звездата на Halo 5's рекламни материали е Warzone, и служи като заместител от следващо поколение за минали режими като Firefight и Spartan Ops.

В този нов 12V12 мултиплейър екстравагантност, играчите са натоварени с получаване на точки чрез улавяне на бази, убиване на опоненти и свалянето на AI контролирани лоши и босове, които се хвърлят в различни интервали през всеки мач. Всяка карта е огромна, на пръв поглед около три големи карти на Битката в битка, събрани заедно, а действието често се измества през тези нива, докато един отбор придобие необходимите 1000 точки, за да спечели мача.

С много начини за точкуване и цялата ореол пясъчник в игра на една карта, Warzone е най-доброто непредсказуемо и диво дело. Твърде често обаче намерих обективни точки, разпръснати толкова далеч един от друг на картата, че има дълги моменти на престой, където просто тичате наоколо, за да търсите някакво действие. Това е по-търпелива афера, всеобхватна и по-подобна на нещо подобно бойно поле от действието на Вашето лице Halo е мултиплеър арена.

Има и вариант на Warzone, наречен Warzone Assault, който премахва AI-контролираните врагове и намалява фокуса върху пилотирането на превозни средства. Единият отбор има задачата да заснеме връзката на базите последователно, докато вражеският екип се опитва да ги защити. Това е забързан и забавен режим, но страда, като не дава възможност на всеки отбор да играе както нападание, така и защита по време на всеки мач. Разработчиците трябва да вземат бележка от Unreal Tournament's Режим на нападение, при който отборът на офанзива, изпълнил целите по-бързо, ще спечели мача.

Warzone е къде Halo 5's противоречивите микротранзакции правят първата си поява.

Вместо да предоставят на играчите с мощност оръжия и превозни средства по картата, играчите трябва да използват "Requisitions" (REQ's), получени от пакети чрез удължена игра или действителна валута, за да извикат оръжия и превозни средства на бойното поле. в REQ при еднаква или по-малка стойност, каквато е тяхната стойност на REQ по време на мач.Някои от тези REQ, след като бъдат избрани, стават постоянни допълнения към вашето натоварване за мача, докато мощностните оръжия и превозните средства са само за еднократна употреба. как искате да го погледнете, този факт може или да намали или да увеличи тяхната възприемана стойност.

343i създаде многобройни REQ карти в системата, много от които са по-мощни варианти на съществуващите оръжия и превозни средства. Например, играчите могат да се обадят в модифицирана бойна пушка с дълъг обхват снайперист или Mongoose, въоръжен с ракетни установки. За съжаление, повечето играчи, които не се отдават на плащане за REQ, ще имат малък шанс да получат тези мощни варианти за себе си, поради рядкостта на тези карти в безплатните пакети. За щастие, повечето от въоръженията с мощност по подразбиране, като ракетните пускови установки и скорпионите, се предоставят лесно в безплатните REQ.

По собствения стандарт на серията, Halo 5's мултиплеърът се чувства напълно незавършен. Много от предишните режими на игра като Regicide, Oddball, Infection и Firefight остават неотчетени, докато фаворити като феновете на Big Team Battle са изцяло населени от карти на Forge, с малко от занаятчийските 343i.

Има и различна липса на карти, особено в Warzone с само 4 налични бойни полета по време на писане. Много от тези недостатъци най-вероятно ще бъдат разгледани в следващите месеци като част от безплатния DLC-график на 343i, но не изглежда подходящо да се налага да чакате месеци за някои от най-популярните режими на игра и допълнителни карти, за да се появят.

заключение

Halo 5: Пазители е фантастично и невероятно полирано заглавие, което само леко се въздържа от липсата на очаквани функции и ограничено мултиплеър съдържание. Някои от тях се надяваме да бъдат коригирани по време на разширената безплатна версия на DLC за 343i, докато други пропуски като разделен екран са по-ярки и се надяваме да бъдат разгледани в следващата част от поредицата. Това не е чак толкова Halo 4 се оказа за мен и моя приятелски кръг, но все още е отлична игра, която собствениците на Xbox One дължат на себе си, за да имат в своите библиотеки.

Нашият рейтинг 9 Halo 5: Guardians е фантастично и невероятно полирано заглавие, което само малко се задържа от липсата на очаквани функции и ограничено мултиплеър съдържание.